Игорь Присакар, основатель компании « Шкала », которая занимается разработкой интернет-сервисов playfield.am и chameleon.today, написала заметку для рубрики Growth Hacks о том, как вписать пользовательский опыт (UX) в математическую модель.
Идея исследования и измерения UX (UX) не возникла на пустом месте.
Измерить все и поместить это в математическую модель — это, по сути, основа большинства проектов нашей компании, а интерпретация больших данных для локальных задач — основная функция одного из наших продуктов.
Но чтобы поместить UX в математическую модель… Наш поиск волшебной формулы измерения UX начался с прочтения небольшого статьи , в котором автор, а именно дизайнер Воутер де Брей, пытается измерить время когнитивной загрузки дизайна.
Статья показалась нам весьма интересной, и мы решили поделиться с вами некоторыми изложенными в ней мыслями.
Когда мы говорим о скорости загрузки веб-сервисов, мы часто забываем, что попытка понять интерфейс также требует времени — времени когнитивной загрузки дизайна.
Чем больше мы изучали эту проблему, тем больше понимали, что время загрузки может быть лишь небольшой частью более крупного и важного вопроса: «Можно ли измерить взаимодействие с пользователемЭ» Проблема с UX в том, что он, как и психология, очень расплывчат. Многие говорят об улучшении пользовательского опыта и о том, какие факторы могут на него повлиять, но измерить или рассчитать это кажется невозможным.
Конечно, есть способы узнать об опыте использования какого-либо сервиса, например, опросив самих пользователей посредством анкет, собеседований и тестов, но результаты будут говорить в основном о качестве интерфейса.
Нет ничего плохого в качественных данных или в том, что пользователи говорят нам, что качество продукта ужасное или хорошее.
Но можно ли доверять мнению людей? То, что вам говорят люди, — это просто версия истины, на которую всегда влияют внешние факторы.
Когнитивные искажения не позволяют пользователям точно сообщить о своем личном опыте использования продукта.
Мы не говорим, что вам следует перестать общаться со своими пользователями, мы сами постоянно это делаем, но наличие формулы с четкими данными может сделать область UX менее расплывчатой и математически обоснованной.
Одна только мысль о создании волшебной формулы расчета успеха дизайна и сервиса заставляет вас светиться в темноте.
Первое, что нужно сделать, — это разделить UX на небольшие измеримые части.
Скорость цифровой загрузки (Vd) = скорость Интернета + скорость сервера + скорость устройства + скорость кода (например, скриптов или запросов).
Время цифровой загрузки очень легко измерить.
Мы знаем, что время загрузки оказывает большое влияние на удобство использования любого сервиса.
Скорость когнитивной загрузки (Vg) продукта — это то, с чего мы начали.
Мы считаем эту тему особенно интересной, потому что это область, где дизайн встречается с психологией, где сумма плоских пикселей преобразуется через человеческий мозг в значимый интерфейс.
Теория когнитивной нагрузки впервые была упомянута основоположником когнитивной психологии Дж.
А.
Миллером в 50-х годах.
Он пишет, что человеческая рабочая память имеет присущие ей ограничения.
Она способна одновременно удерживать около семи «кусков» знаний, будь то цифры, слова или визуальные элементы.
Большую роль в когнитивной нагрузке играет сложность интерфейса, содержащего визуальные элементы.
Если у вашего сервиса сложный интерфейс со множеством элементов, то у него повышенная когнитивная нагрузка, иными словами, пользователю потребуется больше времени, чтобы разобраться.
Когда пользователь чувствует, что не понимает того, что видит, чувство дискомфорта усиливается и снижается самооценка.
Именно поэтому создание простых интерфейсов — это не просто новая дизайнерская идея, а очень важный момент, который позволит пользователю почувствовать, что все под контролем.
Это приводит к появлению счастливого, уверенного в себе пользователя, способного быстро принимать решения.
Таким образом, мы можем определить первую часть волшебной формулы: Vg = ic/(n*dx), Где Вг - скорость когнитивной загрузки, IC — сложность интерфейса, н — количество посещений, дх — опыт использования аналогичных сервисов.
Хотя сложность интерфейса является ключевым фактором, определяющим когнитивную скорость загрузки интерфейса, два других фактора играют не менее важную роль.
Это количество посещений (или количество раз, когда услуга успешно использовалась в прошлом) и опыт использования аналогичных услуг.
Когда продукт имеет сложный интерфейс и пользователь уже имел дело с этим или подобным продуктом раньше, когнитивная нагрузка все еще может быть низкой.
Если в прошлом имеется большой опыт, то сложность интерфейса может вообще не иметь значения.
Фактически это может привести к тому, что продукт со сложным интерфейсом и опытным пользователем может оказаться эффективнее, чем редизайн сервиса (в простой интерфейс), который сведет все накопленное пользовательское понимание к нулю.
Посчитав все вышеперечисленное, мы можем посчитать общее время внедрения в сервис ( В ), добавляя скорость цифровой загрузки к когнитивной.
В = Вд + Вг Помимо прочего, любой современный сервис имеет, а точнее, должен иметь цель использования и различные сценарии и точки взаимодействия пользователя и сервиса.
Цель (р) = Выгода (б) + Статус (ы) Цель использования сервиса может различаться у разных пользователей, но она всегда сводится к двум факторам – выгоде и статусу.
Самым важным моментом для пользователя является то, что он верит, что услуга принесет ему пользу.
Это может быть информация, социальное взаимодействие или просто развлечение.
Фактором, который нельзя игнорировать, поскольку мы все имеем дело с человеческим поведением, является статус.
Статус может быть мощной силой, которая может заставить человека действовать.
Если продукт способен повысить социальный статус человека, это повышает его внутреннюю мотивацию.
Взаимодействие (i) = эстетика (д) + Коммуникация (в) Область, на которой фокусируется большинство дизайнеров, пытаясь улучшить UX, — это взаимодействие.
Это самый простой способ улучшиться с точки зрения дизайнера.
Проблема в том, что из-за «дриблинга» (от названия сервиса Дриббл — ок.
ред.) Дизайн Молодые дизайнеры считают, что эстетика — единственный фактор в создании хорошего UX. Эстетика продукта — лишь малая часть успешного UX. Дизайнеры любят переоценивать влияние своего дизайна на весь комплекс работ и успех сервиса в целом.
Последняя переменная в этой формуле — общение.
Под коммуникацией следует понимать все: от изображения в интерфейсе до писем от службы поддержки.
Общаться с клиентами следует по-человечески, доброжелательно, с пониманием и капелькой юмора.
Каждый человек любит, чтобы с ним обращались хорошо, и ваша услуга — это ваш голос, поэтому используйте его с умом.
Итак, мы собрали все переменные нашей волшебной формулы.
Можем ли мы вообще создать одну волшебную формулу из всего вышеперечисленного для расчета пользовательского опыта? Что, если это правда: больше цели, больше успешных взаимодействий и меньше цифровой и когнитивной нагрузки.
UX = (p * i)/v Цель (р) = Выгода (б) + Статус (ы) Взаимодействие (i) = эстетика (д) + общение (в) Общее время внедрения услуги (V) = скорость цифровой загрузки (Vd) + скорость когнитивной загрузки (Vg) Воутер де Брей взломал код UX? Можем ли мы теперь перестать разговаривать с нашими пользователями и просто вычислить это магическое число, чтобы определить, насколько хорош наш UX? Нет. Во-первых, целью по-прежнему было выявить различные факторы, которые играют большую роль в UX. Во-вторых, многие из упомянутых выше факторов практически невозможно вычислить, что делает использование формулы чрезвычайно трудным.
Дело в том, что отличный UX — это не просто красивый интерфейс, это часть более широкого уравнения, в котором ответственность несет не только дизайнер, но и каждый человек в компании, от основного инженера до менеджера службы поддержки.
Возможно, эта формула поможет выявить сильные стороны наших или ваших услуг и те области, которые требуют улучшения.
Важно понимать, что цель использования сервиса — это ключ к хорошему UX. Скорость загрузки, общение и эстетику можно легко улучшить, но цель — это основа продуктов компании.
-
Об Инвесторах
19 Oct, 24 -
Обычная Отладка В Netbeans
19 Oct, 24 -
«Правда Ли, Что Windows Плохая?»
19 Oct, 24 -
Обмен Файлами :)
19 Oct, 24