Основы Игрового Баланса: Детерминированные, Недетерминированные И Решаемые Игры

Об этом сообщил ведущий гейм-дизайнер Plarium Анатолий Шестов в своем блоге.

перевод одна из лекций курса «Принципы игрового баланса» геймдизайнера Яна Шрайбера, работавшего над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. ЦП публикует перевод с разрешения Шестова.



Основы игрового баланса: детерминированные, недетерминированные и решаемые игры



Что такое игровой баланс

Для начала я бы спросил вас «что такое игровой балансЭ» Возможно, слишком упрощая определение, мы можем сказать, что игровой баланс — это определение чисел, которые будут использоваться в игре.

И сразу возникает вопрос: а что, если в игре нет цифр и нет математики? Например, в детской игре в салки нет цифр.

Означает ли это, что к тегу неприменимо понятие «игровой баланс»?

На самом деле в теге есть цифры: как далеко и с какой скоростью может пробежать каждый игрок, на каком расстоянии друг от друга находятся игроки, размер игровой площадки, как долго едет каждый участник.

Мы не отслеживаем все эти параметры, поскольку таг – это не профессиональный вид спорта.

Но если бы они были, поверьте мне, у нас были бы коллекционные карточки и веб-сайты, содержащие всю эту статистику с множеством цифр.

Итак, в каждой игре есть свои цифры (даже если они скрытые и неявные), и цель этих цифр — описать состояние игры.



Как определить, сбалансирована ли игра

Определить, насколько сбалансирована игра, не всегда простая задача.

Например, шахматы не идеально сбалансированы: если идти первым, есть некоторое преимущество.

Хотя с полной уверенностью доказать, что этот дисбаланс происходит из механики (то есть чистого тактического или стратегического преимущества первого хода), а не из психологии (игроки считают, что преимущество имеет тот, кто ходит первым, не удалось), поэтому они постепенно играют хуже, когда идут вторыми).

Интересно, что преимущества первого хода вообще не существует на начальных уровнях владения игрой, оно появляется только в чемпионских турнирах.

Не забывайте: это игра, в которую в той или иной форме играли на протяжении тысячелетий.

И мы до сих пор не знаем, хорошо ли он сбалансирован.

В случае с шахматами высокий уровень мастерства нарушает баланс игры.

В других случаях верно обратное: опытные игроки могут исправить присущие игре дисбалансы с помощью умелой техники.

Например, в игре Поселенцы Катана действие вращается вокруг торговли ресурсами с другими участниками.

Если один игрок имеет небольшое преимущество за счет лучшей стартовой позиции, остальные решают просто не торговать с ним какое-то время (или предлагают неравный обмен, невыгодный успешному игроку), пока его позиция не сравняется с остальными.

Этого не происходит с начинающими игроками, потому что они просто не могут увидеть такое небольшое преимущество на ранней стадии.

Между тем, на турнирном уровне участники быстрее замечают первоначальный дисбаланс и действуют соответственно.

Как видите, баланс игры — непростая и неочевидная задача.



Составление критического словаря

Нам необходимо определить несколько ключевых терминов, которые мы будем использовать при обсуждении различных типов балансов.



Детерминизм

Мы будем использовать выражение «детерминированная игра» для игры, в которой при определенном состоянии одно и то же действие всегда приведет к одному и тому же новому состоянию игры.

Шахматы, го и шашки — детерминированные игры.

Никогда не возникнет ситуация, когда вы передвигаете фигуру, но из-за неожиданного результата на кубике ваша фигура где-то теряется по пути или происходит что-то подобное (если только вы не играете в какой-то недетерминированный вариант).

Кэндиленд И Желоба и лестницы - недетерминированные игры.

В каждом из них есть механизм случайности, определяющий ходы игрока, поэтому вы никогда не знаете, как далеко доберетесь в следующий раз.

Покер также является недетерминированной игрой.

Вы можете сыграть несколько раздач подряд, при этом состояние игры будет одинаковым (открытые карты на столе и карты в вашей руке одинаковы), но результаты раздачи будут разными, потому что вы никогда не сможете точно знать, какие карты держат ваши оппоненты.

.

«Камень-ножницы-бумага» — недетерминированная игра в том смысле, что каждый брошенный жест (например, «камень») когда-то выиграет, когда-нибудь проиграет, а когда-нибудь даст ничью — все в зависимости от выбора противника.

Обратите внимание, что в каждой из этих игр присутствует элемент детерминизма.

Например, когда вы бросаете кости в «Желобах и лестницах», уравниваете ставку в покере или делаете жест в «Камень-ножницы-бумага», игра разрешается в соответствии с детерминированными правилами.

Если вы бросите камень, а ваш противник бросит бумагу, результат всегда будет одинаковым.



Индетерминизм

Противоположностью детерминированной игры является недетерминированная игра.

Самый простой способ проиллюстрировать разницу — использовать в качестве примера классическую аркадную игру.

Пакман и его продолжения Мисс Пак-Ман .

Оригинальный Pac-Man полностью детерминирован.

Призраками управляет искусственный интеллект, который зависит исключительно от состояния игры.

В результате заранее заданная последовательность сигналов от контроллера (по одному на каждый уровень) всегда будет давать один и тот же результат. Благодаря этому детерминированному свойству некоторые игроки смогли угадать такую последовательность ходов; Pac-Man превратился из игры в погоню и бегство в игру запоминания и воспроизведения последовательностей действий.

Все это привело к проблеме: чтобы аркадные игры оставались прибыльными, в среднем одна игровая сессия должна была длиться не более трех минут. Игроки, запомнившие последовательность, могли играть часами.

В «Мисс Пак-Мэн» добавлен элемент недетерминированности: иногда призраки выбирают направление случайным образом.

В результате г-жа Пак-Ман вернула игровой процесс к быстрому мышлению и реагированию, и (по крайней мере, на уровне чемпионата) игры ведутся совсем по-другому.

Я не говорю, что недетерминированные игры всегда «лучше».

Не забывайте, что шахматы и Го — детерминированные игры, в которые играют уже тысячи лет; сегодня геймдизайнеры считают себя счастливчиками, если в их игру продолжают играть хотя бы два-три года после выпуска.

То есть я не хочу сказать, что один метод предпочтительнее другого, я говорю о том, что к анализу баланса для детерминированных и недетерминированных игр нужно подходить по-разному.

В детерминистических играх теоретически применяется метод грубой силы, при котором вы просто рассматриваете все возможные ходы и выбираете лучший.

Количество рассматриваемых ходов может быть настолько большим (как в игре Го), что перебор вариантов невозможен, но в некоторых случаях (обычно начало игры и ее конец) можно немного повозиться с данными для расчета оптимальный ход.

Недетерминированные игры так не работают. Они требуют, чтобы вы использовали вероятности, чтобы выяснить, каковы шансы на победу в каждой игре, понимая при этом, что каждая новая игра может фактически привести к разному результату.



Разрешимость

Это приводит к дискуссии о том, разрешима ли игра.

Когда мы говорим, что игра разрешима, это обычно означает, что на каждом из ее этапов в игре есть одно «лучшее» действие, и игроки могут узнать, что это за действие.

Разрешимость, как правило, не является желательным качеством для игр.

Если игрок знает, какой ход лучший, он не принимает никаких интересных решений; каждое решение становится очевидным.

Тем не менее, существует много видов разрешимости, и некоторые из них на самом деле не так уж и плохи.



Банальная разрешимость

Обычно, когда мы говорим «разрешимая игра» в отрицательном смысле, мы имеем в виду, что она просто разрешима: это такая игра, которую человеческий разум может решить на лету.

Самый простой пример – «крестики-нолики».

Маленькие дети, которые еще не разгадали игру, продолжают находить ее увлекательной, пока однажды не откроют все возможные комбинации — тогда они решают игру и теряют к ней интерес.

Но можно говорить и о балансе тривиально решаемых игр.

Например, мы знаем, что крестики-нолики завершаются вничью при оптимальной игре обеих сторон, поэтому можно сказать, что игра в этом плане сбалансирована.

Между тем, если проанализировать все возможные варианты игры, то окажется, что у игрока с «Х» больше возможностей выиграть, чем у игрока с «О», поэтому можно также сказать, что игра несбалансированная, так как у нее есть преимущество первого хода (хотя это преимущество можно нивелировать оптимальной игрой).

Таким образом, даже в тривиально решаемой игре все же есть некоторые аспекты баланса.



Теоретически полная разрешимость

Есть игры, такие как шахматы и го, которые теоретически разрешимы, но на самом деле комбинаций так много, что человеческий разум (или даже компьютер) не может решить всю игру.

Это тот случай, когда игры разрешимы, но все же интересны, потому что их разрешимость находится за пределами наших возможностей.

Трудно сказать, сбалансированы ли подобные игры, потому что у нас нет полного решения и нет способа его найти.

Опираясь на свою дизайнерскую интуицию, порой весьма противоречивые мнения опытных игроков или статистику чемпионатов разного уровня, мы можем лишь пытаться догадываться, насколько сбалансирована игра.

Есть еще один, не очень практичный способ узнать, насколько сбалансированы такие игры: сидеть и ждать, пока компьютеры станут достаточно мощными, чтобы обрабатывать данные при нашей жизни, без гарантии, что это когда-нибудь произойдет.

Решение недетерминированных игр

Вы можете подумать, что решить можно только детерминированные игры.

Ведь в недетерминированных играх присутствует элемент случайности и неизвестности, поэтому даже «оптимальная» игра не гарантирует выигрыша (или даже ничьи).

И все же, я бы сказал, что недетерминированные игры тоже можно «решить», просто решение выглядит иначе: решение в данном случае — это набор действий, направленных на максимизацию вероятности вашего выигрыша.

Интересный пример – покер.

Вы обладаете информацией о том, что у вас в руках и что лежит на столе.

С помощью этой информации вы можете рассчитать точную вероятность выигрыша ваших карт, и фактически чемпионы по покеру могут делать эти расчеты в ходе раздачи.

Именно поэтому все ваши ставки могут быть как оптимальными, так и неоптимальными.

Например, если вы подсчитали, что у вас есть 50% шанс выиграть 300 долларов на линии и вам нужно уравнять ставку в 10 долларов, ставка на деньги, очевидно, будет лучшим ходом; Даже если в 50% случаев вы проиграете свою ставку и в 50% случаев выиграете 300 долларов, вы все равно выиграете.

В этом случае правильным решением будет сделать ставку.

Вы можете задаться вопросом, почему, если покер разрешим, он не становится утомительной игрой, в которой игроки выполняют сложные вычисления на калькуляторе, а затем делают ставки на основе результатов? С точки зрения игрового баланса такая ситуация очень опасна: игроки не только знают, какой ход предпочтительнее (и поэтому принимают только очевидные решения), но и оптимальный ход иногда может привести к поражению, по сути, наказав игрока за его действия.

непревзойденное мастерство расчета вероятностей.

В играх такого типа нужен механизм обхода разрешимости, который приводит к раздражению и разочарованию игроков.

Покер обходит эту проблему и остается интересным, поскольку игроки иногда намеренно делают неоптимальные ставки, чтобы блефовать.

Поведение вашего оппонента может повлиять на ваши решения: если игрок, сидящий напротив вас, играет агрессивно, то это потому, что у него отличные карты? Или он знает что-то, чего не знаешь ты? Или он просто не умеет считать? Или он умеет считать, у него на руках невыигрышная рука, и он завышает ставки, чтобы обмануть вас и убедить, что его карты лучше, чем есть на самом деле? Этот человеческий фактор неразрешим, но решаемые аспекты игры дают участникам некоторую информацию, поэтому на самых высоких уровнях покера важна психология, а не математика.

Именно из-за этих психологических моментов покер не превращается в игру, где все зависит исключительно от удачи, особенно когда за столом опытные игроки.



Решение непереходных игр

Проще говоря, непереходные игры — это «игры типа камня-ножниц-бумаги».

Поскольку исход зависит от выбора, который вы и ваш противник сделаете одновременно, казалось бы, оптимального хода не существует, а значит, игра неразрешима.

На самом деле, это можно решить.

Решение будет немного отличаться от других игр.

Решение «камень-ножницы-бумага» представляет собой соотношение 1:1:1, что означает, что вам нужно выбрать равное количество каждого варианта.

Если вы выбираете один чаще (например, отдавая предпочтение «бумаге»), ваш оппонент может начать чаще выбирать что-то, что превосходит ваш вариант («ножницы»), что дает ему немного более высокий процент побед. Таким образом, «решение» проблемы «камень-ножницы-бумага» состоит в том, чтобы выбрасывать каждый из символов в среднем с одинаковой частотой.

Допустим, мы изменили правила: каждый выигрыш «камня» теперь засчитывается как два выигрышных очка, а не одно.

Тогда мы получим другое решение, в котором соотношения уже не будут равными.

Существуют математические способы точно определить, каким будет это новое соотношение, и мы будем говорить о них подробнее в этом курсе.

Они могут быть полезны, если вы создаете стратегию в реальном времени с юнитами, которые сильны против других типов юнитов (непереходным образом), но вы хотите, чтобы некоторые из них были особенными и редкими.

Таким образом, вы можете изменить их относительные способности, чтобы сделать эти юниты более выгодными или в целом сильнее, что в конечном итоге изменит относительную частоту появления каждого юнита (для оптимальной игры).



Идеальная информация

С понятием разрешимости коррелирует понятие доступности информации.

В игре с полной или точной информацией все игроки знают все о состоянии игры в любой момент времени.

Очевидными примерами являются шахматы и го.

Таким образом, вы можете заметить, что любая детерминированная игра с совершенной информацией, по крайней мере теоретически, полностью разрешима.

Другие игры содержат разную степень неполноты информации, а это означает, что каждый игрок не знает всего о состоянии игры.

Карточные игры, такие как червы или покер, работают по этому принципу; в этих играх каждый игрок обладает эксклюзивной информацией, неизвестной другим игрокам.

Более того, попытка выяснить информацию, известную другому игроку, является важной частью игры.

В частности, в Hearts сумма информации, известная всем игрокам, определяет состояние игры; если игроки объединят известные им данные, они получат идеальную информацию.

В то же время существуют игры, содержащие скрытую от всех игроков информацию.

Пример такой игры: « Рамми В ней игроки знают, какие карты пропали (общая информация), знают, какие карты у них на руках (но не знают, что у других игроков на руках — это эксклюзивная информация), и никто из игроков не знает, какие карты остались в колоде и в каком порядке они находятся (скрытая информация).

Коллекционные карточные игры, такие как Magic: the Gathering, предлагают дополнительные виды эксклюзивной информации о том, что возможно в игре.

В частности, каждый игрок знает, что находится в его собственной колоде, но не знает, что находится в колоде другого игрока, и ни один из игроков не знает, в каком порядке расположены карты в его колодах.

Что еще любопытнее, существуют специальные карты, позволяющие получить определенное количество скрытой информации (например, дающие право заглянуть в карты противника или его колоду), и при составлении своей колоды вам необходимо взять учтите и взвесьте, что для вас важнее – добыть информацию, атаковать или защититься.



Симметрия

На баланс также влияет то, является ли игра симметричной или асимметричной.

Симметричные игры — это игры, в которых все игроки начинают на равных и играют по одним и тем же правилам.

Шахматы почти симметричны, если не считать пресловутой злой детали — первыми ходят белые.

Можно ли сделать шахматы симметричными, изменив правила? Это возможно: например, если оба игрока начнут записывать свои ходы, а затем одновременно раскроются и сделают их, то игра будет полностью симметричной (а примерно такие варианты шахмат существуют).

Обратите внимание, что в этом случае симметрия требует увеличения сложности.

Вам нужны дополнительные правила для случаев, когда две фигуры пересекаются или приземляются на одно и то же поле, или если фигура перемещается на поле, в то время как другая его покидает.

С одной стороны, можно сказать, что абсолютно симметричные игры автоматически сбалансированы.

По крайней мере, вы знаете, что ни один из игроков не находится в невыгодном положении или не имеет преимущества перед другим в самом начале, поскольку у них совершенно одинаковая стартовая позиция.

Однако симметрия не гарантирует внутреннего баланса между стратегиями и объектами игры; все еще могут существовать элементы, которые намного сильнее других, или стратегии, которые явно более выгодны, чем другие, и симметрия не может этого изменить.

Поэтому идеальная симметрия — не панацея для дизайнера, желающего создать сбалансированную игру.



Метаигра

Термин «метаигра» буквально переводится как «игра, включающая в себя игру» и используется для обозначения различных действий игроков, когда они на самом деле не играют в игру, но их действия все равно влияют на их шансы на победу в следующей игре.

.

Примером могут служить коллекционные карточные игры, такие как Магия: Сбор : Между играми участники строят колоды, и состав колоды влияет на вероятность победы.

Другой пример — профессиональные турниры по покеру или даже чемпионаты мира по игре «камень-ножницы-бумага», где игроки анализируют поведение и стратегии своих оппонентов.

В профессиональном спорте это происходит постоянно между соревнованиями – разведка, планирование, торговля, тренировки и тому подобное.

В играх с сильным элементом метаигры также необходимо учитывать баланс метаигры.

Даже если базовая игра хорошо сбалансирована, нарушение баланса метаигры может разрушить баланс самой игры.

Хороший пример – профессиональный спорт. Вот пример положительной обратной связи в любом профессиональном спорте: команда, которая выигрывает больше соревнований, зарабатывает больше денег; деньги позволяют им привлекать лучших игроков, что, в свою очередь, увеличивает шансы на большее количество побед. Я прошу прощения у тех, кто живет в Нью-Йорке, но именно поэтому все ненавидят «Нью-Йорк Янкиз».

Другие виды спорта используют метаигровую механику для регулирования циклов обратной связи.

Например, в американском футболе:

  1. Рисует. Когда некоторые игроки покидают свои команды, чтобы их выбрали другие команды, первой делает выбор самая слабая команда.

    Таким образом, самая слабая команда сможет каждый год выбирать сильнейших игроков.

  2. Потолки зарплат. Существует определенный лимит, выше которого игрок не может заработать, благодаря этому одна успешная команда не сможет перекупить всех даже за большие деньги.

    Более слабые команды также могут предложить игрокам максимальную зарплату, хотя и не всем.

  3. Ограничение на игроков.

    В одной команде может быть ограниченное число игроков.

    Даже лучшая команда не имеет права на бесконечный запас новых талантов.

Эта метаигровая механика не случайна.

Они были введены намеренно людьми, которые кое-что знают об игровом балансе, и отчасти поэтому каждую субботу самая слабая команда Национальной футбольной лиги имеет шанс обыграть сильнейшую.

После этого можно подумать, что если улучшить баланс метагейма, то и баланс игры будет в порядке.

Однако в мире коллекционных игр есть два случая, когда эта тактика терпит неудачу.

Для начала давайте вернемся к истокам Magic: the Gathering. Некоторые карты встречаются реже, чем другие.

Это делает эти карты просто лучше, чем их более распространенные аналоги.

Ричард Гарфилд, создатель названия, очевидно, считал, что их редкость сама по себе является способом уравнять правила игры.

Спешу сказать в его защиту: на тот момент это казалось вполне практичным решением.

Он не мог себе представить, что найдутся люди, готовые потратить тысячи долларов только для того, чтобы собрать полный набор редких карт, равно как и не знал, что люди будут игнорировать правила игрового вклада, что тоже служило балансирующим фактором.

Сегодня дизайнеры коллекционных карточных игр знают об этой проблеме; и хотя сегодня можно увидеть игру, где «чем реже, тем сильнее», игроки (к счастью) уже не так охотно мирятся со всеми сопутствующими махинациями.

Во-вторых, у коллекционных карточных игр есть проблема, которой нет у видеоигр: как только карты будут выпущены, уже слишком поздно что-либо исправлять, никакие патчи не исправят явный дисбаланс.

В особо вопиющих случаях некоторые карточки могут быть ограничены или запрещены, или может быть выдано что-то вроде списка редакционных изменений, но в большинстве случаев это непрактично и дизайнеры оказываются в тупике.

Иногда вы увидите, как дизайнер пытается сбалансировать мощную карту из предыдущего набора с картой-противовесом в новом наборе.

Это решение метаигры: если колоды противников содержат карту X, то карта Y, которая «наказывает» за использование карты X, дает игрокам новую опцию метаигры.

Но если карта Y больше ничего не делает, она полезна только в контексте метаигры.

По сути, это превращает метаигру в «камень (доминирующая колода) – бумага (колода с картой-противовесом) – ножницы (все остальное)».

Такое решение может подойти для метаигры с одной доминирующей стратегией, но оно ненамного лучше, а в конечном итоге просто смещает фокус с игры на метаигру: противники с таким же успехом могли бы показать друг другу свои колоды и определить, кто из них сильнейший.

.

Это, конечно, крайность, и есть другие способы справиться с таким дисбалансом.

Карты противовеса могут иметь свои полезные свойства.

Всю игру можно было бы построить так, чтобы решения игрока во время игры были более важными и влияли на исход матча, чем выбор колоды, а сама колода была бы просто выражением вашего стиля игры, а не готовой стратегией.

Тем не менее, многие игры не выходят за рамки создания карты с надписью «Если ваш оппонент играет (имя), то (с ним происходит что-то очень плохое)» без какого-либо дополнительного эффекта, поэтому я решил, что было бы полезно упомянуть об этом.



Баланс игры и баланс метаигры

В профессиональном спорте корректировки метагейма делают игру более сбалансированной.

В коллекционных карточных играх изменения метаигры напоминают подтасовку.

Почему такая разница? Дело в том, что в спорте дисбалансы изначально возникают в метаигре, поэтому изменения в метаигре вполне уместны.

В коллекционных карточных играх дисбаланс является следствием игровой механики или отдельных игровых объектов (то есть конкретных карт); возникающий в результате этого дисбаланс в метаигре — всего лишь симптом, а не корень зла.

В результате изменения в метаигре карточных игр становятся симптоматическим лечением, в то время как основная причина остается невыявленной.

Из этого следует, что проблемы с балансом в одной части игры могут зародиться и проявиться в других областях игры, поэтому проблемы, которые вы обнаружите во время тестирования, не обязательно являются теми, которые нужно переделывать.

Обнаружив дисбаланс, не спешите его сразу исправлять, спросите себя, почему он появился, что на самом деле стало его причиной.

А потом – что стало причиной этой причины, и причиной этой причины, и так далее, все глубже и глубже.



Простой игровой баланс для ленивых

Каждую неделю я буду учить вас чему-то, что вы можете сделать прямо сейчас, чтобы улучшить игру, над которой вы сейчас работаете, а затем дам вам небольшое «домашнее задание», чтобы вы могли улучшить свои навыки.

Поскольку сегодня мы только начали говорить о словаре (симметрия, детерминизм, разрешимость, совершенная информация и метаигра), то делать пока особо нечего, поэтому сначала я расскажу вам, чего не следует делать.

Если у вас проблемы с игровым балансом, самый простой способ их исправить — попросить игроков сделать все за вас.

Например, с помощью аукционной механики.

Имейте в виду, что механика аукциона сама по себе весьма ценна — иногда невероятно увлекательна, но помимо этого ее можно использовать как патч, чтобы скрыть несовершенный баланс, поэтому будьте с ней осторожны.

Позвольте мне показать вам, как это работает, на примере.

Допустим, вы дизайнер в Blizzard, работаете над Warcraft IV, и у вас есть игра «Орки против людей» для двух игроков, которую вы хотите сбалансировать, но чувствуете, что орки немного сильнее людей.

(немного).

Вы решаете, что лучший способ исправить это — уменьшить количество ресурсов, с которыми орк начинает игру; Допустим, человек начинает с сотней золотых.

пусть у орка будет чуть меньше.

Насколько меньше? Что ж, именно в этом и заключается игровой баланс, но вы даже не представляете, насколько меньше.

Выход есть: позволить игрокам делать ставки, пытаясь в начале игры купить право играть за орка на имеющееся у них золото.

Тот, кто поставит больше всего, потеряет поставленные деньги.

Второй игрок начинает со своей нетронутой сотней золотых и играет более слабым человеком.

В конце концов игроки придут к консенсусу и начнут торговать примерно с одинаковой суммой, что приведет игру к балансу.

Я говорю, что это вариант для ленивых, потому что правильный ответ на самом деле есть, но вместо того, чтобы утруждать себя его поиском, вы оставляете игрокам возможность сбалансировать игру за вас.

Обратите внимание, что этот метод может быть очень полезен при тестировании.

Не стесняйтесь добавлять аукцион в подобных случаях и позволить вашим тестировщикам прийти к соглашению о ценности чего-либо, а затем просто использовать это значение в финальной игре (но без аукциона).

Вот еще один способ заставить игроков сбалансировать игру за вас: в многопользовательской игре, где все против всех, добавьте механику, позволяющую игрокам «дружить против» лидера.

Таким образом, если один игрок обнаружит (и воспользуется) дисбалансом в игре, остальные будут сотрудничать против него.

Конечно, это влечет за собой и другие проблемы с игровым процессом.

Игроки могут маскироваться и намеренно играть слабо, чтобы не привлекать к себе внимания.

Участники, которые хорошо играют (даже не используя лазейки в правилах), могут чувствовать себя невиновными, когда все остальные наказывают их за хорошую игру.

Механика убийства лидера представляет собой отличный цикл отрицательной обратной связи, а отрицательная обратная связь имеет и другие последствия: игра имеет тенденцию затягиваться, преимущества, которые игроки получают в начале игры, меньше влияют на результат, и некоторые игроки могут чувствовать желание выиграть.

зависит больше от умения держаться в тени, а не от умения.

Опять же, нет ничего плохого в том, чтобы позволить игрокам создавать альянсы и играть друг против друга, но вы не должны позволять им делать это исключительно для того, чтобы скрыть недостатки вашего дизайна и баланса.

Хорошо, но что вы еще можете сделать, чтобы улучшить баланс игры, над которой сейчас работаете? Для начала выясните, не используете ли вы игроков для маскировки своих неудач в балансировке баланса (через аукционы, механику «убей лидера» и тому подобное).

Попробуйте удалить этот патч и посмотреть, что произойдет. Может оказаться, что эта механика лишь скрывала недостатки баланса, которые становятся более очевидными, когда маскировка снимается.

Когда вы обнаружите проблемы с балансом, которые ранее были скрыты, вы можете исправить их и сделать свою игру сильнее.

Тогда вы всегда сможете поставить аукцион и вернуть механику лидеров на место, если они действительно важны для игрового процесса.



Домашнее задание

Рискну предположить, что если вы это читаете, то наверняка играете хотя бы в одну игру в свободное время.

Если вы работаете дизайнером в игровой индустрии, вы можете играть в игры в рабочее время в качестве исследовательской работы.

Возможно, вам приходится наблюдать за игрой других людей, как тестировщиков вашей игры, так и по телевидению (например, вы смотрите игровое шоу или профессиональный спортивный матч).

Когда вы будете играть (или смотреть игру) на следующей неделе, помимо простого развлечения, подумайте о действиях, которые вы совершаете в игре, и спросите себя, кажется ли вам игра сбалансированной.

Почему вы так думаете? Если вам кажется, что игра несбалансирована, в чем именно дисбаланс? Каковы основные причины этого дисбаланса? Что бы вы изменили, если бы хотели это исправить? Запишите свои мысли, если вам удобнее.

Целью всего этого является не улучшение игры, которую вы будете обозревать, а предоставление вам практики в критическом анализе игрового баланса.

Нам психологически легче находить проблемы в чужих играх, чем в своих (даже если сам процесс абсолютно такой же), поэтому начните с поиска дисбалансов в чужих играх.

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.