Мысли О Будущем Компьютерных Игр





Добрый день, Хабр!

В последнее время я много думал о разработке компьютерных игр и их месте в нашем будущем и решил, что пришло время поделиться некоторыми мыслями на этот счет. Сразу оговорюсь, я не являюсь ни геймером, ни профессиональным разработчиком игр.

Если вас это не останавливает, добро пожаловать под кат.

Мысли о будущем компьютерных игр

Именно такой я себе представляю обобщенную структуру новых компьютерных игр.

И в чем-то мне это напоминает строение существ из древнегреческой мифологии.

Об идее и схеме расскажу чуть позже, а пока предыстория.

Однажды, играя в известную MMORPG, я подумал, что было бы интересно не только выполнять задания, созданные разработчиками, но и дать пользователям возможность самим создавать новые квесты, назначать награды и т. д. На самом деле главная (на мой взгляд) проблема современных MMORPG — это их крайняя предсказуемость и однообразие.

И это неудивительно.

В конце концов, какой бы большой и эффективной ни была команда разработчиков, они не могут добавлять в игру так же быстро, как игроки продвигаются по ней.

В результате игровой процесс затягивается, становится скучным и однообразным.

И миллионы пользователей одинаково выполняют одни и те же последовательности квестов.

С «появлением» единого мира со многими игроками, создающими общую историю, мы по сути имеем отдельный «мир» для каждого пользователя.

Вокруг него все бегают, и хотя и видят других игроков, но они не более чем тени, а возможности взаимодействия с ними сильно ограничены (за исключением групповых атак).

Предположим, мы добавили следующий функционал: любой игрок может встать в любом месте карты и оставить своего «клона» (полупрозрачную копию персонажа), снаряженного квестом (пользователь сам пишет текст, определяет задание и награду).

), а также количество раз, которое можно выполнить квест. Позже любой другой игрок сможет выполнить квест и получить награду, пока квест не будет выполнен определенное количество раз.

Например, для нового зелья мне нужны грибы, растущие в темном лесу.

Возле леса оставляю «клона» с квестом, в котором прошу собрать 10 мухоморов за 100 монет и одежду.

При желании пишу текст (в меру своей фантазии), а также задаю количество выполнений квеста 5 раз.

Оставляю 500 монет и любые 5 предметов из инвентаря и иду по своим делам.

Через день прихожу, забираю грибы (если условия были соответствующие) и радуюсь.

Казалось бы – ничего нового, то же самое можно сделать и на обычном аукционе.

Но не совсем.

Такое изменение сразу разнообразит жизнь внутри игры.

Невозможно будет предугадать, где именно, как лучше играть и какую цепочку квестов взять.

А если обеспечить необходимость создания квестов, например, с расовыми преимуществами (алхимик может варить зелья из грибов, но собирать их может только эльф), то разнообразие увеличится еще больше.

При этом продуманные квесты от разработчиков смогут учитывать многоэтапные цепочки пользовательских квестов для их выполнения, что опять-таки разнообразит игру.

Другой пример.

Пользователь обнаружил, что грибы из темного леса, которые с удовольствием собирают начинающие игроки, можно продать втридорога гильдиям алхимиков на соседнем континенте (переплыть, куда могут только герои высокого уровня).

Создав клона, он собирает грибы и, посещая его раз в день, забирает груз и увозит его на континент. Однако ему надоело бегать туда-сюда.

Он покупает «склад» на берегу океана, создает еще один клон и объявляет квест по транспортировке грибов из первого клона на склад на берегу.

Посещая склад раз в неделю, он переправляет на корабле сразу 5000 грибов.

Но он может избавиться от этого, создав третьего клона.

Продумав транспортную систему (до 100 единиц - помещается в инвентарь, 100-1000 - нужен сундук, 1000-5000 - корабль и т.д.) вы сможете еще больше разнообразить игру.

Со временем в игре могут появиться торговые пути, корпорации (гильдии с торговой направленностью), крупные рынки.

Это неизбежно приведет к нападениям пиратов на караваны, а они, в свою очередь, приведут к появлению служб сопровождения.

В котором предатели непременно «зачешутся»… и т. д. :) И все это практически без каких-либо дополнительных усилий со стороны разработчиков.

Вернее, их усилия перейдут от продумывания каждого шага игрока — к созданию определенных начальных условий, в которых развивается игра и геймплей.

Думаю, многое из описанного уже используется в той или иной форме в различных играх, но суть идеи в том, чтобы поставить такой принцип «в центр» игровой механики.



Состав

Многие идеи остались за кадром (например, конструктор создания квеста пользователем), но хотелось бы поговорить и об играх в целом.

Представим себе классическую однопользовательскую игру.

Его «устройство» можно охарактеризовать следующей схемой.



Мысли о будущем компьютерных игр

То есть разработчики создали игровую механику (законы мира) и игровые объекты (окружение).

Во время игры окружение так или иначе влияет на игрока.

Чем дольше игрок продержался, тем больше очков он получил.

При игре может показаться, что игрок воздействует на игровые объекты (стрельба, открытие дверей и т.п.

) – но это «мнимые изменения».

По сути, стрельба — это еще один способ увернуться от врагов.

Игрок (за редким исключением) не может никак перенастроить уровень.



Давайте посмотрим на другие типы игр.

Например, классическая MMORPG выглядит практически так же.



Мысли о будущем компьютерных игр

Суть та же, но есть ограниченная возможность взаимодействовать друг с другом (объединяться против врагов).

И, например, как бы выглядела в таком подходе классическая схема «Тетриса»?

Мысли о будущем компьютерных игр

Глядя на схему, сразу становится понятна принципиальная разница между играми этого типа.

Здесь объекты (среда) создаются самим пользователем.

А разработчики лишь формулируют игровую механику (законы мира и свойства игрового пространства).

В классическом тетрисе законы будут определять форму элементарных элементов, управление, размер поля, свойства исчезновения определенных комбинаций объектов и зависимость скорости падения от количества исчезнувших блоков.

Сегодня Майнкрафт получил широкое распространение как игра с нестандартной структурой.

Давайте посмотрим.



Мысли о будущем компьютерных игр

Тонкая линия от объектов к игрокам означает, что игроки каким-то образом зависят от объектов (например, вы можете умереть в игре).

Однако эта связь очень слаба.

Таким образом, Майнкрафт — это, по сути, конструктор.

Очень интересный, затягивающий, необычный, но конструктор.

Было бы интересно посмотреть на развитие этой связи - например, если добавить в игру разные виды оружия и разделить игроков на два лагеря, чтобы создать "вечное противостояние".

Может, конечно, уже что-то подобное существует, но я его не видел.

Интересно, кстати, что такая игра, как The Sims, довольно аккуратно вписывается в схему Minecraft. Там игрок также создает свою среду и играет в ней.

В этой игре обратная связь (от объектов к игроку) намного сильнее, чем в Minecraft, но другие особенности игрового процесса не позволяют раскрыть потенциал основного принципа.



Разработка

Развивая эти идеи, мы должны усилить связь от предметов к игрокам, но возникает вопрос: если предположить, что игровое пространство формируют сами игроки, то нам необходимо сделать этот процесс каким-то образом управляемым.

Чтобы каждый игрок не «тянул одеяло на себя».

Нужна определенная система ранжирования, подобная принципу авторов в Википедии, которая позволит нам сохранить общий вектор развития.

Учитывая, что некоторые пользователи, помимо обычной игры (игровые объекты -> игроки), будут заниматься развитием игрового мира (игроки -> игровые объекты), мы должны создать инструменты, определяющие рейтинг игрока, что будет влиять его способность изменить мир.

Этот рейтинг, скорее всего, будет определяться самими игроками посредством какого-то механизма голосования.

При этом в голосовании могут принимать участие как обычные игроки, так и «создатели» и «наблюдатели» (группа игроков, которые могут наблюдать за игрой, не участвуя в ней активно).



Мысли о будущем компьютерных игр

В целом «наблюдатели» не являются отдельной группой.

Как создатели, которые могут быть и обычными игроками, так и наблюдатели могут быть игроками.

Я выделяю их лишь для того, чтобы показать функцию этой роли – оценивать игроков и тем самым привносить дополнительный баланс в игру.

Причем «создатели» могут иметь разную специализацию.

Кто-то улучшит построение схем из элементарных предметов, кто-то повлияет на законы взаимодействия этих элементов, кто-то повлияет на сюжетные линии и события, кто-то займётся вопросами взаимодействия между создателями и между игроками.

Вся эта схема напоминает мне древний мир с его мифологией.

Пантеон греческих богов – это как бы аналог собрания «создателей» разных направлений с максимальным рейтингом.

Различные мифические существа, обладающие властью над устройством мира – вроде творцов.

Воины/торговцы/короли/… простые игроки.

Герои - совмещение «боевого» с «творческим» и т.д. Интересно, конечно, представить себе большую игру, вроде Second Life, используя эти принципы (принципы самой Second Life во многом схожи, но есть и различия), но я думаю, что если подход правильный, то это возможно, на его основе можно придумать простую игру.

И кажется, нам с братом удалось придумать оригинальную игровую модель по такой схеме.

Если сообщество в этом заинтересовано, я представлю это в следующей статье.

Теги: #игры #будущее #mmorpg #многопользовательские игры #Разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.