Нил Томпсон, арт-директор игры Инквизиция Dragon Age рассказал на Game Developers Conference 2015 о том, как создавался уникальный художественный стиль третьей части серии.
Редакция рубрики «Игровой рынок» публикует краткое содержание лекции Томпсона.
Я Нил Томпсон, руководитель отдела анимации компании.
Биоварэ , который расположен в городе Дантон в Канаде.
Сейчас там около 50 градусов холода, так что поездку сюда я могу считать полезной переменой.
Приятно побывать на конференции GDC, приезжаю сюда уже много лет подряд. И что мне больше всего нравится в этом, так это то, что я могу получить полное представление об игровой индустрии на данный момент. Когда работаешь в студии, где около 200 парней и девчонок, сложно понять, насколько огромна на самом деле индустрия.
А сколько творческих личностей по всему миру в нем работает. А потом вы приезжаете в Сан-Франциско в марте, и по улицам ходят тысячи людей, и все делают то же самое, что и вы.
Это невероятное ощущение и к тому же очень полезное, ведь приходя сюда, вы можете получить необходимую энергию для творческого роста и взять ее с собой в свои студии.
Изначально эта презентация была рассчитана на час, но мне пришлось сократить ее до получаса, поэтому нам с вами придется очень быстро просмотреть все эти слайды, и я расскажу вам, что придет на ум.
Так в чем же основная идея Dragon Age? Исходным постулатом является утверждение: «Магия опасна».
Люди, использующие его, развращаются.
И эта развращенность в конечном итоге приводит к тому, что люди начинают совершать плохие поступки.
Это то, что мы помним, когда речь идет об художественном оформлении Dragon Age. Игра представляет собой своеобразную средневековую историю.
В нем есть представление: memento mori - помни о смерти - оно было очень распространено в Средние века, потому что у них была чума, было много смертей, и вообще это было не очень приятное время для жизни.
Но идея породила множество произведений искусства, в фривольной форме затрагивающих тему смерти.
Такое вот легкомысленное отношение к приближающейся судьбе, которое проходит через всю игру и формирует наше художественное направление.
Так что же такое арт-директорство? Технологии не могут диктовать художественное направление игры.
Когда мы выступаем на игровых конференциях, мы много говорим о движках, инструментах, операционных системах и так далее.
Но это не художественное направление.
Обратите внимание на этот слайд: Одна из представленных здесь картин обычно считается великим произведением западного искусства, а другая — «Мона Лиза».
Они изготавливаются одним и тем же способом – с использованием масел.
Давайте поговорим подробнее о масле как о лекарстве.
Если вы играли в Dragon Age 2, то заметили, что она была создана на предыдущем движке под названием Eclipse (наш собственный графический редактор).
И любой, кто играл в эту игру, не мог не согласиться с тем, что этот инструмент видал и лучшие дни.
Поэтому к новой игре мы подошли с использованием движка Frostbite, разработанного DICE, который использовался при создании игр серии Battlefield. На самом деле, можно провести параллель между северным Возрождением и художниками-маслянистами, что было новой средой в то время, и нами, компанией, пытавшейся создать игру с использованием Frostbite, который также был новым движком: мало кто имел опыт работы с ним.
его, и никаких указаний не было вообще.
Но этот двигатель, прежде всего, дает хороший отклик поверхности, то, как солнечные лучи попадают на материалы.
Это тот двигатель, который вам нужен, если вы хотите получить наилучшие результаты.
Эти две работы принадлежат Гансу Гольбейну Младшему: Это его портреты Томаса Мора и Роттердамма.
Я думаю, мы все сегодня узнали что-то новое.
Всем известно, что масло, как новый инструмент, позволило значительно лучше передать материалы картин, изображающих этих героев.
Мех выглядит как настоящий мех, а кожа кажется совершенно настоящей.
И хотя картины не фотореалистичны, они все равно воспринимаются как картины, но художественная передача материалов кажется более приближенной к реальности.
Итак, мы можем проанализировать эти изображения и взять цветовую схему из картин, и это, по сути, сформировало миры, которые мы создали в игре.
А потом мы передали все в руки концепт-художникам, и они начали делать свою работу на основе наших исследований.
Цель концепт-дизайна — представить мир Dragon Age с использованием ключевых элементов из произведений великих мастеров северного Возрождения.
уникальность, амбициозность, фантазия – это то, что хочет видеть каждый.
Но более того, истории и персонажи находятся в центре всех тем Dragon Age. Без этих вещей невозможно создать увлекательную ролевую игру.
А концепт-дизайн должен создать мир, который будет одновременно богатым и ярким, но в то же время интересным.
В нем должно произойти что-то такое, что мгновенно вовлечет вас в игру.
Это визуально богатый и разнообразный мир, но он также может быть темным.
И романтично.
И грозный.
И эпично.
И, конечно же, оно может быть заманчивым, интересным, необычным, насыщенным и красочным, величественным и многолюдным, странным и неземным.
И, конечно же, должны быть драконы.
Я как бы провел вас через большинство наших миров, которые развивались в игре.
И эти миры очень отличаются друг от друга, очень разнообразны.
Но все они объединены центральной идеей и представляют наше видение тех ранних произведений северного Возрождения, цвета, из которых мы создавали миры, чтобы создать лучший визуальный ряд. Чуть ранее в своей презентации Роб сказал, если бы вы были здесь, конечно, что мы до сих пор собираем эти средства в рамки.
На этом этапе создания игры мы много обсуждали, каково наше окончательное видение игры и кто возьмет на себя эту ответственность.
Мы немного поговорили о тимбилдинге, а самое главное в тимбилдинге – это доверие.
Вы создаете команду, и у вас много талантливых и креативных дизайнеров, и как арт-директор или даже директор по анимации вы должны доверять своим сотрудникам и тому, как они интерпретируют ваше творческое видение.
И ваша задача — обеспечить, чтобы все эти отдельные видения в конечном итоге были объединены в единую структуру.
То же самое делаем с персонажами.
В Dragon Age много персонажей.
Мы стараемся создать интересных персонажей через форму и профиль их лиц.
На самом деле очень сложно передать индивидуальность персонажа через дизайн.
Например, Кассандра.
Она очень горячая штучка.
Очень несговорчивый человек.
И это отражено в дизайне: посмотрите, какие резкие, угловатые черты ее лица.
Знаете, брови, форма скул.
Когда во время разработки игры возникает необходимость сделать скриншоты и начать выпускать персонажей Dragon Age, мы очень стараемся представить их так, чтобы они отражали суть персонажа.
Например, Коул — очень загадочный персонаж, на самом деле он призрак (это, кстати, небольшой спойлер).
Но мы хотели придать ему загадочный вид на первых опубликованных изображениях: Лилианна — глава шпионской сети.
И она похожа на шпионку.
Поскольку это сюжетная ролевая игра, в ней действительно нужны веселые моменты.
А если у вас нет персонажей и сюжета, то и юмор в игру не вставить.
Да, игра очень мрачная, и да, она о конце света.
Но юмор в игре есть, и именно такой, которым Bioware, как создатель серии игр, всегда стремится поиграть.
Если вы когда-либо играли в какую-нибудь игру Dragon Age, вы знаете, что в игре есть маленькие пасхальные яйца.
Ну вы понимаете, что это игра.
Нельзя относиться к этому слишком серьёзно.
И я думаю, что это очень важно.
Мы очень серьезно относимся к своей работе.
Но нельзя относиться к себе слишком серьезно.
Но если да, то вы находитесь на темной стороне претенциозности.
И мне нравится иногда быть претенциозным.
Мы также подумали о визуальном дизайне с точки зрения фракций, существующих в Dragon Age. В каком-то смысле нам повезло, потому что мир Dragon Age существовал до игры.
Это восходит к нескольким романам, по которым даже был снят фильм.
Таким образом, мы можем отслеживать множество вещей.
Благодаря этому мы можем понять, какие формы создавать, каких персонажей делать, и корректировать сам процесс режиссуры игры.
Мы просто собрали все соответствующие ссылки.
Это Чантри.
Их одежда и дизайн отражают их статус.
Мы слышали, как многие люди говорили о своей одежде и снаряжении.
Благодаря этим вещам вы сможете различать разные фракции.
Здесь у нас есть Кинари.
Мы видим много отсылок к нордической культуре в некоторых предметах их фракции.
В Скандинавии построено много невероятных церквей, этих огромных деревянных сооружений.
И на самом деле они не похожи на те, что можно найти в остальной Европе.
И это отличный материал для создания подобных построек в игре.
Эта фракция называется Тевинтеры.
Они мне больше всего нравятся, потому что все они острые, угловатые и агрессивные.
Это фракция, дизайн которой выполнен в полностью серых оттенках.
Архитектура Тевинтера огромна и остроконечная.
И это отражается не только в их архитектуре, но и в костюмах и дизайне персонажей.
А затем происходит то, что мы на самом деле называем Инквизицией.
Дизайн здесь выполнен в очень мрачном стиле, убежденность взора ломает стены замков, через все пробегает мотив всевидящего ока, поскольку он является символом этой фракции.
Все очень темно.
Замечательно иметь возможность играть с такими вещами, потому что, например, персонажей можно сделать героически положительными, а не обязательно отрицательными.
Здесь вы можете увидеть цветовые схемы, которые использовались для оформления фракций.
Но лично я считаю, что самое интересное в разработке Dragon Age было то, что постепенно игра приняла определенный стиль, и он начал развиваться в игре.
Изначально эксперименты проводились с Dragon Age 2. Потом появилось очень массивное графическое оформление, которое было выполнено в виде витража для фракции Chantry, оно рассказывает историю ранних версий Dragon Age. И это просто фантастика.
Когда мы начали создавать Инквизицию, мы начали думать о том, как мы могли бы сделать арт персонажей и все такое.
И у кого-то возникла идея сделать мотивы фракций на картах Таро, а потом оказалось, что концепт-художники просто вышли на волю, и я позволил им делать то, что они хотели — и в итоге у нас получился огромный арсенал прекрасных иллюстраций, которые рассказывали истории так, как мы привыкли с юности.
Знаете, в стиле темной Европы, откуда берут начало темные сказки.
Получилось невероятно выразительно.
Так все и произошло, и художников уже было невозможно остановить.
А потом мы вообще ушли в барокко, и тогда, мне кажется, все стало совсем потрясающе.
Это выражение страдания, силы и боли через пластику тела и физической формы.
Как я уже говорил ранее, это была своего рода дань уважения испанскому барокко.
Я говорил об испанском барокко, да? И это здорово, потому что это искусство, основанное на вере.
Независимо от того, о чем вы думаете, когда речь идет о вере, духовности или религии, этот стиль дал нам прекрасную выразительность в художественном смысле.
Когда вы смотрите на эти картины в стиле барокко, на картины Северного Возрождения и на изображенные там религиозные или духовные объекты, вы видите принуждение, боль, чувство, страсть – и все это действительно захватывает вас.
Это то, что вам нужно, чтобы проявить себя как художник.
В общей сложности мы работали над этой игрой 3,5 года.
Может быть, немного дольше.
Предприятие было долгим.
И та палитра, которая была заложена с самого начала, дошла до конца.
Я чувствую, что игра была обусловлена прежде всего самой франшизой, но также и нашим видением того, какой она должна быть.
Что я могу сказать в заключение? Прежде всего, вам необходимо создать и продвигать основное эстетическое направление игры.
Это наша дань Северному Возрождению, большая часть кинематографической работы в Dragon Age, которую мы проделали, была подражанием таким режиссерам, как Куросава, пытаясь создать очень сильный и смелый стиль.
Вам необходимо собрать подходящие ссылки.
И следует помнить, что художественная часть произведения должна поддерживать игровой опыт и соответствовать повествованию, но ни в коем случае не должна противопоставляться тому или другому.
В крупных компаниях, когда есть команда художников, команда дизайнеров, команда инженеров и команда писателей, время от времени неизбежно возникают конфликты.
Самое главное, что все понимают, что существует определенная дисциплина, и все эти спорящие друг с другом ведомства — просто части единого целого.
Лучшие игры создаются, когда все отделы работают вместе и в гармонии.
Добиться этого непросто, но можно.
Ну и последнее.
Я считаю, что игры — это форма искусства.
Именно эта мысль поддерживала во мне мотивацию очень и очень долгое время.
Мы делаем игры уже очень давно.
Думаю, моя первая профессиональная работа случилась в 1988 году.
Это около 27 лет назад. Ужастик.
27 лет. Это невероятно.
Но что вдохновляло меня тогда и вдохновляет до сих пор, так это то, что в играх особая среда.
Игры постоянно меняются.
А если у игры нет основной идеи, то как художник, как создатель, вы должны привнести в игру вдохновение.
Я имею в виду, что вам нужно черпать вдохновение отовсюду.
Не только из игр.
С этим сегодня согласны большинство ведущих арт-директоров отрасли.
Вам нужно смотреть фильмы, разбираться в архитектуре, смотреть на классическое искусство, читать стихи, книги и все остальное, и вы как художник должны все это впитывать.
И тогда то, что вы сможете почерпнуть из себя, станет вашей личной творческой интерпретацией того, что вас вдохновило.
Это то, что продвигает вашу работу дальше.
Нет ничего благородного в том, чтобы смотреть на лучшие игры и пытаться реализовать их идеи в своем проекте.
Это не толчок к развитию собственного проекта, это всего лишь пародия.
Мы должны выйти за рамки этого.
У нас есть отличный инструмент, которым сегодня так активно пользуются дети – Интернет. Он обеспечивает доступ практически ко всем музеям и художественным галереям мира.
Больше нет оправданий тому, чтобы не использовать этот продукт. Постарайтесь проявить творческий подход. Я призываю всех людей сделать это.
Искусство возвышается над тщательным анализом игры и ее интерпретацией в своем проекте.
Это верно.
Я надеюсь, что игры будущего (и не только созданные огромными студиями) будут восприниматься как форма искусства в прямом смысле этого слова.
Ну, кажется, это все.
-
Что Происходит С Дизайном Продуктов Apple
19 Oct, 24