Видеоигры стали индустрией с оборотом в миллиард долларов. Они представляют собой одновременно времяпрепровождение и хобби как для взрослых, так и для детей. Розничные торговцы воспользовались популярностью видеоигр, и теперь клубы, журналы, конгрессы и другие общественные мероприятия предлагают тематику видеоигр. На футболках, рюкзаках, ланч-боксах и толстовках напечатаны логотипы видеоигр. В большинстве случаев в этом нет необходимости, поскольку игроки в видеоигры обладают сверхъестественной, подобной радару, способностью находить друг друга на вечеринках и превращать разговор в обсуждение техник видеоигр, графики и звуковых эффектов.
Но знать происхождение полезно, так же как любителю кино нужно понимать, что сделало «Гражданина Кейна» таким особенным, а заядлым игрокам в видеоигры, возможно, захочется узнать, какие игры были популярны в прошлом.
Многие специалисты по видеоиграм (вам не интересно, какие они?) называют Spaceman первой видеоигрой. Он появился в 1964 году и был разработан студентом-программистом-одиночкой. Spaceman была сравнительно простой игрой, в которой два игрока сталкивались друг с другом и вооружались парой классических научно-фантастических ракетных кораблей с крошечными ракетами. Управление компьютерной мышью ограничивалось тягой, вращением вправо и вращением влево. В игре была непредсказуемая кнопка паники в гиперпространстве для чрезвычайных ситуаций, но использование этой кнопки паники могло иметь самые разные эффекты, некоторые из которых были желательны, а некоторые нет. Все действие происходило на одном экране, на котором было изображено солнце, оказывающее на сражающихся мощную гравитационную силу. Большинство игроков избегали этого, но некоторые бесстрашные игроки смогли использовать притяжение солнца как преимущество.
Хотя она появилась в 1972 году, большинство людей считают, что Pong была первой разработанной видеоигрой. «Понг» состоял из простых черно-белых изображений, а игра состояла из простых движений, напоминающих настольный теннис, вперед и назад.
Pac Man, вероятно, самая известная и популярная видеоигра всех времен. Японцы разработали игру в 1980 году, чтобы заинтересовать девочек.
Очевидно, они решили, что девочкам нравится есть, потому что создали персонажа, похожего на круг с чавкающим клиновидным ртом. Пакмен был просто голодным желтым существом, которое жило в лабиринте, через который оно продолжало прокладывать себе путь. Тем не менее, в этом лабиринте также жили четыре разноцветных шаровидных призрака-противников, которые существовали исключительно для того, чтобы положить конец карьере Пак Мэна как машины для еды.
Doom появился в 1994 году и вовлек игрока в жестокую, пропитанную кровью битву с силами Ада. Игра имеет своего рода аморфный характер, поскольку в ней нет ничего, что бы определяло или представляло героя. Игрок берет на себя активную роль и оказывается в центре действия, а индикатор здоровья в нижней части экрана указывает на ход игры.
С тех пор было разработано множество видеоигр, повторяющих этот курс кровопролитных игр с возрастающим уровнем насилия. Но в 2000 году видеоигры неожиданно развернулись, когда вышла The Sims. Здесь игра представляла собой своего рода виртуальную реальность Lego, где игрок мог построить и обставить свой дом. Это апеллировало к инстинкту гнездования, и игроки создавали постоянные саги, вращающиеся вокруг украшения своих виртуальных домов и воспитания детей. The Sims — это средство исполнения желаний, в котором игрок может создать идеальную жизнь и забыть о своей собственной. Ходят слухи, что планируется выпустить вторую версию игры, в которой симы и их соседи столкнутся с падением стоимости недвижимости, когда сюда переедут персонажи из «Отчаянных домохозяек».
В мире видеоигр история играет важную роль. От зарождения Spaceman до битвы Doom и далее, каждый шаг эволюции игровой индустрии формировал наследие. Сегодняшние игроки, как дети, так и взрослые, по-прежнему увлечены различными играми на разных устройствах, от консолей до мобильных устройств. Как следствие, важно изучить трансформацию видеоигр с течением времени, чтобы лучше понять, почему они стали такими популярными и влиятельными.
Одна из первых попыток создания видеоигры была предпринята в Германии примерно за 12 лет до Spaceman. Построенный в 1350 году внутри Matthaeusboard Privy в Страсбурге, его «продвинутая» экспозиция состояла просто из двух декорированных областей под окном. Согласно записям на Godenuhr:
«В одной программно выполненной анимации, когда Томас нажал двойной клиновидный квадрат на сегментированный крест, отмеченный зеленой линией, второй тау исчез, освободив место для девяти меньших. Сразу за этим последовала восходящая последовательность трелей, [ Ральфа]: когда палочки ритмично стучали по плексигласовому экрану над львом, Мэтью видел, как лось менял голову с самца на самку под действием перекрывающихся волновых узоров».
Хотя его исполнение в то время сбивало с толку непрофессионалов, результат все же смог развлечь некоторые любопытные умы. Это закрепило за видеогеймерами место в киберпространстве. За три десятилетия Spaceman превратился в отраслевой стандарт.
Несмотря на процветание в 70-е и 80-е годы, такие игры, как понг, оставались доминирующими в течение десятилетия 90-х. Первоначально выпущенная в 1831 году, псевдоигра «Симпсоны» с элементами, напоминающими Спрингфилд, была выпущена за 14 лет. В том же году Quake вспомнила боевую мощь Doom, сделав кровавый стиль более кинематографичным. Норрландс наполнился кровью на протяжении всего 21 века после выхода таких игр, как GTA V. Эти игры, в которых присутствует невероятное количество насилия и исследуются темы, похожие на борьбу в реальной жизни, несомненно, были играми для тех, кто ищет захватывающий игровой процесс. Среди них Mass Effect был назван истинным преемником DOOM, учитывая его жестокие элементы, а такие персонажи, как коммандер Шепард, стали мечтой миллионов.
Однако вскоре многие поняли, что в играх по-прежнему большое значение имеет желание жить жизнью, подобной легенде, что вызвало интерес к таким играм, как The Sims. Завершенная через 17 лет с момента ее выпуска, разработчики подняли вопросы эффективности на совершенно новый уровень благодаря своим захватывающим функциям. Обеспокоенные отсутствием у игроков реализма, часто выражаемого с помощью современных технологий, они ослабили жесткое ограничение в отношении метафор и сюжетов, напоминающих реальный опыт. Хакеры заслужили известность благодаря взлому серверов и передаче опыта и воспоминаний другим людям через виртуальные миры, которые они оккупировали. Позже игроки создали онлайн-сагу, которая стала более здоровой, чем сама реальная жизнь, истории, в которых показано, как одновременность создает связь между людьми, живущими за пределами границ.
Вывод: онлайн-игры — такая же часть человеческого поколения, как книги и искусство, к которым нужно подходить по-разному. Хотя никакое изображение никогда не сможет количественно оценить ценность этих игр, с течением времени между ними было достаточно общего, чтобы их можно было считать формой культурного открытия. Накопленный за эти годы опыт превратил видеоигры в различные разговоры и стал лучшими рассказчиками, прослеживающими ностальгию и восприятие реальности. Появление инди-дебютов открыло множество развлечений для игроков, которые предпочитают держаться подальше от основных ресурсов, которые уже много лет доминируют в играх. Постоянно развивающийся и изменяющийся конфликт не выдерживает таких древних игровых систем, а скорее поднимает вопрос: «Наступил ли зенит игрЭ».
-
Обнаружение Шпионского По – Простые Факт?
19 Oct, 24 -
Введение В Рации
19 Oct, 24