Художник по оружию Грегор Копка рассказал о своем опыте создания 3D-оружия для видеоигр и о том, как перспектива и расположение камеры влияют на этот процесс.
Введение
Меня зовут Грегор Копка Я начал заниматься разработкой 3D-игр в конце девяностых.Я и мои друзья участвовали в мод-сцене и работали над модом.
Квейк III под названием «Тайные операции морских котиков».
По сути, это был мой первый опыт создания игровых ресурсов для движка.
Я работал над персонажами и оружием и понятия не имел, что делаю! Но постепенно мы с друзьями научились всему, что нам было нужно.
Эта серьезная работа завершилась успехом благодаря поддержке друг друга.
Кроме того, нам удалось достичь более масштабной цели – создать собственную компанию.
В университете, где я изучал дизайн, я продолжил заниматься 3D-графикой и немного узнал о кинографике.
В те времена качество моей работы было гораздо ниже того, на что способны сегодня даже дети, просто потому, что единственным источником знаний тогда были дорогие книги, целиком посвященные созданию сфер в 3дс Макс .
Сегодня все, что вам нужно сделать, это зайти на YouTube или АртСтанция , чтобы изучить методы достижения оптимальной производительности, перенять опыт других пользователей и вдохновиться огромным выбором потрясающей 3D-графики.
Получив диплом дизайнера, я начал искать работу.
Мой друг Бен Бауэр, один из инициаторов нашего мода.
Квейк III , предложил мне попробовать устроиться на работу в компанию Crytek, где он работал.
Я прошел несколько тестов и получил должность реквизитора, что позволило мне работать над оружием и реквизитом в Крайзис .
Поначалу эта работа давалась мне очень сложно! Я еще толком не понимал, что делаю, но постепенно получил много информации и развил практические навыки, которые позволили мне занять новую должность в Crytek. На этом этапе моей карьеры, находясь во Франкфурте, я курировал создание всего оружия (моя специальность) для всех проектов Crytek. Я всегда чувствовал себя неуверенно, работая художником-постановщиком, когда мне приходилось самому создавать дизайн.
Я не уверен, что это правильный путь, особенно если вам нравится создавать концепты, но игровые компании любят художников-постановщиков с навыками дизайна — и такая должность со временем окупается.
Но если вы не работаете над концепциями в свободное время, вы отстанете от лучших (хотя это верно в большинстве других случаев).
В настоящее время я совершенствую свои навыки и продолжаю расти в Nvidia. Все это напоминает мне самое начало моей работы, когда я был неопытным разработчиком 3D-игр.
Но благодаря этому я снова чувствую себя молодым и всегда стремлюсь узнать больше.
Если вы хотите лучше понять, чем я занимаюсь, вы можете посетить мою страницу на Артстанция .
Оружие для Crysis:
Пушки для DOOM
Создание оружия для Рок Это было для меня в новинку, потому что в Crytek я сам определял свой стиль и создавал оружие.Собираюсь в Рок , передо мной стояла новая задача: мне пришлось работать над набором оружия с традиционным дизайном, который полюбился геймерам и разработчикам.
Стиль оружия Рок отличался от того, к чему я привык, то есть от псевдореалистического стиля.
Пушки Рок гораздо более массивные по форме и внушают ощущение жесткости и брутальности.
Я пришел в компанию на поздних стадиях разработки дизайна, когда графический стиль уже сформировался.
Мне пришлось адаптироваться к существующему стилю, заданному Джоном Лейном, нашим ведущим концепт-художником, и Брайаном Флинном, еще одним концепт-художником.
Я решил использовать весь свой 14-летний опыт работы над оружием, чтобы улучшить общее качество и внешний вид оружия в игре.
Мне удалось добавить свои штрихи к некоторому оружию.
Когда мой плотный график позволял небольшие творческие перерывы, мне даже доверяли разработку оружия, например Hellshot, в многопользовательском режиме.
Кроме того, я тесно сотрудничал с Брайаном Флинном при проведении его концертов с оружием.
Целостность процесса обеспечивалась частыми встречами, что позволило нам сохранить дух франчайзинга, который старались поддерживать все отделы.
Я видел это по тому, как мои коллеги были довольны своей работой (они сами большие поклонники Рок ), когда нам всем пришлось серьезно поработать над вооружением.
Оружие для Doom:
Производство
Я создавал эскизы, а затем переходил в 3ds Max и использовал его мультяшный шейдер, чтобы быстро набросать различные идеи.Часто у меня в голове уже был приблизительный образ того, что нужно было сделать, в виде фигур или анимации.
Раньше я делал довольно много анимации для коротких 3D-фильмов и считал, что оружие FPS — это не только форма, но, что более важно, то, что чувствует игрок, когда нажимает на спусковой крючок.
Мне хотелось ощутить крутость стрельбы благодаря качественной и впечатляющей анимации.
Мои родители инженеры, поэтому к своей работе я подхожу очень системно.
Первые изображения оружия очень приблизительные и нужны только для того, чтобы определиться с анимацией.
Как только мне начинает нравиться результат и я чувствую мощь оружия в игре, я передаю модель аниматорам и дизайнерам.
Затем я начинаю дорабатывать формы и запускать игровые тесты.
Во-первых, я стремлюсь к тому, чтобы оружие выглядело механически убедительно и мощно.
Очень важно добавлять в игру оружие как можно раньше — до этого момента игрок как будто ходит в темноте наугад. При разработке сложного научно-фантастического оружия я использую тот же подход, что и при проектировании механики.
Что касается стандартной штурмовой винтовки, то, как и любой другой художник, я сначала обрисовываю ее в крупных эффектных формах, а затем работаю над более мелкими деталями.
Ниже приведены некоторые эскизы и концепции в мультяшных шейдерах:
Перспектива и вращение камеры
После кризис 3 Я написал об этом целый документ, чтобы у других разработчиков Crytek было руководство для будущих проектов.Многим концепт-художникам необходимо понять, что никого не волнует вид сбоку — самая важная вещь в расширенной перспективе от первого лица.
Поэтому оружие должно моделироваться для игрока, а не для внешнего наблюдателя.
Я часто вижу очень детализированное оружие со множеством интересных форм, но когда вы помещаете его в камеру от первого лица, оно не оставляет должного впечатления.
Все интересные детали ужасно растянуты или вообще невидимы для игрока — они вне поля зрения или финальная анимация их не поддерживает. Повторюсь - для того, чтобы ваше художественное видение стало реальностью, а не просто интересной идеей, от которой откажутся в самом начале разработки, вам необходимо как можно раньше реализовать оружие в движке.
Это позволит вам выбрать подходящую для игры позицию камеры, что потребует общения с аниматорами и кучей других отделов.
В противном случае вас могут даже обвинить в том, что перспективный вид вас не впечатляет. В основном проблема заключается в отсутствии связи между подразделениями.
В результате получается посредственный и скучный вид от первого лица.
А перспектива, которую вы выбираете для игры, усложняет многие аспекты разработки игры.
Поэтому разработчикам игр приходится учитывать использование mip-текстурирования, ограничение количества полигонов и другие вопросы, чтобы предыдущий опыт был полезен и этот этап разработки был успешным.
Визуальные эффекты и анимация
Я уже упомянул анимацию, поэтому теперь я рассмотрю визуальные эффекты, которые очень важны.Конечно, у меня уже было видение оружия, но было важно привлечь художника по визуальным эффектам на раннем этапе, чтобы убедиться, что моя идея технически осуществима и соответствует технологии и сетке модели.
Мой идеальный процесс — максимально тесно работать со всеми необходимыми отделами одновременно, включая отдел игрового дизайна.
Замечательно, если каждый найдет время для групповых встреч один на один, чтобы общение было простым и быстрым.
Хотя у меня есть свои представления о том, где следует размещать оружие, я также ценю то, как художники по визуальным эффектам и анимации интерпретируют мои мысли.
Ведь хорошее оружие – результат командной работы! Каждая игра имеет свои технические ограничения, и эти художники обладают опытом и знаниями, которые помогут им понять, как оптимизировать эти аспекты игрового движка.
И не забывайте про звук! Качественное звуковое оформление помогает лучше передать характер оружия, а это значит, что для реализации своего видения нужно как можно раньше начинать общение со звукорежиссером.
Это настолько важный аспект игрового дизайна, что в крупных хитах, например.
Поле битвы , звук постоянно проверяется.
Работаем в 3ds Max и MODO.
Да, основным инструментом в ID является Модо , но я пришел в компанию на поздних стадиях разработки и времени на изучение этого ПО у меня просто не было.График разработки требовал быстрой работы, а я довольно быстро работаю в 3ds Max. Кроме того, я получил большую поддержку от сценариев, написанных Тимоти Джерамиан .
Чтобы ускорить мою работу, он создал одни из лучших внутренних скриптов для 3ds Max, и моя благодарность не знает границ! Я вырос на 3ds Max, и он стал для меня знакомым инструментом.
Однако сейчас я начал использовать разные инструменты для конкретных задач.
Я полностью перенес работу с highpoly на Фьюжн 360 .
Иногда мне кажется, что я изменяю своей первой любви, ведь с ним так легко работать, качество упаковки высокое во всех отношениях, а процесс работы неразрушающий.
Я также хотел бы подчеркнуть, что у Fusion 360 очень отзывчивая команда поддержки, которая очень внимательно относится к отзывам.
Наша индустрия зашла так далеко, что уже невозможно кого-либо впечатлить просто хорошим моделированием.
У нас есть такие инструменты, как Fusion 360, которые делают этот процесс очень простым.
Теперь профессионалы и страстные поклонники этой отрасли должны поразить других своими дизайнерскими навыками.
Я надеюсь, что Fusion 360 станет популярным в отрасли — его твердотельное моделирование просто потрясающее.
Но не поймите меня неправильно! При наличии правильных сценариев 3ds Max также является очень мощным пакетом.
Однако конкуренты вырываются вперед и в ряде случаев их инструменты оказываются более выгодными.
Текстурирование 3D пальто
я использовал 3D пальто только для текстурирования, потому что он поддерживает PBR, и я мог рисовать прямо на модели и генерировать процедурные материалы.Я также использовал его для быстрой черновой работы с плоскими выкройками.
Я перешел на него, потому что Эфгени Бишоф использовал его в работе над своим персонажем, и пакет выглядел очень мощно.
Все остальные работали в Киксель , но это точно не мой выбор.
Теперь я перешел на Вещество , потому что в нем есть те функции, которые мне понравились, но мне все еще не хватает функций, важных для моей работы.
Текстурированный в 3D пальто:
Механика
Меня привлекают движение и правдоподобная механика, потому что это прочная основа дизайна.Короче говоря, я не люблю статические пистолеты! Возможно, моя любовь к механизмам такого типа проистекает из моего многолетнего опыта работы в отрасли и постоянного поиска способов создания интересных рабочих процессов.
Что мне больше всего нравится, так это когда энергия взрыва пули передается по стволу, проходит обратно через ствольную коробку и попадает в мозг! В этом смысле я мыслю как аниматор и пытаюсь передать ощущение воздействия через механику и впечатление мощи.
Я надеюсь, что моя работа выделяется среди остальных благодаря упору на механику.
Для некоторых это будет очень странный способ работы с концепциями, потому что их мозг не обрабатывает информацию так, как мой.
Но мне это отлично подходит, и мне нравится создавать отличный контент в этом стиле.
Персональный проект:
3D-художник Грегор Копка
Интервью взято Кирилл Токарев .
Теги: #дизайн оружия #оружие в играх #3d max #modo #3D-Coat #Разработка игр
-
Идеальный Смартфон
19 Oct, 24 -
Альтернативный Фильтр
19 Oct, 24 -
Принципы Вечны, Практика Иллюзорна
19 Oct, 24