Алавар существует с 1999 года.
Известна своими играми Hidden Object (игры о поиске предметов) - в аккаунте компании.
в Google Play Таких приложений доступно более 40. Игры Alawar выпускаются во всех ключевых мобильных магазинах (Google Play, App Store, Windows Store, Amazon, Samsung), продаются в Steam и распространяются через партнерские программы.
Ниже рассказ о том, зачем и как использовать рекламу во фримиум-играх.
Задача
- Алавар готовился к запуску новых проектов и хотел опробовать в них новые решения по монетизации.
Это было идеальное время для обновления стратегии монетизации, и в августе 2015 года компания начала искать новых партнеров для размещения рекламы в своих играх.
Здесь и ниже скриншоты из игры Темные истории: Похороненные заживо
- Новый партнер должен помочь достичь максимальной эффективной цены за тысячу показов и заполняемости.
Схема «Бесплатная пробная версия + платная полная игра» хорошо работает для проектов Alawar, но всегда находятся пользователи, которые не готовы платить.
Они играют только в пробные версии, и компания монетизирует этих игроков за счет рекламы.
Евгений Капустин, менеджер по монетизации Alawar: «Основная цель любой рекламы в игре — увеличить общий доход за счет монетизации тех, кто не совершает внутриигровые покупки.
В нашем случае возникли дополнительные трудности из-за особенностей модели распределения.
Мы могли транслировать рекламу только в бесплатной части игры, а после покупки полной версии игры реклама отключается.
Подобные ограничения значительно сокращают потенциальное количество показов рекламы одному пользователю.
Поэтому нам было важно найти партнера с максимально возможной эффективной ценой за тысячу показов».
- Игры Alawar выпускаются по всему миру, поэтому компания искала решение, которое позволило бы показывать рекламу в как можно большем количестве стран с минимальными усилиями.
).
Но поскольку на этот раз им нужен был партнер, который бы сочетал в одном решении высокий eCPM, хорошую заполняемость и стабильное покрытие во всех странах, компания начала искать новые услуги.
Решение
Поиск оптимального решения начался в августе 2015 года и длился почти несколько месяцев.
- Новым партнером должна стать посредническая служба.
- Максимальное упрощение и автоматизация.
При работе над большим количеством проектов на нескольких рынках ручное управление отнимало много времени и сил, поэтому мне хотелось найти способ максимально все автоматизировать.
- Та же стратегия монетизации в сочетании с новыми инструментами: видео с вознаграждением и полноэкранные баннеры.
В играх Алавар используется два формата рекламы — Rewarded video (ролики, за просмотр которых игрок получает вознаграждение) и полноэкранные баннеры.
Видео с наградами не раздражают игроков и часто используются для получения подсказок во время игры.
Пользователь видит полноэкранные баннеры, когда происходит какое-то завершенное действие (например, закончилась сцена или пройдена глава игры).
По опыту Alawar, полноэкранная реклама в их играх всегда работала лучше, чем баннеры или нативная реклама.
Это связано с тем, что у компании много игр, каждая со своими особенностями интерфейса.
В такой ситуации полноэкранные баннеры удобнее и проще интегрировать.
После всех тестов Appodeal оказался лучшим вариантом по заполняемости, эффективной цене за тысячу показов и простоте интеграции.
Результаты
Главный результат заключается в том, что доходы от рекламы в играх выросли во всем мире, особенно на целевых рынках.Евгений Капустин, менеджер по монетизации Alawar: «Во-первых, Appodeal продемонстрировал объективную и честную заполняемость, по которой можно судить об охвате рекламы.
В глобальном масштабе наша заполняемость сейчас составляет 84%, а в целевых странах — 94,8%.
Во-вторых, динамику можно понять, сравнив eCPM в играх, в которых рекламные сети были заменены на Appodeal, например в Охотники за снарками: все в восторге! И Странный парк: Сломанная мелодия .
Раньше у этих игр были разные сети — Chartboost, MoPub, Fyber, AdMob, теперь для всего одно встроенное решение.
Ниже в таблице приведено сравнение динамики доходов от рекламы в ключевых для нас странах.
Кроме того, удобно следить за работой каждой сети.
Мы увидели, например, что во Франции лучше всего работает в наших проектах видеореклама от Applovin, а в России и Великобритании — от Vungle. В целом, если бы мы хотели добиться такого результата самостоятельно, нам пришлось бы интегрировать каждую игру как минимум с семью рекламными сетями, затем проводить тесты, определять эффективные комбинации для каждого региона, настраивать и постоянно анализировать сети.
Сейчас мы практически не тратим времени на работу с рекламой.
Встроил - и все, периодически заглядываем в админку, все ли в порядке, иногда запускаем кросс-промокампании.
Раньше оптимизация рекламы занимала от 10% до 40% рабочего времени человека, занимающегося дополнительной монетизацией».
Новый подход к работе с рекламой не только увеличил доходы Alawar, но и позволил команде полностью сосредоточиться на разработке игр и совершенствовании своих продуктов.
Теги: #монетизация #Монетизация игр #реклама в приложениях #игровая индустрия #мобильные приложения #мобильные игры #Монетизация ИТ-систем #Монетизация мобильных приложений #Монетизация игр #Аналитика мобильных приложений
-
О Hpe Synergy. Часть V. Управление
19 Oct, 24 -
Зачем Отправлять Sap
19 Oct, 24 -
Отменить И Повторить – Анализ И Реализация
19 Oct, 24 -
Сайт Библиотеки
19 Oct, 24