Шлемы виртуальной реальности позволяют проникнуть в фантастический мир разработчиков игр, лечить психические заболевания, обучать хирургов и космонавтов.
Но для большинства людей виртуальная реальность — это прежде всего игры с полным погружением, которые, однако, еще далеки от совершенства.
Насколько далеко мы ушли от проектов 1990-х годов? Давайте посмотрим, как выглядела виртуальная реальность четверть века назад.
Кадр из фильма «Джонни Мнемоник»
Краткая история гарнитур виртуальной реальности
Первые попытки
История шлемов виртуальной реальности начал Система Sensorama 1956 года.Правильнее было бы назвать эту систему даже не шлемом, а устройством виртуальной реальности или кабиной.
А еще точнее – первый 5D-кинотеатр.
Устройство не просто показывало короткие 3D-фильмы: сиденье устройства вибрировало, а система генерировала запахи, чтобы добавить больше реализма.
Интервью с Мортоном Хейлигом, запатентованный Сенсорама и съемка устройства с разных ракурсов .
Сенсорама и процесс создания видеороликов для устройства «Шлему» Sensorama не хватало отслеживания движений головы пользователя для полного погружения.
В 1961 году американские военные изучили эту возможность.
Проект назывался Headsight. Система состояла из магнитных датчиков отслеживания положения головы пользователя, видеошлема с дисплеем и телекамер.
Идея заключалась в том, чтобы создать устройство для дистанционного изучения любых мест, куда невозможно побывать лично.
Например, это могло бы изучать Марс .
Кадр из фильма «Разоблачение».
Всегда предоставляет информацию о проекте Philco Headsight. НАСА в 1985 году работало над системой отображения виртуальной среды — шлемом, похожим на современные.
Он имел ЖК-дисплей, светодиоды и отслеживал положение головы.
Первые коммерчески доступные системы
До 1984 года все подобные проекты оставались на стадии разработки, недоступные массовому пользователю.Система RB2 первой поступила в продажу.
Из-за своей стоимости он был обречен на провал.
Базовая версия стоила 50 000 долларов.
В перевод в сегодняшних деньгах это 118 000 долларов.
Стандартная версия будет стоить в два раза дороже.
Система виртуальной реальности RB2 Sega представила свои игровые версии шлемов для консоли Genesis и Nintendo — как отдельную игровую 3D-систему Virtual Boy. Если бы Sega's Helmet не вышел за рамки концепции, то Виртуальный мальчик Нинтендо Некоторое время он был в продаже.
Но из-за болей в шее среди игроков популярности он не снискал.
Геймплей виртуального мальчика - игра Mario Clash
Nintendo Virtual Boy 1994 года показывала черно-красные изображения на двух монохромных дисплеях.
В первую очередь системы были нужны в качестве аттракционов в игровых залах.
Но уже в 1990-е годы были и другие способы их использования — например, для проведения конференций и осмотра еще не построенных зданий.
Виртуальная реальность 1990-х годов
Суперскейп Виртуальные реальности
В 1991 году разработчики из Superscape Virtual Realities выпустили интерактивную демонстрацию своих возможностей.Эимуляция доступна связь .
Пять лет спустя компания представила инструмент для разработчиков VR-приложений.
В описании к видео пишут, что в те годы это был один из самых популярных инструментов подобного рода.
Ксерокс ПАРК
В начале 1990-х Рич Госсвайлер экспериментировал с виртуальной реальностью.Рич Госсвейлер ) и Рэнди Пауш.
В 1997 году Госсвейлер, тогда работавший в Xerox PARC, представил систему CosmoWorld. Госсвейлер работал над различными подобными проектами в Hewlett-Packard, Исследовательском центре IBM в Альмадене и НАСА.
Группа Виртуальности
В начале 1990-х годов Virtuality Group разработала систему виртуальной реальности.Компания предложила систему, позволяющую играть в виртуальной реальности с минимальной задержкой — до 50 миллисекунд — с помощью стереоочков, джойстиков и стилизованных, например, автокресел.
Virtuality Group также разработала перчатки для управления движением в игре.
Система предусматривала бои между несколькими игроками по сети.
Игры включали бои роботов и воздушные бои.
Было два типа устройств — те, в которых игрок стоял, и сидячие варианты.
В обоих случаях использовались шлемы виртуальной реальности Visette. Шлемы были оснащены двумя ЖК-экранами с разрешением 276х372 пикселей, четырьмя динамиками, микрофоном и магнитной системой отслеживания положения головы.
Страница из журнала, рекламирующая игровой зал Virtuality. Википедия Управление стоящими игроками осуществлялось с помощью джойстика - у него также была система отслеживания положения, позволяющая подавать в систему «виртуальную руку».
Устройства, в которых сидел игрок, имели руль или штурвал самолета, в зависимости от игры.
Система Virtuality 1000CS работала на компьютере Commodore Amiga 3000. Последующие модели использовали Intel 486-PC и процессор Motorola 88110. Очень интересный пример — игра Dactyl Nightmare, в которой можно было разнести противника на куски выстрелом из пистолета.
Если только при этом вы не попали в лапы ужасного птеродактиля, летающего над всеми игроками.
На видео ниже показан игровой процесс Legend Quest. Игра Разрушители сетки В 1991 году состоялся бой роботов-гладиаторов.
В этом видео 1994 года рассказывается о создании игровых автоматов виртуальной реальности на базе системы SU 2000 от Virtuality, разработчиков 1000CS. Вы можете увидеть процесс создания персонажа и игровой процесс.
Благодаря Virtuality системы виртуальной реальности нашли свое применение не только в игровых залах, но и в домах потребителей.
Продав компанию по частям, ее основатель в 1998 году выпустил устройство Scuba вместе с Philips Electronics по цене 299 долларов.
Было продано более 55 000 копий, в основном в Японии.
Области применения
Среди сфер применения виртуальной реальности — развлечения, образование, лечение психических заболеваний и фобий, телеприсутствие.Уже в 1993 году исследователи работал над приложениями Возможность проведения конференций в виртуальной среде.
Одной из таких систем была Распределенная интерактивная виртуальная среда (DIVE).
В 1995 году Virtuality разработала систему Elysium для архитекторов, строителей и их клиентов по заказу IBM. Виртуальная реальность помогла увидеть, каким будет результат работы.
И, конечно же, такую систему можно использовать вместо анестезии в кабинете стоматолога.
Почему я никогда не видел там Oculus Rift, непонятно.
Полученные результаты
Как далеко зашла виртуальная реальность? Во-первых, существенно снизилась стоимость самих устройств.Благодаря решениям с использованием смартфонов можно самостоятельно вырезать очки из картона, и даже такая система способна отслеживать движение головы пользователя.
Во-вторых, графика сегодня стала намного лучше по сравнению с 1990-ми годами.
А вот управление осталось неизменным – джойстики и отслеживание движения головы пользователя.
Вы уже купили себе Oculus Rift? Теги: #игры #Игры и игровые приставки #Гаджеты #История ИТ #AR и VR #ibm #виртуальная реальность #Nintendo #Sega #очки виртуальной реальности #шлемы виртуальной реальности #Virtuality Group
-
Маркетинг В Интернете – Это Элементарно
19 Oct, 24