Какой Была Виртуальная Реальность В 1990-Е Годы?

Шлемы виртуальной реальности позволяют проникнуть в фантастический мир разработчиков игр, лечить психические заболевания, обучать хирургов и космонавтов.

Но для большинства людей виртуальная реальность — это прежде всего игры с полным погружением, которые, однако, еще далеки от совершенства.

Насколько далеко мы ушли от проектов 1990-х годов? Давайте посмотрим, как выглядела виртуальная реальность четверть века назад.

Какой была виртуальная реальность в 1990-е годы?

Кадр из фильма «Джонни Мнемоник»



Краткая история гарнитур виртуальной реальности



Первые попытки

История шлемов виртуальной реальности начал Система Sensorama 1956 года.

Правильнее было бы назвать эту систему даже не шлемом, а устройством виртуальной реальности или кабиной.

А еще точнее – первый 5D-кинотеатр.

Устройство не просто показывало короткие 3D-фильмы: сиденье устройства вибрировало, а система генерировала запахи, чтобы добавить больше реализма.

Интервью с Мортоном Хейлигом, запатентованный Сенсорама и съемка устройства с разных ракурсов .



Какой была виртуальная реальность в 1990-е годы?

Сенсорама и процесс создания видеороликов для устройства «Шлему» Sensorama не хватало отслеживания движений головы пользователя для полного погружения.

В 1961 году американские военные изучили эту возможность.

Проект назывался Headsight. Система состояла из магнитных датчиков отслеживания положения головы пользователя, видеошлема с дисплеем и телекамер.

Идея заключалась в том, чтобы создать устройство для дистанционного изучения любых мест, куда невозможно побывать лично.

Например, это могло бы изучать Марс .



Какой была виртуальная реальность в 1990-е годы?

Кадр из фильма «Разоблачение».

Всегда предоставляет информацию о проекте Philco Headsight. НАСА в 1985 году работало над системой отображения виртуальной среды — шлемом, похожим на современные.

Он имел ЖК-дисплей, светодиоды и отслеживал положение головы.



Какой была виртуальная реальность в 1990-е годы?



Первые коммерчески доступные системы

До 1984 года все подобные проекты оставались на стадии разработки, недоступные массовому пользователю.

Система RB2 первой поступила в продажу.

Из-за своей стоимости он был обречен на провал.

Базовая версия стоила 50 000 долларов.

В перевод в сегодняшних деньгах это 118 000 долларов.

Стандартная версия будет стоить в два раза дороже.



Какой была виртуальная реальность в 1990-е годы?

Система виртуальной реальности RB2 Sega представила свои игровые версии шлемов для консоли Genesis и Nintendo — как отдельную игровую 3D-систему Virtual Boy. Если бы Sega's Helmet не вышел за рамки концепции, то Виртуальный мальчик Нинтендо Некоторое время он был в продаже.

Но из-за болей в шее среди игроков популярности он не снискал.

Геймплей виртуального мальчика - игра Mario Clash

Какой была виртуальная реальность в 1990-е годы?

Nintendo Virtual Boy 1994 года показывала черно-красные изображения на двух монохромных дисплеях.

В первую очередь системы были нужны в качестве аттракционов в игровых залах.

Но уже в 1990-е годы были и другие способы их использования — например, для проведения конференций и осмотра еще не построенных зданий.



Виртуальная реальность 1990-х годов



Суперскейп Виртуальные реальности

В 1991 году разработчики из Superscape Virtual Realities выпустили интерактивную демонстрацию своих возможностей.

Эимуляция доступна связь .

Пять лет спустя компания представила инструмент для разработчиков VR-приложений.

В описании к видео пишут, что в те годы это был один из самых популярных инструментов подобного рода.



Ксерокс ПАРК

В начале 1990-х Рич Госсвайлер экспериментировал с виртуальной реальностью.

Рич Госсвейлер ) и Рэнди Пауш.

В 1997 году Госсвейлер, тогда работавший в Xerox PARC, представил систему CosmoWorld. Госсвейлер работал над различными подобными проектами в Hewlett-Packard, Исследовательском центре IBM в Альмадене и НАСА.



Группа Виртуальности

В начале 1990-х годов Virtuality Group разработала систему виртуальной реальности.

Компания предложила систему, позволяющую играть в виртуальной реальности с минимальной задержкой — до 50 миллисекунд — с помощью стереоочков, джойстиков и стилизованных, например, автокресел.

Virtuality Group также разработала перчатки для управления движением в игре.

Система предусматривала бои между несколькими игроками по сети.

Игры включали бои роботов и воздушные бои.

Было два типа устройств — те, в которых игрок стоял, и сидячие варианты.

В обоих случаях использовались шлемы виртуальной реальности Visette. Шлемы были оснащены двумя ЖК-экранами с разрешением 276х372 пикселей, четырьмя динамиками, микрофоном и магнитной системой отслеживания положения головы.



Какой была виртуальная реальность в 1990-е годы?

Страница из журнала, рекламирующая игровой зал Virtuality. Википедия Управление стоящими игроками осуществлялось с помощью джойстика - у него также была система отслеживания положения, позволяющая подавать в систему «виртуальную руку».

Устройства, в которых сидел игрок, имели руль или штурвал самолета, в зависимости от игры.

Система Virtuality 1000CS работала на компьютере Commodore Amiga 3000. Последующие модели использовали Intel 486-PC и процессор Motorola 88110. Очень интересный пример — игра Dactyl Nightmare, в которой можно было разнести противника на куски выстрелом из пистолета.

Если только при этом вы не попали в лапы ужасного птеродактиля, летающего над всеми игроками.

На видео ниже показан игровой процесс Legend Quest. Игра Разрушители сетки В 1991 году состоялся бой роботов-гладиаторов.



Какой была виртуальная реальность в 1990-е годы?

В этом видео 1994 года рассказывается о создании игровых автоматов виртуальной реальности на базе системы SU 2000 от Virtuality, разработчиков 1000CS. Вы можете увидеть процесс создания персонажа и игровой процесс.

Благодаря Virtuality системы виртуальной реальности нашли свое применение не только в игровых залах, но и в домах потребителей.

Продав компанию по частям, ее основатель в 1998 году выпустил устройство Scuba вместе с Philips Electronics по цене 299 долларов.

Было продано более 55 000 копий, в основном в Японии.



Какой была виртуальная реальность в 1990-е годы?



Области применения

Среди сфер применения виртуальной реальности — развлечения, образование, лечение психических заболеваний и фобий, телеприсутствие.

Уже в 1993 году исследователи работал над приложениями Возможность проведения конференций в виртуальной среде.

Одной из таких систем была Распределенная интерактивная виртуальная среда (DIVE).

В 1995 году Virtuality разработала систему Elysium для архитекторов, строителей и их клиентов по заказу IBM. Виртуальная реальность помогла увидеть, каким будет результат работы.



Какой была виртуальная реальность в 1990-е годы?

И, конечно же, такую систему можно использовать вместо анестезии в кабинете стоматолога.

Почему я никогда не видел там Oculus Rift, непонятно.



Полученные результаты

Как далеко зашла виртуальная реальность? Во-первых, существенно снизилась стоимость самих устройств.

Благодаря решениям с использованием смартфонов можно самостоятельно вырезать очки из картона, и даже такая система способна отслеживать движение головы пользователя.

Во-вторых, графика сегодня стала намного лучше по сравнению с 1990-ми годами.

А вот управление осталось неизменным – джойстики и отслеживание движения головы пользователя.

Вы уже купили себе Oculus Rift? Теги: #игры #Игры и игровые приставки #Гаджеты #История ИТ #AR и VR #ibm #виртуальная реальность #Nintendo #Sega #очки виртуальной реальности #шлемы виртуальной реальности #Virtuality Group

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.