Редакция рубрики «Игровой рынок» продолжает публиковать материалы от сооснователя игровой компании Кристально чистый мягкий Михаил Харьковский.
В сегодняшний раздел включена статья, раскрывающая секреты успешной компьютерной или мобильной игровой кампании, представленной потенциальному инвестору или партнеру.
Харьковский рассмотрел основные ошибки в презентациях и рассказал о козырях, которыми можно разыграть, чтобы получить деньги на проект.
Сооснователь игровой компании Crystal Clear Soft Михаил Харьковский В своих колонках на vc.ru я стараюсь делиться опытом из реальных ситуаций, а не общими мыслями на темы, которые можно обсуждать вечно.
Разработчики, которые ищут партнерство, финансирование, аутсорсинг, наставничество или хотят узнать мнение со стороны, свяжитесь со мной.
И все они сталкиваются с одной и той же проблемой — как донести суть своего проекта так, чтобы посторонний человек не только сформировал первоначальное мнение, но и разобрался во всех его тонкостях.
Особенно это актуально, когда нет альфа-версии, а есть только концепт или прототип, «сделанный на коленке» за пару дней.
На одной конференции ребята показали мне концепт-арт и прототип с графическими заглушками.
Концепт-арт меня очень заинтриговал, и я попросил подробную документацию проекта, чтобы понять, как он будет выглядеть после завершения.
Мне прислали проектный документ объемом около 300 страниц, после прочтения которого у меня возникло еще больше вопросов, чем было на самом деле.
Я совершенно упустил суть, потому что разница между проектным документом и тем, что мне показали и рассказали, была огромной.
Оказалось, что документ уже не актуален и многие вещи можно было бы сделать по-другому, но обновить документацию не успели.
После этого чудесного момента возникла идея рассказать, какую документацию лучше всего предоставить потенциальному партнеру или инвестору в самом начале.
Я опишу лишь основные требования, которые, на мой взгляд, покрывают почти 80% всех вопросов.
Допустим, у вас есть крутая идея проекта и вам нужно презентовать ее партнеру или инвестору.
Первое, что нужно понять, это то, что люди по своей природе не заинтересованы тратить время на изучение вашей большой идеи.
Чем меньше времени и усилий им потребуется, чтобы понять суть, тем выше вероятность того, что они всерьез заинтересуются вашим детищем.
Если у вас нет имени и опыта в таких делах, или нет альфа-версии, отражающей все, что будет в финальной версии, вряд ли кто-то почувствует необходимость тратить время на вашу работу.
Также не забывайте, что ваш проект могут смотреть десятки людей, и у вас не получится сидеть рядом со всеми и объяснять детали.
Вот почему первоначальная презентационная документация очень важна.
Первое, что вам нужно, это начальный арт. Без него никак.
Именно искусство создает первое впечатление о проекте, а все остальное приходит позже.
Если не «схватывается», делать что-либо еще бесполезно.
Если у вас есть исходное искусство, вам необходимо создать два презентационных документа:
- PDF-презентация;
- резюме (первый необходимый документ, который составляется при поиске венчурного капитала).
Текста следует использовать по минимуму.
Вам нужно будет прикрепить презентацию вместе с ключевыми графическими файлами к первому электронному письму потенциальным партнерам.
Цель такой презентации — «зацепить» человека искусством и основной идеей, чтобы у него была мотивация обсудить проект более подробно.
Без этой части с вами никто серьезно разговаривать не будет. На фоне крутого арта в презентации должен быть какой-то текст, дополняющий ее, но не более того.
Текст должен содержать только ключевые моменты, без подробного описания.
Основная информация, которая должна присутствовать в презентации:
- Название проекта.
- Кто это делает? Если вы не компания, а всего пять друзей, пишите так.
- Ссылка на сайт компании или проекта (при наличии).
- Тип проекта.
- Бизнес-модель (бесплатная игра, платная, фримиум и т. д.).
- Платформы проекта (мобильные, социальные, ПК, консоли, Интернет).
- Технология проекта.
- Его основные возможности с четким описанием.
- Контактная информация.
- Бюджет, если вы ищете инвестиции.
Многие мне говорят, что не стоит сразу его называть.
Но я думаю, что это сэкономит много времени.
Инвестор сразу понимает цену вопроса.
Весь текст должен занимать не более половины листа.
Например, если вы пишете бизнес-модель, просто укажите free to play (бизнес-модель, позволяющая играть без внесения денег).
Нет необходимости описывать, почему был выбран именно этот подход.
Давайте представим, что вы представляете свою презентацию и искусство, например, на конференции.
Вы разговаривали с инвесторами.
Вам удалось их заинтересовать, и они попросили у вас более подробную информацию.
Это означает, что вы уже повысили мотивацию другой стороны, и теперь вам нужно раскрыть детали.
На данный момент пришло время для второго презентационного документа – резюме.
В нем вам необходимо кратко и лаконично рассказать о своем проекте и написать его резюме.
Не стоит наполнять его «водой» и яркими эпитетами.
Уважайте время других и старайтесь описывать только действительно важные моменты.
Это уже не презентация художественных материалов, поэтому их количество необходимо свести к минимуму и использовать только в тех случаях, когда это действительно необходимо.
Лучше всего создать резюме в Google Docs. Это просто и удобно.
Начинаем с легкого визуального оформления, чтобы придать документу хороший эстетичный вид. Помещаем следующую графическую строку поверх первой страницы:
На нем обязательно должно быть указано название и логотип компании (или проекта).
Вы также можете добавить ссылку на сайт. Эта строка необязательна, но она делает документ визуально более интересным.
Может показаться, что я говорю о банальных вещах, но мне попадалось немало документов, в которых по каким-то причинам это не так.
Далее завершаем легкий дизайн и начиная со второй страницы размещаем следующий блок:
Обязательные поля:
- логотип компании или проекта;
- название проекта и имя основного автора документа;
- дата последнего изменения документа;
- его версия;
- его имя.
Это не обязательно, но лично мне так больше нравится.
Документ не выглядит как белый холст с текстом.
Но тут, как говорится, дело вкуса и цвета.
Далее начинаем заполнять резюме текстом.
Каждый пункт должен быть кратким.
Если требуется многостраничное описание, стоит поставить ссылку на него в конце абзаца.
1. Введение с основной мыслью: почему вы написали этот документ и для кого он? Если вы ищете инвестора, то текст будет один, если вы отправляете материал наставнику, чтобы он мог высказать свое мнение о проекте, текст будет другой.
Все зависит от ситуации.
Можно, конечно, написать вступление на все случаи жизни.
Главное, не забывать о правиле максимальной краткости и стараться писать описание четко и по делу.
2. Название проекта или список различных вариантов.
Здесь вы можете добавить дополнительный текст и объяснить, почему было выбрано именно это имя.
Также можно указать количество имен, из которых был сделан выбор.
Объяснить выбор названия можно с маркетинговой точки зрения.
3. Жанр (тип) проекта.
В нескольких предложениях опишите выбранный вами жанр с кратким пояснением.
Это особенно актуально, если в вашей игре смешаны разные жанры.
4. Общее описание проекта.
5. Особенности проекта.
В этом разделе, который должен быть самым обширным, необходимо изложить все преимущества проекта.
Текст может сопровождаться художественными материалами для лучшего объяснения.
6. Бизнес-модель (бесплатная игра, платная, freemium) с подробным описанием.
Например, если у вас бесплатная игра, опишите, за что пользователи будут платить и какие механизмы вы будете использовать для достижения этой цели.
Это важный момент – его следует описать как можно подробнее.
7. Обстановка и стиль.
Разместите ключевые рисунки и пояснения.
В конце раздела желательно добавить ссылку на архив с художественными материалами.
8. Сюжет. Опишите ключевые идеи сюжета игры, добавьте описание персонажей и игрового мира.
Расскажите о предпосылках создания.
Объясните, почему вы хотите развивать этот проект: например, вы увидели открытую нишу или уже запускали успешный проект в этом жанре в прошлом.
9. Проектные технологии — какие технологии вы используете и почему.
10. Проектная документация.
Составьте таблицу со всей подробной документацией, чтобы после ее прочтения человек мог перейти к детальному изучению других документов.
Если вы видите, что какой-то предмет имеет большой объем, лучше вынести его в отдельный файл и после общего пояснения поставить на него ссылку.
В проектную документацию следует включить ссылки на проектный документ, концептуальный документ, художественный архив, СТО, состав команды, смету и другую имеющуюся у вас документацию.
11. Команда.
После подробного описания проекта пришло время поговорить о компании и команде разработчиков.
Здесь можно написать о году основания компании, истории, запущенных проектах, технологиях, дать ссылки на сайт и профили компании в социальных сетях, а также добавить краткое описание.
Если вы недавно попали в команду, расскажите, как это произошло.
Если у вас большой штат сотрудников (более 20 человек), подробно опишите только ключевых сотрудников, а в конце укажите ссылку на таблицу с полным списком людей.
Если в команде меньше пяти человек, можно написать описание для каждого сотрудника.
Целесообразно отметить:
- фамилия, имя и отчество;
- Фото;
- должность;
- профессия, навыки, стаж работы;
- список проектов, в которых он участвовал;
- ссылка на LinkedIn,
- портфолио или резюме;
- краткое описание человека.
Только по делу, не более того.
12. Конкуренты.
В этом разделе вам необходимо описать плюсы и минусы конкурирующих проектов на рынке: их успехи и достижения.
При желании вы можете получить подробную информацию, например, количество установок или наличие платного контента.
Также вы описываете, чем ваши проекты похожи, какие аспекты проработаны лучше и как вы избавились от недостатков конкурентных продуктов.
Вы должны четко описать свои преимущества перед ними.
Только не пишите, что у вас вообще нет конкурентов или что у вас есть гениальная идея, которую еще никто не реализовал.
Часто бывает, что кто-то уже реализовал подобный проект, но потерпел неудачу, а вы об этом не знаете (или плохо изучили рынок).
Даже если на рынке действительно нет проектов, подобных вашему, проводите сравнения, исходя из общих принципов вывода продуктов на рынок или схожести команд и условий.
12. Обзор рынка.
Опишите общую ситуацию: рост, объем, ключевые показатели.
На рынок постоянно выходят обширные исследования, так что это не должно быть проблемой.
Далее вы можете более подробно описать ситуацию в выбранной вами нише.
Если ниша пуста, опишите почему.
13. Платформы распространения.
Опишите, на какие платформы вы планируете выйти, в каком порядке и в каких странах.
14. Аудитория.
Опишите вашу целевую и общую аудиторию, ее характеристики и основные принципы применительно к вашему проекту.
Далее переходим к той части, которая необходима инвестору и партнеру.
Его можно опустить, если вы их не ищете и заинтересованы, например, только в получении обратной связи от наставника.
15. Риски.
Опишите все существующие риски, которые могут привести к выгоранию.
Они всегда здесь.
Нужно понимать, что это знает любой адекватный инвестор, поэтому не нужно ничего скрывать.
Наоборот, покажите, что вы осознаете все риски, и опишите, что именно вы делаете, чтобы их минимизировать.
16. Проблема.
Инвесторы привыкли к этому моменту, поэтому всегда ищут его в документах.
Здесь вы описываете основную проблему, которую решает ваш продукт. Например, вы видите, что в жанре гоночных игр также отсутствуют гонки на мотоциклах, и вы об этом пишете.
Инвесторы любят, когда команда определяет супер-актуальную проблему и супер-инновационное решение, но если вы просто делаете крутую игру, то не зацикливайтесь на этом — от этого пункта можно избавиться.
17. План развития основной части проекта.
Здесь вы делите проект на разные части, например: прототип, альфа, бета, релиз, и описываете сроки реализации каждой части.
18. План запуска и эксплуатации продукта.
На каких платформах будет выпущен готовый продукт, когда и как вы планируете оказывать техническую поддержку и выпускать обновления.
Напишите, какая мощность сервера может для этого понадобиться.
Здесь можно описать множество мелочей.
Этот пункт особенно актуален для бесплатной игры, ведь вся самая тяжелая работа начинается после тестового запуска и основного релиза.
Вам нужно быстро реагировать на статистику и желания аудитории.
19. КПИ (показатель успеха в определенной деятельности или в достижении определенных целей) для выхода из теста или глобального запуска, масштабной покупки трафика, запуска на новых платформах и так далее.
Вам необходимо понять свой план продукта и какие показатели вам нужны, чтобы продолжать его развивать.
20. Бюджет и сроки.
Здесь вы можете разместить таблицу с общим бюджетом и сроками выполнения.
Целесообразно разделить бюджет на части, привязанные к определенным пунктам.
Отдельно стоит описать первоначальную маркетинговую и PR-работу и дальнейший маркетинговый план.
Вы также можете разместить ROI (коэффициент рентабельности инвестиций, показатель рентабельности инвестиций) вашего продукта, если, конечно, у вас был опыт расчета этой величины.
Если нет, то не стоит придумывать их самостоятельно, чтобы потом не выглядеть глупо.
Эта таблица нужна для общей наглядности, но под ней стоит разместить ссылки на подробный бюджет, маркетинговый и PR-план, расчет ROI проекта и другие показатели.
Важно не писать «отсебятину», если вы не умеете рассчитывать маркетинговые метрики или что-то еще.
В этом нет ничего постыдного.
Если вы ребята, которых просто объединяет общее желание сделать что-то крутое, не стоит говорить то, чего не знаете или не имеете опыта.
Это вполне нормально.
Вы сделаете себе гораздо хуже, если расскажете издателю (который до вас уже запустил сотни проектов), сколько стоит трафик или как что-то сделать.
Трезво оцените свои слабости и постарайтесь честно их признать.
Если вы чего-то не знаете, просто напишите, или попробуйте узнать у тех, кто в этом хорошо разбирается, чтобы сослаться на их экспертное мнение.
21. Бизнес-план.
Это очень сложный и необязательный документ. Но если у вас есть представление о том, как вы хотите что-то сделать, кратко опишите общие идеи.
Кроме того, прикрепите ссылку на полный бизнес-план, если он у вас есть или если он требуется инвестору/партнеру.
У каждого свои требования к этому документу, поэтому будьте готовы, что кого-то тот же бизнес-план может полностью устроить, а кто-то скажет, что это совсем не то, что нужно.
Как минимум, просто опишите свои общие планы относительно продукта, а также свое видение его развития в будущем.
22. Последний пункт — общий вывод по документу и контактная информация.
Конечно, вам необходимо иметь разные версии документов в зависимости от того, кому вы собираетесь их предоставлять.
Если вы спрашиваете мнение наставника или незнакомого человека, то все финансовые и маркетинговые разделы следует удалить.
Также не обязательно размещать информацию о команде.
Но потенциальному инвестору или партнеру необходимо показать максимально прозрачную и полную картину.
Если вам не нужен партнер или инвестор, то воспользуйтесь этими документами для сбора подробного отзыва об игре.
Очень полезно собирать отзывы от людей, которые знают рынок, но не так, как это делают многие инди-команды.
Они пойдут на конференцию, дадут людям пару минут поиграть на планшете, получат поверхностный комментарий и вернутся довольные мыслью, что все похвалили игру.
Чтобы по-настоящему вникнуть в игру, нужно в нее играть довольно долго.
Если вы просто показали арт в отсутствие игры, то отзывы типа «у вас хороший арт» не будут показателем.
Поверхностные проблемы в игре вы заметите и без посторонней помощи, но по-настоящему серьезные пробелы проявляются не сразу.
Кроме того, у людей нет ни мотивации, ни времени копаться в игре и давать вам содержательные отзывы, поэтому они могут просто сказать первое, что придет им на ум.
Плюс многие люди не говорят в лицо того, что думают, либо из вежливости, либо чтобы вы их не беспокоили.
Поэтому когда тебе говорят, например, что арт еще требует доработки, скорее всего, человек думает, что он просто ужасен.
Но при этом думаешь «в целом неплохо, улучшу» и все будет хорошо.
Поэтому я не доверяю комментариям с конференций.
Они проводятся только для того, чтобы собрать первые поверхностные отзывы об игре и лично попросить подробные комментарии у человека, которому вы впоследствии отправите документы.
Надеюсь, эта статья поможет молодым командам максимально эффективно представить свои проекты.
-
Shadowcloud — Универсальный Облачный Клиент
19 Oct, 24 -
Идея: Я Пишу Правильно
19 Oct, 24 -
Кто-Нибудь Помнит Такие Устройства?
19 Oct, 24 -
Яндекс Научился Считать Деньги
19 Oct, 24