Опыт Алавар: Как Увеличить Ecpm Рекламы В Игре На 150%

Алавар существует с 1999 года.

Известна своими играми Hidden Object (игры о поиске предметов) - в аккаунте компании.

в Google Play Таких приложений доступно более 40. Игры Alawar выпускаются во всех ключевых мобильных магазинах (Google Play, App Store, Windows Store, Amazon, Samsung), продаются в Steam и распространяются через партнерские программы.

Ниже рассказ о том, зачем и как использовать рекламу во фримиум-играх.



Задача

  • Алавар готовился к запуску новых проектов и хотел опробовать в них новые решения по монетизации.

На 2016 год Алавар планировал выпустить несколько новых игр и обновить существующие проекты.

Это было идеальное время для обновления стратегии монетизации, и в августе 2015 года компания начала искать новых партнеров для размещения рекламы в своих играх.



Опыт Алавар: как увеличить eCPM рекламы в игре на 150%

Здесь и ниже скриншоты из игры Темные истории: Похороненные заживо

  • Новый партнер должен помочь достичь максимальной эффективной цены за тысячу показов и заполняемости.

Игры этого жанра обычно распространяются по модели freemium: игрок скачивает пробную часть и, если она ему нравится, открывает за деньги полную версию.

Схема «Бесплатная пробная версия + платная полная игра» хорошо работает для проектов Alawar, но всегда находятся пользователи, которые не готовы платить.

Они играют только в пробные версии, и компания монетизирует этих игроков за счет рекламы.

Евгений Капустин, менеджер по монетизации Alawar: «Основная цель любой рекламы в игре — увеличить общий доход за счет монетизации тех, кто не совершает внутриигровые покупки.

В нашем случае возникли дополнительные трудности из-за особенностей модели распределения.

Мы могли транслировать рекламу только в бесплатной части игры, а после покупки полной версии игры реклама отключается.

Подобные ограничения значительно сокращают потенциальное количество показов рекламы одному пользователю.

Поэтому нам было важно найти партнера с максимально возможной эффективной ценой за тысячу показов».

  • Игры Alawar выпускаются по всему миру, поэтому компания искала решение, которое позволило бы показывать рекламу в как можно большем количестве стран с минимальными усилиями.

Алавар имел многолетний опыт работы с различными сетями и посредническими сервисами, включая AdMob, AdToApp, Chartboost, Fyber, Supersonic и различными поставщиками видеорекламы (AdColony, UnityAds, Vungle, Applovin и др.

).

Но поскольку на этот раз им нужен был партнер, который бы сочетал в одном решении высокий eCPM, хорошую заполняемость и стабильное покрытие во всех странах, компания начала искать новые услуги.



Опыт Алавар: как увеличить eCPM рекламы в игре на 150%



Решение

Поиск оптимального решения начался в августе 2015 года и длился почти несколько месяцев.

  • Новым партнером должна стать посредническая служба.

Очевидно, что необходимо было использовать посредничество, ведь в каждой стране есть свои рекламные сети, и компания не хотела перегружать игру набором из нескольких отдельных SDK.
  • Максимальное упрощение и автоматизация.

У Алавара был опыт ручного и полуавтоматического управления рекламой: команда самостоятельно собирала данные от подключенных к играм рекламодателей, анализировала их и блокировала слабые сети, оставляя только тех, кто дает хорошие результаты.

При работе над большим количеством проектов на нескольких рынках ручное управление отнимало много времени и сил, поэтому мне хотелось найти способ максимально все автоматизировать.

  • Та же стратегия монетизации в сочетании с новыми инструментами: видео с вознаграждением и полноэкранные баннеры.

Стратегия монетизации осталась прежней – она была давно отработана и просто нуждалась в обновлении.

В играх Алавар используется два формата рекламы — Rewarded video (ролики, за просмотр которых игрок получает вознаграждение) и полноэкранные баннеры.

Видео с наградами не раздражают игроков и часто используются для получения подсказок во время игры.



Опыт Алавар: как увеличить eCPM рекламы в игре на 150%

Пользователь видит полноэкранные баннеры, когда происходит какое-то завершенное действие (например, закончилась сцена или пройдена глава игры).

По опыту Alawar, полноэкранная реклама в их играх всегда работала лучше, чем баннеры или нативная реклама.

Это связано с тем, что у компании много игр, каждая со своими особенностями интерфейса.

В такой ситуации полноэкранные баннеры удобнее и проще интегрировать.

После всех тестов Appodeal оказался лучшим вариантом по заполняемости, эффективной цене за тысячу показов и простоте интеграции.



Результаты

Главный результат заключается в том, что доходы от рекламы в играх выросли во всем мире, особенно на целевых рынках.

Евгений Капустин, менеджер по монетизации Alawar: «Во-первых, Appodeal продемонстрировал объективную и честную заполняемость, по которой можно судить об охвате рекламы.

В глобальном масштабе наша заполняемость сейчас составляет 84%, а в целевых странах — 94,8%.

Во-вторых, динамику можно понять, сравнив eCPM в играх, в которых рекламные сети были заменены на Appodeal, например в Охотники за снарками: все в восторге! И Странный парк: Сломанная мелодия .

Раньше у этих игр были разные сети — Chartboost, MoPub, Fyber, AdMob, теперь для всего одно встроенное решение.

Ниже в таблице приведено сравнение динамики доходов от рекламы в ключевых для нас странах.



Опыт Алавар: как увеличить eCPM рекламы в игре на 150%

Кроме того, удобно следить за работой каждой сети.

Мы увидели, например, что во Франции лучше всего работает в наших проектах видеореклама от Applovin, а в России и Великобритании — от Vungle. В целом, если бы мы хотели добиться такого результата самостоятельно, нам пришлось бы интегрировать каждую игру как минимум с семью рекламными сетями, затем проводить тесты, определять эффективные комбинации для каждого региона, настраивать и постоянно анализировать сети.

Сейчас мы практически не тратим времени на работу с рекламой.

Встроил - и все, периодически заглядываем в админку, все ли в порядке, иногда запускаем кросс-промокампании.

Раньше оптимизация рекламы занимала от 10% до 40% рабочего времени человека, занимающегося дополнительной монетизацией».

Новый подход к работе с рекламой не только увеличил доходы Alawar, но и позволил команде полностью сосредоточиться на разработке игр и совершенствовании своих продуктов.

Теги: #монетизация #Монетизация игр #реклама в приложениях #игровая индустрия #мобильные приложения #мобильные игры #Монетизация ИТ-систем #Монетизация мобильных приложений #Монетизация игр #Аналитика мобильных приложений

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.