Как Создавать Игры Для Тех, Кто Не Хочет Играть По Правилам

Чувствуете ли вы волнение, когда обнаруживаете сбой в игре? Когда вы наконец доберетесь до скрытой области на карте, не предназначенной для игроков? Который был заблокирован, казалось бы, непроходимыми горами и невидимыми стенами? Если ваш ответ «да», поздравляем, вы исследователь.

Как исследователя, меня всегда восхищало то, что скрыто в играх, в которые я играю.

Я до сих пор хорошо помню, как впервые попал под Штормград в Мир Warcraft .

Попасть туда несложно, и я точно не был первым.

Но когда я спустился под шумный город, мой восторг был неописуемый.

Прямо надо мной стояли сотни людей: все куда-то спешили, продавали вещи на аукционе или болтали с друзьями, а я вроде бы не с ними, но все еще был там.

С тех пор я всегда искал что-то подобное в играх.

Мне всегда хочется заглянуть за дым и зеркала и увидеть игру такой, какая она есть на самом деле.

Это заставило меня задуматься о том, как разработчики создают игры для таких людей, как я — исследователей.



Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам



Кто такие исследователи?

Если вы опросите тысячу фанатов Древние Свитки что им больше всего нравится в игре, вы получите много разных ответов.

Однако это не будет тысяча разных ответов .

Нам хотелось бы верить, что наши мотивы уникальны, но на самом деле они часто следуют определенным закономерностям и их можно классифицировать.

Так, в своем исследовании 1996 года Ричард Бартл разделил игроков на четыре психотипа: исследователи, альпинисты, коммуникаторы и убийцы.

Карьеристы Достигатели — это традиционный тип игроков, которые стремятся достичь определенных целей в игре: пройти игру, повысить уровень персонажа, накопить богатство, побить рекорд или получить награду.

Убийцы (Киллеры) получают удовольствие от причинения неудобств другим игрокам и демонстрации своего превосходства над ними.

Им особенно нравятся шутеры от первого лица и другой PvP-контент. Но речь не обязательно идет об убийствах: они также могут контролировать внутриигровую экономику, накапливая ресурсы и манипулируя спросом и предложением, и это тоже не противоречит типу.

Убийцы радуются, когда кто-то им проигрывает. Коммуникаторы (Социализаторы) любят общаться с другими игроками.

Обычно эти игроки преуспевают в качестве лидеров гильдий, кланов или групп и наиболее эффективны при взаимодействии с другими игроками.

Коммуникаторы чувствуют себя наиболее комфортно в многопользовательских играх, где командная работа является ключевым элементом игрового процесса.

Исследователи (Исследователи) движимы желанием открывать что-то новое.

Им нравится открывать новые или скрытые области, обнаруживать сбои в игре или использовать творческую игровую механику.

Им также нравится находить спрятанные пасхальные яйца в играх.

Эти четыре типа помогают понять, как игрок взаимодействует с игрой.

Убийцы любят влиять на других игроков , а карьеристы любят влиять на игровой мир .

Коммуникаторы любят взаимодействовать с другими игроками и исследователи любят взаимодействовать с игровым миром .

Картинка ниже поможет вам лучше понять мотивацию каждого психотипа.



Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам



Как игры наказывают исследователей

Несложно заметить, как геймдизайнеры учитывают желания убийц, альпинистов и коммуникаторов.

Почти во всех современных играх есть система достижений, позволяющая игрокам получать награды или трофеи за выполнение определенных заданий.

Убийцы развлекаются как могут, а дизайнеры дают им преимущество перед другими.

Коммуникаторы счастливы до тех пор, пока они могут свободно общаться в игре.

А как насчет исследователей? Исследователей часто наказывают за то, что они играют в игры так, как хотят. И к игре они любят подходить с фантазией, искать лазейки — то есть все то, на что обычно геймдизайнеры не рассчитывают.

Скрытые области

Скрытые области — это места на игровой карте, заблокированные невидимыми стенами или другими препятствиями.

Дизайнеры оставляют в игре локации, к которым игроки не должны иметь доступ.

Для исследователей желание попасть в такие места делает игровой процесс чрезвычайно увлекательным.

В прошлом разработчики нередко сурово относились к игрокам, решившимся зайти в такие области, но почему? Есть три ситуации, когда это действительно должно быть наказуемо:

  • Игрок получает доступ к предметам, которые ухудшают качество игрового процесса, и использует их.

    Мы могли это увидеть в 2019 году, когда Bethesda заблокировала аккаунты игроков, получивших доступ в «комнату разработки» Фоллаут 76 , где хранятся абсолютно все игровые предметы, включая броню и оружие.

  • Игрок получил доступ к чему-то, что противоречит Условиям обслуживания (ToS).

    Обычно это означает, что игрок использовал какой-то чит-код — например, убрав невидимые стены, ускорив героя или позволив ему летать, куда он хочет.

  • Доступ к скрытой области дает игроку явное преимущество перед другими.

    Это часто встречается в шутерах от первого лица, где игроки могут попытаться проникнуть в скрытую область карты, откуда они могут удобно убить ничего не подозревающих противников.

Любые другие способы доступа к скрытым областям, такие как прыжки через стену в течение нескольких часов подряд, чтобы найти небольшой зазор и добраться до нового места, не должны быть запрещены.

Однако исследователи часто сталкиваются с штрафами за вход в скрытую область, где они не могут причинить вреда или получить какое-либо преимущество.



Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам

Та самая «комната разработчика»

Необычное использование игровой механики

создатель канала на YouTube Хаки Арчвальдора по Warcraft недавно опубликовал видео под названием " Как меня забанили за БОТОВ, когда ботов не было "В этом видео он объясняет, как ему запретили Мир Warcraft запрещена Activision-Blizzard. Этот запрет должен был решить проблему с ботами, которая всегда преследовала игру.

Единственная проблема заключалась в том, что Арчвальдор не использовал ботов.

Он думает, что кто-то сообщил о нем как о боте, потому что он пытался получить доступ к области, заблокированной воротами.

Чтобы достичь своей цели, он подбежал к воротам и попытался применить к ним ряд различных способностей, чтобы посмотреть, сработает ли какая-нибудь из них.

Мастер игры (сотрудник Blizzard, которому было поручено решать внутриигровые проблемы) потратил на решение проблемы всего несколько секунд, а затем исчез.

Впоследствии он проигнорировал все попытки Арчвальдора вступить в диалог, а через три недели его забанили на полгода без права апелляции после попытки подняться на местность в другом участке игры.

Исследователи всегда были законной частью игроков.

Некоторым людям не интересно играть в игру так, как это делают другие.

Вместо этого они хотят заглянуть за кулисы.

Они хотят получить удовлетворение от выполнения последовательности сложных действий, которые приведут их туда, куда не могут попасть другие игроки.

Они хотят выйти на новый уровень и найти возможности, которые позволят им творчески подходить к игровому процессу.

Разработчики слишком часто забывают этих игроков, а затем наказывают за их старания.

Это не первый раз, когда Activision подвергается критике за чрезмерные запреты.

Они также получили негативную реакцию за дисквалификацию игроков на 10 лет. Call of Duty Mobile буквально ни за что.

Похоже, что в попытке сделать игры честными для игроков, античит-программы предпочитают избавляться от исследователей вместе с ботами.

И если для того, чтобы избавиться от ботов, нужно забанить всех исследователей, что ж, пусть будет так.



Что исследователи привносят в игры

Итак, исследователей часто наказывают за то, что они делают, но почему это так важно? Могут ли игры позволить себе их потерять? Нет-нет и еще раз нет. Считается, что исследователи составляют в среднем 10% игроков.

Исследователи замечательны, потому что они являются активной частью сообщества игр, в которые играют. Они любят создавать контент и общаться на форумах.

Это помогает привлечь новых игроков.

Обычно они глубоко понимают игровую механику и то, как она работает, а это значит, что они хорошо обучают новичков.

А создавая новые виды геймплея, они помогают удержать в игре тех, кому он наскучил.



Как создавать игры для исследователей

Если исследователи являются законной частью игрового сообщества, которую разработчики не могут игнорировать, то как нам создавать игры, которые им нравятся? И как можно сохранить целостность игры?

Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам

The Legend of Zelda: Breath of the Wild всегда побуждала игроков исследовать ее мир.



Поддерживает творческое использование игровой механики.

Во-первых, разработчикам игр необходимо расширить представление о том, как следует играть в их игры.

В последние годы некоторые MMORPG обвиняли в том, что они стали «MMO в стиле тематических парков».

Это означает, что все игроки движутся по одному и тому же игровому сценарию.

Свобода игрока уже не так важна — на первый план выходит сюжетная составляющая игрового процесса.

Именно так устроено большинство однопользовательских линейных игр, и такой подход очень эффективен.

Игроки Последний из нас не жалуйтесь, что они не могут исследовать открытый мир.

Зачем им это нужно? Купили игру ради захватывающего сюжета и развития персонажей.

Но MMO — это совершенно другой жанр, где ключевыми понятиями являются исследование открытого мира и свобода игрока.

Если разработчики пересмотрят то, как следует играть в свои игры, исследователи тоже смогут немного повеселиться.

Пока действия игрока не противоречат Условиям обслуживания и не нарушают игру, какой вред в том, что исследователи играют по-своему?

Сложность

Изменение сложности игры — один из тех аспектов, которые могут порадовать исследователей.

Как правило, их не интересует вознаграждение в том смысле, к которому привыкли карьеристы.

То есть традиционные методы геймификации им не подходят. Чем больше элементов сложности в игре, тем больше у исследователей возможностей открыть для себя что-то новое.



пасхальные яйца

Стоит добавить в игру больше пасхалок.

Это просто и очевидно, потому что исследователи любят находить пасхальные яйца, а разработчикам не нужно беспокоиться о том, что в их игру каким-то образом играют. И все выигрывают. Вот пара примеров таких пасхалок:

  • В Дум 2 Существует секретный финал, который открывается, если игрок выстрелит боссу в лицо, а затем пройдет через него.

    В данном случае вы увидите голову геймдизайнера Джона Ромеро, пронзённую колом.

  • Если в Сэйнтс Роу 2 Вы отправитесь на затерянный прибрежный остров и побродите по его береговой линии, увидите огромного фиолетового кролика, поднимающегося из глубин океана.



Как создавать игры для тех, кто не хочет играть по правилам



Удаляйте контент только при необходимости

Если территория или контент не нарушает правил игры, лучше сохранить ее.

Многие разработчики сразу удаляют контент, как только понимают, что их невидимые стены не мешают игрокам.

Если есть веская причина для его удаления — например, если это дает игроку какое-то преимущество, то да, контент следует удалить.

Но если в его открытии нет никакого вреда, почему бы не оставить его на радость исследователям.

Теги: #Игры и игровые приставки #Игровой дизайн #gamedev #Лайфхаки для гиков #геймдизайн #геймдизайн #mmorpg

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.