Введение Словом «игра» обозначаются различные виды деятельности человека, приносящие удовольствие и удовлетворение.
Игрой можно назвать многое – от спортивных соревнований с мячом до взаимодействия актеров на сцене театра.
Разница в определениях зависит от ответа на вопрос о мотивах игровой деятельности.
В данной статье мы будем рассматривать игру как ролевую деятельность, в которой игрок воссоздает отношения между людьми в определенной ситуации, чтобы пережить их опыт, принять или опровергнуть их точку зрения.
Ролевые игры следует понимать в широком смысле.
Почти все игры предполагают выполнение какой-либо роли в рамках определенного сюжета.
Например, в Doom игрок — великий воин на пороге апокалипсиса, а в режиме компании Age of Empires — полководец в различных исторических событиях.
Проще говоря, в этой статье мы будем думать о «настоящей игре», которая основана на игровом процессе, а не на спортивных достижениях, азартных играх или аддиктивном поведении.
Теория
Игра – это взаимодействие темы, сюжета и игрового процесса.Тема отражает область окружающей действительности в игре.
Сюжет создает воображаемую ситуацию в этой реальности, способствует объективации действий и овладению правилами игры, придает им смысл и делает их явно необходимыми.
Например, игра «мать-дочка» отражает тему семейной жизни.
Разыгрывание истории о дне рождения ограничивает набор игрушек и помогает детям понять, какие действия имеют для них значение: подарить подарок, съесть праздничный торт, развлечься.
При одном и том же сюжете игры центральное место в деятельности игроков занимают разные стороны окружающей действительности.
То, во что именно играет игрок, называется геймплеем.
У геймдизайнера есть только один способ влиять на игровой процесс — создавать условия, в которых игрок будет самостоятельно делать то, что его интересует. Ошибочно думать, что в этих условиях главное — количество и разнообразие игровых объектов.
Игрок не будет использовать предметы только потому, что они есть — он будет использовать их только в том случае, если они помогают развивать игровой процесс.
Ключом к развитию игрового процесса является роль, которую берет на себя игрок.
Это проявляется в соответствующих действиях.
Ребенок – мама именно потому, что готовит праздничный торт, именинница – потому что принимает поздравления, а друг – потому что дарит подарок.
Действия в рамках данной роли и собственные намерения игрока придают смысл игровым объектам.
В этом случае сходство игрового объекта с реальным объектом, который он представляет, не имеет значения.
Тортом на роль мамы станет песочный пирог, а подарком подруге — круглый камешек.
Можно подарить игрушечный набор врача, но дети будут использовать его как столовые приборы для поедания праздничного торта.
Структура игры «Мать-дочка».
Соответственно, задачи гейм-дизайнера – определить тему, сюжет игры и придумать материал для игрового процесса – различных ролей, осуществляемых через действия с игровыми объектами.
Предмет
Определение темы, ее масштаба и актуальности полностью зависит от личных интересов геймдизайнера.Здесь нет необходимости давать какие-либо рекомендации.
В этой статье мы придумаем геймплей для фермерской игры.
Сельское хозяйство является основой экономики при освоении новых земель.
Правительство инвестирует в то, чтобы сделать собственность на землю доступной для широкого круга граждан.
А новоиспеченные фермеры заселяют огромные территории, производят продукцию для торговли и тем самым стимулируют экономическое развитие новых регионов.
Сюжет
Художественное описание или подробный сценарий на этом этапе не нужны.От гейм-дизайнера требуется лишь определить границы, в которых происходит игровой процесс.
Итак, действие нашей игры происходит в недалеком будущем.
Научные исследования в области солнечной энергетики открыли технологии, которые позволили терраформировать и колонизировать планеты Солнечной системы.
Но это не так просто.
Космических фермеров отправляют на новые планеты, где у них только что сформировалась атмосфера, позволяющая дышать без скафандра, а плодородную почву приходится создавать буквально своими руками.
Игровой процесс
Основным источником придумывания геймплея является, конечно же, наше представление о теме.И в этом основная трудность – незнание темы.
Бывает, что у вас в голове есть несколько очевидных или уже реализованных идей, но вы не можете воплотить их в жизнь.
Если таких идей нет, нужно найти информацию по теме в Интернете.
Логично начать с Википедии и определений того, что такое фермерство.
Обычно к этим определениям прилагаются ссылки и примечания, которые можно использовать для последовательного изучения.
Сайты учебных заведений часто содержат описания специальностей и привлекательных сторон профессий.
Эта информация хорошо отражает суть деятельности разных специалистов в хозяйстве.
Тематические форумы и маркетинговые материалы на сайтах по продаже сельхозтехники дают представление о проблемах, с которыми приходится сталкиваться в реальности.
После рассмотрения темы с разных точек зрения в вашей голове начнут формироваться логические связи и целостное понимание предметной области.
Можно переходить к придумыванию главного в игре.
Роли
Начнем с того, что не нужно продумывать все до мелочей.Самое главное здесь – определить роли, посредством которых воспроизводится тема игры.
- Предприниматель Прежде всего, фермер занимается сельским хозяйством с целью получения прибыли.
Отвечает за организацию всей работы на ферме.
- Селекционер растений выращивает технические растительные культуры.
Занимается посадкой, удобрением и сбором урожая.
- Животновод занимается разведением домашнего скота для получения потомства высочайшего качества каждый сезон.
Например, они дают возможность придумать уникальный игровой опыт, которого нет в других играх.
- Органический выращивает органические продукты питания без использования синтетических удобрений, часто используя принципы пермакультуры.
- Машинист находит новые способы обработки почвы, механизированные способы выращивания растений и животноводства.
- Агрохимик изучает различные химические и биологические процессы в почвах с целью повышения урожайности и плодородия выращенных на них сельскохозяйственных культур.
- Заводчик занимается выведением новых видов животных, растений и других живых организмов, обладающих полезными для сельского хозяйства свойствами.
Они могут взаимодействовать через систему организаций.
В этом случае игровая роль может быть обобщена.
Также в роль могут входить не только социальные группы, но и явления окружающей действительности.
- Потребитель включает в себя цепочку прямых покупателей, поставщиков, Роспотребнадзора и других потребительских организаций.
- Производитель предоставляет на рынок товары и услуги, которые фермер не может производить сам, но постоянно использует в хозяйстве.
- Природа это мир природы, среда обитания, животные и растения на ферме.
Может показаться, что эти роли не имеют ничего общего с классами в ролевых играх.
И в целом они нас не ограничивают в определении жанра игры.
Например, мы можем сделать экономическую стратегию, в которой игрок выступает в роли производителя товаров для ферм.
Или симулятор фермы с необычным онлайн-режимом, где второй игрок — природа и вручную управляет осадками и ветрами.
Конкретная форма игрового процесса и жанр станут понятны только после того, как мы раскроем эти роли через действия.
Действия
Отыгрывание сюжета и роли заполняет всю игру.Игрокам важно соответствовать требованиям, вытекающим из роли и игровой ситуации.
Этим требованиям они подчиняют все свои игровые действия.
Чем больше действий можно реализовать и чем больше они распространяются на ключевые игровые моменты, тем глубже воспринимается игровой процесс.
Это самые трудные вещи, которые можно придумать.
В условиях высокой неопределенности кажется невозможным точно описать все действия, которые, по нашему мнению, раскрывают определенную роль.
Этих действий может быть много, поэтому определить, какое из них описать первым, будет сложно.
Или, наоборот, действий может быть слишком мало, мы можем буквально не знать, с чего начать.
Чтобы преодолеть эту трудность, вам нужно подходить к своей работе итеративно.
В рамках итерации необходимо определить одну или несколько целей деятельности и описать только те действия, которые игровая роль может использовать в процессе достижения этих целей.
Совокупность целей и действий иначе называется игровой механикой.
Желательно сначала выбрать те механики, которые представляют наибольший интерес.
Итерационный подход предполагает, что качество результата зависит от количества итераций, а значит, первоочередная механика будет продумана лучше остальных.
Первая итерация
Итак, с какой механики стоит начать? Вы можете выбирать наугад или брать первое, что приходит на ум, когда думаете о фермерстве.Самый очевидный аспект, или то, что уже реализовано в других играх.
Например, рост растений – это процесс образования клеток, тканей и органов, образование почек, листьев и побегов растения.
Используя эту механику, игрок может и должен контролировать развитие растений для получения хорошего урожая.
Вы даже можете описать рост растений в блокноте с ручкой.
Но сегодня доступны гораздо более совершенные инструменты для создания текстовых материалов.
Интеллект-карты работают хорошо.
Они помогают легче воспринимать связи между действиями или объектами, а также сортировать по частям абстрактную и объемную информацию об игровой механике.
Очевидные действия игроков по выращиванию растений Следует фиксировать только видимые действия, влияющие на рост растений.
Без планов и долгосрочных перспектив, глаголов в настоящем времени, никаких «хочу», «буду», «могу».
Действия не могут происходить в пустом пространстве.
Поэтому в описании обязательно должны быть указаны активные объекты, все, что может быть частью или результатом роста растений.
Вам нужно указать конкретное свойство, а не весь объект. Если в действии упоминается другая игровая механика, то нужно указать свойство объекта другой игровой механики.
Свойства объектов имеют смысл только в контексте действий.
Свойство — это информация о результате действия и категория для моделирования игрового мира.
Об этом стоит помнить из практических соображений: нет смысла тратить время на описание, скажем, клеточного состава растений, если никакая игровая роль не может на него повлиять.
Для каждого свойства можно указать тип данных.
Тип данных — это еще одна категория моделирования, которая не обязательна при разработке игрового процесса, но может помочь уменьшить неопределенность и неполноту знаний, особенно когда разные механики используют схожие свойства объектов.
Эти правила не ограничивают творческую мысль, но являются хорошей дисциплиной, которая помогает не запутаться и разделить общую мысль на частную.
Также в дальнейшем, на этапе разработки, они помогут облегчить перевод действий в методы и функции программного кода.
Действия природы, влияющие на рост растений Формальная запись позволяет использовать расширенные инструменты редактирования и аналитики.
Для этого стоит использовать текстовые редакторы или языки разметки, которые позволяют легко выполнить эту формальность.
Например, интеллект-карты для этой статьи были созданы из базы знаний Obsidian, где исходный текст написан в формате, похожем на Markdown:
Следующая итерация
Изучение творчества, которое, вне всякого сомнения, представляет собой создание игрового процесса, связано с выделением его этапов.Наш процесс проходит примерно следующие этапы: подготовка, инсайт, корректировка.
Подготовка к следующей игровой механике происходит в некоторой степени автоматически.
Описывая рост растений, мы сделали несколько упоминаний о других аспектах деятельности фермера: оборудовании, ландшафте, вредителях, влажности почвы.
Эти ссылки следует использовать в качестве отправной точки для сбора новой информации.
Подойдут любые средства, кроме поиска в Интернете: можно проводить интервью, ходить в зоопарки или фермы, открытые для посещения.
Как многие заметили, созревание новых идей происходит бессознательно на основе собранной информации.
Иногда даже во сне.
Мы прокручиваем в голове новые темы снова и снова, пока не происходит озарение – неожиданная идея, дающая толчок к действию.
Это идеи, которые следует использовать, чтобы перейти к следующей механике.
Особенно хороши идеи, которые создают конфликт или конфронтацию; они становятся естественным стимулом вовлечь игрока в процесс.
Итак, мы придумали механику роста растений – почему бы не ввести в игру вредителей, которые могут помешать этому росту?
Механика «вредители» Пока идея свежа, ее можно безболезненно исправить и улучшить.
Но можно слишком увлечься этим и попасть в цикл бесконечных правок.
Лучше дать новой механике постоять некоторое время.
Дайте ему немного застыть, чтобы стала видна форма и разнообразие действий.
И только потом приступайте к корректировкам.
Под настройкой мы подразумеваем редактирование новой механики — определение определенного списка объектов, свойств, формирование связей с другими механиками и их гармонизацию.
Процедура регулировки носит контрольный характер.
Важно помнить, что игроки в первую очередь ориентированы на получение нового опыта и индивидуальный игровой процесс.
Игрок не терпит шаблонов, подражаний и копий.
Монтаж позволяет прояснить неясное, подчеркнуть новое, передать старое в неожиданной форме.
Оригинальные действия по борьбе с вредителями
Визуализация
Ведущий канал восприятия информации – визуальный.При этом возрастает роль как традиционных визуальных, так и интерактивных наглядных средств, позволяющих активизировать работу зрения в ходе разработки игрового процесса.
Интеллект-карты, эскизы и презентации облегчают усвоение больших объемов информации и помогают проследить взаимосвязь между действиями и предметами различной механики.
Интерактивные прототипы позволяют преодолеть трудности при создании игрового процесса, основанного на абстрактном логическом мышлении.
Механика «почвенной влаги» — ключевое свойство плодородной почвы.
От этого зависит рост растений и конечный урожай.
Влажность можно отобразить с помощью двухмерной карты.
Визуализация механики «влажности почвы» Влажность почвы зависит от разных факторов – какие из них следует превратить в игровые занятия? Прототип поможет ответить на этот вопрос.
Когда мы прототипируем механику, мы создаем живой визуальный образ, который наше воображение может развивать и добавлять к нему что-то новое.
В данном случае представление земли в виде регулярной сетки наводит на мысль о распределении влаги внутри почвы по волновому алгоритму.
В процессе прототипирования этого алгоритма получается включить в игровой процесс несколько факторов:
- влагоемкость в зависимости от структуры почвы, ее изменения;
- распространение влаги из близлежащих водоемов, что означает деятельность фермера по формированию ландшафта участка;
- естественные погодные условия, осадки и температура, влияющие на влажность почвы на всей территории.
Работа в команде пока не приносит прибыли.
Художники будут тратить много времени на наброски, программисты будут тратить энергию на поиск решения несуществующей или сырой концепции.
Поэтому прототип должен быть изготовлен собственными силами.
Даже если он работает только наполовину и выглядит ужасно.
Важно лишь то, насколько быстро и полно это поможет определить новые игровые действия.
Действия, влияющие на влажность почвы Использование аналоговых средств для создания прототипа, таких как вырезание настольной версии механика из бумаги, сегодня не имеет смысла.
Почти то же самое, что писать текст на бумаге чернилами.
Доступность учебных материалов и низкий барьер входа в современные компьютерные технологии позволяют каждому создавать прототипы.
Нарисовать пару движущихся квадратов с помощью обычного Unity3D примерно так же быстро, как вырезать их из бумаги, и предоставит гораздо больше возможностей для визуализации.
Добавление ролей
С каждой итерацией описание механики будет становиться более точным и подробным.Это неизбежно приведет нас к наблюдению, что некоторые действия, особенно долгосрочные, осуществляются «неопределенными силами».
Хороший пример.
Хоть фермер и планирует на своем участке водопровод, посредством которого капельные шланги увлажняют почву, нельзя сказать, что фермер буквально перемещает воду по трубам.
В то же время подача и распределение воды по трубам для водоотведения, орошения или отопления представляется важнейшей составляющей любого хозяйства, опираясь на отдельный механизм о инженерных сетях.
Это верный признак того, что сформировалась новая роль, которую необходимо добавить в игру.
В нашем случае это автоматизация – разнообразные механические, электрические и гидравлические устройства, используемые для автоматизации технологических процессов в хозяйстве.
Действия автоматизации в механике «коммунальные сети» Может показаться странным описывать действия неодушевленного явления.
Но это уже вопрос о пределах абстрактного мышления, о том, насколько активно мы можем представить себе окружающий мир без участия человека.
На самом деле, это только облегчает понимание и описание всей игры.
Более того, подобную роль мы уже использовали раньше — описывали действия от имени природы.
Просто природа уже давно культурно признана людьми как одушевленное явление, и легче воспринимается наравне с человеческими ролями.
Итеративность также означает, что мы можем вернуться к описанным ранее механикам и скорректировать их описание.
Новая роль может раскрыть интересные детали и свойства объектов в существующей механике.
Стоит записать их, прежде чем переходить к следующей механике.
Влияние автоматики на механику «влажности почвы»
Объекты
Отдельно стоит поговорить о моделировании игрового мира.Модель — это формальное описание пространства и объектов, которое эффективно использовать на этапе реализации.
Например, от полноты и ясности модели зависит сложность балансировки игры или разработки программного кода игры.
Чтобы быть эффективной, модель должна быть унифицированной, то есть внутренне непротиворечивой.
Наличие противоречий и неясностей значительно усложняет работу и может привести к невозможности реализации тех или иных игровых механик в принципе.
Трудно построить единую модель.
По мере роста количества действий описание свойств объекта становится более подробным и конкретным.
Например, фаза роста растения может быть категорией продукта на рынке, количественным значением в механике роста и относительным фактором при расчете влажности почвы.
Легче разделить игровой мир на множество ограниченных контекстов, каждый из которых будет иметь свою единую модель.
В качестве таких контекстов можно использовать механику, поскольку она уже группирует действия и объекты в определенные аспекты игры.
Группировка свойств объекта по всем механикам Необходимо стремиться к минимальной связанности моделей; это увеличивает вариативность использования предметов, а значит и глубину игрового процесса.
Например, модель защиты от насекомых в механике вредителей может описывать как фермера с фумигатором в руках, так и растение с естественным репеллентным эффектом.
Но должны быть и родственные модели.
Например, растение и его местоположение могут быть частью сразу нескольких механик: влажности, роста, температуры.
Благодаря этому, по сути, механика объединяется в полноценную игру.
Измерения
Качество – очень субъективный параметр.Одна механика может стать основой игрового процесса, а другая — ненужным дополнением, раздражающим игроков.
На нынешнем этапе это практически невозможно предсказать.
Но измерить количество возможно.
Количество механик, действий и предметов — такой же важный параметр, как и качество.
Есть определенные очевидные требования.
Например, нет смысла реализовывать механику, описываемую только одним действием.
Поэтому необходимо ставить измеримые цели и постоянно контролировать их достижение.
В управлении вам помогут графики, которые можно построить благодаря формальной записи игровых действий (как и в случае с интеллект-картами, формальную запись можно обрабатывать и собирать данные для построения графиков).
На графике ниже ясно видно, что мы не можем раскрыть роль заводчика.
Лучше его удалить, поскольку без органической связи с геймплеем роль будет номинальной, а это всегда вызывает недоумение у игроков.
Количество действий по роли Работа селекционера сама по себе может быть очень интересной для игрового процесса – это комплекс мероприятий по выведению новых форм животных и растений с определенными качествами.
Нет необходимости отказываться от этого.
Удалив роль заводчика, мы можем трансформировать исходную концепцию в игровую механику, которая будет раскрываться ролями животновода и селекционера растений соответственно.
Насколько удачна такая замена, можно также проверить, подсчитав количество результирующих действий.
В подборке 12 действий, что в среднем соответствует объёму остальных механик.
Это значит, что механику можно считать удачной.
Количество действий механики
Последняя итерация
Сколько механик нужно, чтобы придумать интересную игру? На этот вопрос невозможно ответить точно.Придумать игровой процесс — концептуальная задача, а особенность концептуальных задач в том, что количество умственных усилий, необходимых для их решения, можно оценить только после получения этого решения.
Во многом это вопрос интуиции гейм-дизайнера.
Однако можно принять во внимание некоторые формальные признаки окончания игры, вытекающие из особенностей психологического строения людей:
- Действия равномерно распределены по ролям.
- Число механиков исчисляется десятками.
- На роль приходится 5–7 активных механик.
- На одного механика приходится 5–7 объектов.
- Новые идеи не развивают существующую механику.
- Новые идеи требуют переделки всех существующих механик.
- Раскрывается оригинальная, мотивирующая тема игры.
Инвентарь фермера предполагает аналоговое взаимодействие с предметами на ферме.
Игрок должен вручную переносить каждый ящик для яиц или мешок с кормом.
Условных бездонных карманов нет, как нет и искусственной планки усталости.
Хорошо в этом случае предусмотреть какие-то средства упрощения рутинных действий.
Предлагается транспортная механика, чтобы игроку было легче перевозить груз с помощью пикапов или вьючных животных.
Но транспорт предполагает симуляцию физики, для чего придется переделывать практически все описанные игровые объекты.
Кроме того, добавление транспорта к другой механике, например в виде тракторов для обработки земли, выходит далеко за рамки отдельных ролей.
Стоит отказаться от транспорта в пользу автоматических дронов, которые отлично справятся с перевозкой грузов в рамках фантастического сюжета.
Таким образом, материализация фермера приводит к логическому завершению описания всего игрового процесса.
Заключение
Любые сложные предприятия и производственные работы требуют единого плана – проекта, который содержал бы всю информацию об этапах и деталях производства.Как правило, без дизайна слаженная работа не получается и все заканчивается плачевно.
Плохая новость в том, что разработка игр не является исключением.
Увлекательный характер игры не отменяет сложности ее создания.
Хорошая новость в том, что проектирование игрового процесса так, как описано в статье, — это проектирование игры.
В результате мы получаем основу, на основе которой можно переходить к другим этапам воплощения игры в реальность:
- Написание концептуального документа для инвесторов.
- Сокращение игрового баланса и формул.
- Планирование объема работ, сроков и ресурсов.
- Разработка игрового движка и архитектуры программного обеспечения.
Теги: #Разработка игр #Дизайн игр #дизайн #геймплей #дизайн игр
-
Два Способа Сделать Надежные Модульные Тесты
19 Oct, 24 -
Godaddy Открывает Платформу Подкастов
19 Oct, 24