Когда впервые появилась сцена интернет-игр? Ну, не в начале 1990-х годов, когда основная часть Америки начала подключаться к Интернету в своих домах с удивительно медленной скоростью коммутируемого соединения. На самом деле, по мнению большинства фанатиков игр, интернет-игры появились почти сорок лет назад, в конце 1960-х годов. И, как и большинство великих творений, игровая сфера действительно начала развиваться в образовательных учреждениях по всей Америке. Одними из первых колледжей, представивших миру игры, были Массачусетский технологический институт и Университет Иллинойса.
Система, известная как Платон, запускала игры, в которые люди могли играть, и которые были разработаны для ее возможностей. Эти игры, конечно же, стали широко популярны среди студентов, как обычно съели тонны компьютерных ресурсов, получили пощечину от администрации и породили поистине дикое увлечение играми. Другие игры были разработаны для системы Платона. Некоторые из этих игр были многопользовательскими, а некоторые — нет. Великие игры, такие как «Аватар» и «Самолеты», а также первые авиасимуляторы были представлены миру на «Платоне». Некоторые игры типа трекки также были разработаны на этой ранней многопользовательской платформе.
Некоторые другие замечательные игровые разработки произошли в учебном заведении за океаном, в Англии, в Университете Эссекса, на протяжении 1970-х и начала 1980-х годов. Самым популярным игровым явлением, вышедшим из Эссекса, было многопользовательское подземелье (грязь). Людям в университете понравилась эта игра, и ее популярность начала распространяться по всему миру, поскольку пользователи получили доступ к исходному коду и начали делиться приложением со всеми знакомыми геймерами. Бесплатные игры во многом обязаны этой замечательной ранней программе.
В начале 1980-х годов корпорации начали видеть возможности сделать каждого подростка в мире зависимым от их продукции. Корпорация под названием Kesmai разработала игры для Compuserve, и вместе они начали предлагать такие замечательные продукты, как Islands of Kesmai и Megawars 1. Пользователю приходилось платить почасовую оплату, чтобы играть в некоторые из этих ранних игр, и Compuserve была в восторге. получать довольно хорошие ставки, превышающие десять долларов в час за игру.
В 1980-е годы, после успеха Kesmai и Compuserve, игровая индустрия начала по-настоящему развиваться. Такие компании, как General Electric и Quantum Computer, начали предлагать ежемесячную абонентскую плату для доступа к своей игровой нирване. Кесмаи в этот момент действительно начал поднимать игровую сцену, когда они начали знакомить игровое сообщество с Air Warrior. Компания также представила геймерам Stellar Warrior и Stellar Emperor. В это время Quantaum представила казино Rabbit Jack.
В конце восьмидесятых годов компания Quantum представила AppleLink для пользователей компьютеров Apple II, и родители повсюду начали кричать своим детям, чтобы они отвлеклись от игр. И родители, конечно, были правы, за исключением случая, когда вы пошли работать в игровую индустрию и тогда, вероятно, зарабатывали больше, чем ваши родители.
Онлайн-игры: истоки и развитие на протяжении десятилетий
Благодаря повсеместному распространению инноваций в области технологий и средств массовой информации, онлайн-игры стали важной частью нашей жизни и культуры. В настоящее время трудно представить жизнь без электронных развлечений, которые, помимо того, что являются веселым и творческим способом провести досуг, также представляют собой крупный источник дохода для многих компаний, особенно производителей видеоигр. Однако как онлайн-игры зародились и развивались в своей форме до широкого распространения современных технологий?
Вопрос об интернет-играх весьма неопределенен и указывает на множество площадок для дискуссий, учитывая, что эти области, похоже, переплетаются почти со всеми секторами современного общества. В 60-х годах Plato — массивные компьютеры, произведенные Western Digital до того, как он разорился, использовался в качестве удаленного шлюза для сообщества (в котором он базировался), чтобы конкурировать в разработке игр и коммуникаций. Несмотря на то, что технических характеристик хранилища внутри титана было достаточно только для примерно тысячи собраний, создание «Plato Monsters» привело к осознанию интереса к онлайн-играм в целом. «Аватар», одно из этих стратегических творений с уровнем сложности выше среднего, превратился в популярную в то время сенсацию поп-культуры и был допущен к *Международным конгрессам по исчезновению древних государств и имперской палеоантропологии* (PICA), переименованным в *Платон. Общество художественного образования и цифровых исследований* по участникам – для начала деятельности.
В течение следующих нескольких десятилетий жанры онлайн-игр сильно различались в разных условиях. Таким образом, текстовые игры были смоделированы и представлены на базе Манчестерского университета Лондонского университета; образовательные центры погрузились в разработку иерархии программного обеспечения, предшествующей любому другому учебному заведению; онлайн-контроллерам-любителям было предложено сразиться с тысячами людей, которые делились знаменитыми многопользовательскими играми, проходившими среди масс. Когда подключение к Интернету стало доступно студентам из разных университетов США, а не только из Кембриджа и Стэнфорда, начался новый бум технологических версий: сверхсложные практики, архитектура и
-
Банды Как Культ?
19 Oct, 24 -
Mcse Против Mcsa
19 Oct, 24 -
Nextel Gps, Связь И Навигация
19 Oct, 24 -
Цифровая Фотопечать На Холста?
19 Oct, 24 -
3 Мобильный Запуск Skypephone
19 Oct, 24