Как Создавались Пушки Для Doom

Художник по оружию Грегор Копка рассказал о своем опыте создания 3D-оружия для видеоигр и о том, как перспектива и расположение камеры влияют на этот процесс.



Как создавались пушки для Doom



Введение

Меня зовут Грегор Копка Я начал заниматься разработкой 3D-игр в конце девяностых.

Я и мои друзья участвовали в мод-сцене и работали над модом.

Квейк III под названием «Тайные операции морских котиков».

По сути, это был мой первый опыт создания игровых ресурсов для движка.

Я работал над персонажами и оружием и понятия не имел, что делаю! Но постепенно мы с друзьями научились всему, что нам было нужно.

Эта серьезная работа завершилась успехом благодаря поддержке друг друга.

Кроме того, нам удалось достичь более масштабной цели – создать собственную компанию.

В университете, где я изучал дизайн, я продолжил заниматься 3D-графикой и немного узнал о кинографике.

В те времена качество моей работы было гораздо ниже того, на что способны сегодня даже дети, просто потому, что единственным источником знаний тогда были дорогие книги, целиком посвященные созданию сфер в 3дс Макс .

Сегодня все, что вам нужно сделать, это зайти на YouTube или АртСтанция , чтобы изучить методы достижения оптимальной производительности, перенять опыт других пользователей и вдохновиться огромным выбором потрясающей 3D-графики.

Получив диплом дизайнера, я начал искать работу.

Мой друг Бен Бауэр, один из инициаторов нашего мода.

Квейк III , предложил мне попробовать устроиться на работу в компанию Crytek, где он работал.

Я прошел несколько тестов и получил должность реквизитора, что позволило мне работать над оружием и реквизитом в Крайзис .

Поначалу эта работа давалась мне очень сложно! Я еще толком не понимал, что делаю, но постепенно получил много информации и развил практические навыки, которые позволили мне занять новую должность в Crytek. На этом этапе моей карьеры, находясь во Франкфурте, я курировал создание всего оружия (моя специальность) для всех проектов Crytek. Я всегда чувствовал себя неуверенно, работая художником-постановщиком, когда мне приходилось самому создавать дизайн.

Я не уверен, что это правильный путь, особенно если вам нравится создавать концепты, но игровые компании любят художников-постановщиков с навыками дизайна — и такая должность со временем окупается.

Но если вы не работаете над концепциями в свободное время, вы отстанете от лучших (хотя это верно в большинстве других случаев).

В настоящее время я совершенствую свои навыки и продолжаю расти в Nvidia. Все это напоминает мне самое начало моей работы, когда я был неопытным разработчиком 3D-игр.

Но благодаря этому я снова чувствую себя молодым и всегда стремлюсь узнать больше.

Если вы хотите лучше понять, чем я занимаюсь, вы можете посетить мою страницу на Артстанция .

Оружие для Crysis:

Как создавались пушки для Doom



Пушки для DOOM

Создание оружия для Рок Это было для меня в новинку, потому что в Crytek я сам определял свой стиль и создавал оружие.

Собираюсь в Рок , передо мной стояла новая задача: мне пришлось работать над набором оружия с традиционным дизайном, который полюбился геймерам и разработчикам.

Стиль оружия Рок отличался от того, к чему я привык, то есть от псевдореалистического стиля.

Пушки Рок гораздо более массивные по форме и внушают ощущение жесткости и брутальности.

Я пришел в компанию на поздних стадиях разработки дизайна, когда графический стиль уже сформировался.

Мне пришлось адаптироваться к существующему стилю, заданному Джоном Лейном, нашим ведущим концепт-художником, и Брайаном Флинном, еще одним концепт-художником.

Я решил использовать весь свой 14-летний опыт работы над оружием, чтобы улучшить общее качество и внешний вид оружия в игре.

Мне удалось добавить свои штрихи к некоторому оружию.

Когда мой плотный график позволял небольшие творческие перерывы, мне даже доверяли разработку оружия, например Hellshot, в многопользовательском режиме.

Кроме того, я тесно сотрудничал с Брайаном Флинном при проведении его концертов с оружием.

Целостность процесса обеспечивалась частыми встречами, что позволило нам сохранить дух франчайзинга, который старались поддерживать все отделы.

Я видел это по тому, как мои коллеги были довольны своей работой (они сами большие поклонники Рок ), когда нам всем пришлось серьезно поработать над вооружением.

Оружие для Doom:

Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Производство

Я создавал эскизы, а затем переходил в 3ds Max и использовал его мультяшный шейдер, чтобы быстро набросать различные идеи.

Часто у меня в голове уже был приблизительный образ того, что нужно было сделать, в виде фигур или анимации.

Раньше я делал довольно много анимации для коротких 3D-фильмов и считал, что оружие FPS — это не только форма, но, что более важно, то, что чувствует игрок, когда нажимает на спусковой крючок.

Мне хотелось ощутить крутость стрельбы благодаря качественной и впечатляющей анимации.

Мои родители инженеры, поэтому к своей работе я подхожу очень системно.

Первые изображения оружия очень приблизительные и нужны только для того, чтобы определиться с анимацией.

Как только мне начинает нравиться результат и я чувствую мощь оружия в игре, я передаю модель аниматорам и дизайнерам.

Затем я начинаю дорабатывать формы и запускать игровые тесты.

Во-первых, я стремлюсь к тому, чтобы оружие выглядело механически убедительно и мощно.

Очень важно добавлять в игру оружие как можно раньше — до этого момента игрок как будто ходит в темноте наугад. При разработке сложного научно-фантастического оружия я использую тот же подход, что и при проектировании механики.

Что касается стандартной штурмовой винтовки, то, как и любой другой художник, я сначала обрисовываю ее в крупных эффектных формах, а затем работаю над более мелкими деталями.

Ниже приведены некоторые эскизы и концепции в мультяшных шейдерах:

Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Перспектива и вращение камеры

После кризис 3 Я написал об этом целый документ, чтобы у других разработчиков Crytek было руководство для будущих проектов.

Многим концепт-художникам необходимо понять, что никого не волнует вид сбоку — самая важная вещь в расширенной перспективе от первого лица.

Поэтому оружие должно моделироваться для игрока, а не для внешнего наблюдателя.

Я часто вижу очень детализированное оружие со множеством интересных форм, но когда вы помещаете его в камеру от первого лица, оно не оставляет должного впечатления.

Все интересные детали ужасно растянуты или вообще невидимы для игрока — они вне поля зрения или финальная анимация их не поддерживает. Повторюсь - для того, чтобы ваше художественное видение стало реальностью, а не просто интересной идеей, от которой откажутся в самом начале разработки, вам необходимо как можно раньше реализовать оружие в движке.

Это позволит вам выбрать подходящую для игры позицию камеры, что потребует общения с аниматорами и кучей других отделов.

В противном случае вас могут даже обвинить в том, что перспективный вид вас не впечатляет. В основном проблема заключается в отсутствии связи между подразделениями.

В результате получается посредственный и скучный вид от первого лица.

А перспектива, которую вы выбираете для игры, усложняет многие аспекты разработки игры.

Поэтому разработчикам игр приходится учитывать использование mip-текстурирования, ограничение количества полигонов и другие вопросы, чтобы предыдущий опыт был полезен и этот этап разработки был успешным.



Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom



Визуальные эффекты и анимация

Я уже упомянул анимацию, поэтому теперь я рассмотрю визуальные эффекты, которые очень важны.

Конечно, у меня уже было видение оружия, но было важно привлечь художника по визуальным эффектам на раннем этапе, чтобы убедиться, что моя идея технически осуществима и соответствует технологии и сетке модели.

Мой идеальный процесс — максимально тесно работать со всеми необходимыми отделами одновременно, включая отдел игрового дизайна.

Замечательно, если каждый найдет время для групповых встреч один на один, чтобы общение было простым и быстрым.

Хотя у меня есть свои представления о том, где следует размещать оружие, я также ценю то, как художники по визуальным эффектам и анимации интерпретируют мои мысли.

Ведь хорошее оружие – результат командной работы! Каждая игра имеет свои технические ограничения, и эти художники обладают опытом и знаниями, которые помогут им понять, как оптимизировать эти аспекты игрового движка.

И не забывайте про звук! Качественное звуковое оформление помогает лучше передать характер оружия, а это значит, что для реализации своего видения нужно как можно раньше начинать общение со звукорежиссером.

Это настолько важный аспект игрового дизайна, что в крупных хитах, например.

Поле битвы , звук постоянно проверяется.



Как создавались пушки для Doom



Работаем в 3ds Max и MODO.

Да, основным инструментом в ID является Модо , но я пришел в компанию на поздних стадиях разработки и времени на изучение этого ПО у меня просто не было.

График разработки требовал быстрой работы, а я довольно быстро работаю в 3ds Max. Кроме того, я получил большую поддержку от сценариев, написанных Тимоти Джерамиан .

Чтобы ускорить мою работу, он создал одни из лучших внутренних скриптов для 3ds Max, и моя благодарность не знает границ! Я вырос на 3ds Max, и он стал для меня знакомым инструментом.

Однако сейчас я начал использовать разные инструменты для конкретных задач.

Я полностью перенес работу с highpoly на Фьюжн 360 .

Иногда мне кажется, что я изменяю своей первой любви, ведь с ним так легко работать, качество упаковки высокое во всех отношениях, а процесс работы неразрушающий.

Я также хотел бы подчеркнуть, что у Fusion 360 очень отзывчивая команда поддержки, которая очень внимательно относится к отзывам.

Наша индустрия зашла так далеко, что уже невозможно кого-либо впечатлить просто хорошим моделированием.

У нас есть такие инструменты, как Fusion 360, которые делают этот процесс очень простым.

Теперь профессионалы и страстные поклонники этой отрасли должны поразить других своими дизайнерскими навыками.

Я надеюсь, что Fusion 360 станет популярным в отрасли — его твердотельное моделирование просто потрясающее.

Но не поймите меня неправильно! При наличии правильных сценариев 3ds Max также является очень мощным пакетом.

Однако конкуренты вырываются вперед и в ряде случаев их инструменты оказываются более выгодными.



Текстурирование 3D пальто

я использовал 3D пальто только для текстурирования, потому что он поддерживает PBR, и я мог рисовать прямо на модели и генерировать процедурные материалы.

Я также использовал его для быстрой черновой работы с плоскими выкройками.

Я перешел на него, потому что Эфгени Бишоф использовал его в работе над своим персонажем, и пакет выглядел очень мощно.

Все остальные работали в Киксель , но это точно не мой выбор.

Теперь я перешел на Вещество , потому что в нем есть те функции, которые мне понравились, но мне все еще не хватает функций, важных для моей работы.

Текстурированный в 3D пальто:

Как создавались пушки для Doom



Механика

Меня привлекают движение и правдоподобная механика, потому что это прочная основа дизайна.

Короче говоря, я не люблю статические пистолеты! Возможно, моя любовь к механизмам такого типа проистекает из моего многолетнего опыта работы в отрасли и постоянного поиска способов создания интересных рабочих процессов.

Что мне больше всего нравится, так это когда энергия взрыва пули передается по стволу, проходит обратно через ствольную коробку и попадает в мозг! В этом смысле я мыслю как аниматор и пытаюсь передать ощущение воздействия через механику и впечатление мощи.

Я надеюсь, что моя работа выделяется среди остальных благодаря упору на механику.

Для некоторых это будет очень странный способ работы с концепциями, потому что их мозг не обрабатывает информацию так, как мой.

Но мне это отлично подходит, и мне нравится создавать отличный контент в этом стиле.

Персональный проект:

Как создавались пушки для Doom



Как создавались пушки для Doom

3D-художник Грегор Копка Интервью взято Кирилл Токарев .

Теги: #дизайн оружия #оружие в играх #3d max #modo #3D-Coat #Разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.