Подошел к концу еще один рабочий день.
И вот, сидя перед монитором с кружкой теплого чая и читая любимый Хабр, кто-то ищет развлекательные посты, кто-то хочет узнать что-то новое и полезное.
Есть люди, которым интересно, как работают другие команды и какая у них организация.
А есть те, кто целыми днями задается вопросом, почему меня окружают клинические идиоты.
Хуже, если ты соберешь вокруг себя всех этих людей.
Именно этот случай мы и рассмотрим.
Правильно ли поставлен вопрос? И кто виноват?
Давайте разберемся
Работа в команде — важный аспект в любом бизнесе, игровой индустрии, торговой сфере и т. д. Набор команды — это только первый шаг; налаживание коммуникации внутри коллектива — отдельный сложный процесс.Этот материал отлично подойдет начинающим гейммейкерам, которым не нравится результат их работы, а также тем, кто хочет быть более эффективным.
Это начало серии статей о скорости, правильном ГД, создании прототипов игр, оптимизации и всем, что с ними связано.
Вместе с вами мы продолжаем строить мощный фундамент для, на мой взгляд, правильной команды разработчиков.
О важности игрового прототипа мы говорили в предыдущей статье .
Мы обсудим методы и критерии сборки команды, правильное взаимодействие и отношения внутри коллектива, даже если все работают с энтузиазмом.
Давайте начнем.
Кто я?
Это первый вопрос, на который вы должны ответить себе, прежде чем собирать команду и что-либо предпринимать.
Вы должны знать свою роль и положение, какова ваша функция в коллективе.
Понимание себя и своей роли поможет вам найти нужных людей.
Зачем мне все это? Вам нужно понять, почему вам нужно стать разработчиком.
Может быть, вы хотите заняться этим для души и в качестве хобби, может быть, вы хотите сломать весь мир своими идеями, а может быть, вы хотите заработать много денег.
Любая цель.
Насколько реалистична моя цель и что мне нужно для ее достижения? Прежде чем воплотить в жизнь свою большую мечту, попробуйте работать над разработкой 2 часа в день.
Случилось? Отлично, идем дальше.
Вы должны понимать свои слабые места, возможно, вы программист, который не умеет рисовать.
Возможно, вы художник, который вообще не разбирается в программировании.
Или, может быть, вы универсал и вам не хватает организации.
Может быть, вы просто маркетолог с идеей? Теперь мы понимаем свои сильные и слабые стороны, теперь знаем, кто нам нужен.
Где я могу их найти?
В Интернете, на форумах геймдева, на форумах Unity и Anreal, в социальных сетях и т. д.
Каковы критерии?
Характер , вам приходится много времени общаться друг с другом.Понимание , вам нужно понять друг друга Идея, вы увлечены этим и одинаково понимаете это; у вас схожий взгляд на проект. Ответственность , каждый знает свою зону ответственности и выполняет обязанности в соответствии со своими навыками и способностями.
Умение идти на компромиссы — выработка одного большого компромисса, умения считать и слушать, без этого будут «лебедь, рак и щука» (очень большая проблема для новичков).
Еще один очень важный критерий, если вы не разработчик, то вам не нужно ставить перед разработчиком задачу и сроки на неделю, помните, то, что вам кажется легким, не означает, что это так на самом деле, это тоже касается другим членам команды.
Если вы не знаете тонкостей работы, не утруждайте себя советами.
Достаточность - Думаю, здесь все понятно.
Критериев много, но когда ты знаешь, с какими людьми ты готов работать, ты их найдешь, поверь, это работает. Ищущий найдет.
Я собрал команду, что дальше?
Задача — сформировать видение команды и донести свои мысли и добиться понимания.
Для этого составляется геймдизайн-документ и вносятся в него изменения ДО НАЧАЛА РАБОТЫ, можно внести некоторые незначительные корректировки, но не следует менять ключевую идею документа, если вы делаете шутер от первого лица , а потом вам вдруг захотелось пиксельного выживания в 2D графике, то отказались от этого, возникла идея: записать и закончить один проект, а потом переходить к следующему.
Всем все понятно, здорово.
Теперь вам нужно создать задание на техническую демонстрацию.
Вам не нужны красивые объекты, графика и прочее, вам нужно почувствовать геймплей и протестировать его.
Это важный этап для конечного результата.
Вам нужно добиться плотного и понятного геймплея, собрать фокус-группу, показать друзьям, провести открытый тест, потратить 1000 рублей на рекламу в социальных сетях и привлечь тестировщиков.
Улучшите демо до результата, который вас устраивает. Готовый? Поздравляем, вы уже заложили прочный фундамент для своего будущего проекта.
Теперь начинается самое интересное и сложное.
Как ставить задачи и работать с командой?
Опыт создания прототипа уже расставил все на свои места, если все участники отнеслись к этому серьезно.
Если нет, то дальше работать нет смысла, ничего хорошего из этого не выйдет. Если вы не используете Trello, Canvas и т. д., используйте хотя бы Google Dox, это здорово и удобно.
Вам нужна планерка/совещание в любом формате (даже по скайпу) раз в неделю, где ставятся задачи, обсуждаются вопросы и проблемы, которые есть.
Нужен либо четкий лидер, принимающий решения, либо адекватная дискуссия с расстановкой приоритетов.
Это ваше совместное детище, доверяйте друг другу и будьте объективны.
Но я никому не плачу?
Если вы прочитаете пункты выше и будете следовать им, то людям понравится с вами работать, вы им понравитесь как личность, это очень редкое свойство, я думаю, вы поняли.
Они получат свои дивиденды, но им следует об этом знать.
Заключать договор
Это делается без проблем удаленно, потратьте свое время, согласуйте обязанности, сроки (с запасом), введите свои паспортные данные и у вас возникнут обязательства друг перед другом.Это больше нужно для комфорта, человек понимает, что его не бросят и сосредоточен на игре и развитии.
В качестве варианта отсеивания неадекватных и нежелательных людей можно говорить о соглашении между разработчиками при первом контакте.
Таким образом вы отделите честных людей.
Но что еще более важно, вы поймете тех, кто серьезно относится к разработке игр.
Общие советы
Будьте объективны — вы работаете с реальными людьми, у них проблемы, плохое настроение и т. д. Возможно, они не смогут отбросить свои чувства и сконцентрироваться на работе, это нормально.Это ваша вина, а не все остальные.
- анализировать свои ошибки, набираться опыта, сваливать все на других - плохая идея.
Скажи все прямо в лоб - не суетитесь и говорите как есть, будьте честны, команда ответит вам взаимностью, да, это может быть грубо, но так строится хорошая команда.
Интересуйтесь человеком - если вам нужен сотрудник, наймите его, вы создаете команду единомышленников.
Если они вам не интересны, значит, это не те люди.
Познакомьтесь с ними, поговорите с ними, может они классные ребята.
Не мешайте развитию и личным отношениям — пример парня и девушки-разработчика, это просто ужас.
Развитие, потом все остальное.
Решайте конфликты немедленно — не стоит ждать, пока человек взорвется, у вас что-то не получается? Задавайте вопросы, так вы быстрее всего научитесь работать друг с другом.
Быть открытым - Идите навстречу, выстраивайте коммуникации, вы не просто будете делать хорошие игры, вы измените свою жизнь к лучшему.
Я не интроверт и закрытым людям помочь не смогу, но.
они делают крутейшие игры.
Интроверты создали лучшие инди-игры за последние 5 лет, они придумали интересные миры и выразили себя через свои проекты.
Это хороший способ, это проще, чем собрать команду.
Не каждый попробует собрать команду, тем более не каждый сможет воспользоваться этими советами хотя бы на 30%.
Попробуйте, вы будете приятно удивлены.
Проверено
Спасибо за прочтение.
Следующая статья «Меня окружают идиоты или как построить производственный процесс» Обсудим методы организации, наведения порядка и распределения ролей и обязанностей, рассмотрим случаи сроков выполнения.
P.S. Конкретики в статье не так много (на мой взгляд), поэтому вы можете привести конкретный пример и я его разберу.
Теги: #организация работы #поиск единомышленников #личный опыт #новичок #критерии отбора #создание игр #разработка игр #серия статей #от идеи к игре #Разработка игр #Управление персоналом #Карьера в IT-индустрии
-
Ванневар Буш: «Как Мы Можем Думать»
19 Oct, 24 -
Автоматический 3D-Сканер Размера Упаковки
19 Oct, 24 -
Три Интервью О Статических Анализаторах Кода
19 Oct, 24 -
Китайцы Сделали Свой Собственный Iphone!
19 Oct, 24