Мой добрый друг APPrioriИгры недавно выпустил свою первую мобильную игру.
Никакого отношения к нашему ликбезу это не имеет, тем не менее в нашем блоге» Управление игровым проектом "Мы решили опубликовать его историю инди-разработки.
История различных "грабли", которые разработчики поймали при выпуске своей первой игры, завершившаяся весьма необычным отказом со стороны магазина.
Который, к счастью, удалось преодолеть.
Вот сама игра БутылкаБитва .
И история под катом.
Рождение идеи
Идея игры родилась совершенно спонтанно, в то время, когда мы задумывались о специальном программном обеспечении для баров, но после долгого анализа и просчета проекта убедились в нецелесообразности проекта и в итоге отказались от него.При этом в голову пришло много оригинальных и несколько абсурдных идей для игры, и мы решили перейти к их реализации.
С этого дня начался наш путь в разработку игр и появилась небольшая студия APPriori Games.
Работа начинается
Первой сложной задачей, с которой мы столкнулись, был поиск дизайнера и программиста, который смог бы это реализовать.Мы сразу отказались от работы со студиями и фрилансерами, так как целью было создание собственной творческой команды для нашей студии.
Спустя месяц поисков нам удалось найти замечательных ребят, разделивших наш энтузиазм и креативность, что значительно облегчило процесс разработки игры.
Ведь ни для кого не секрет, что в команде единомышленников можно реализовать по-настоящему стоящий, продуманный и качественный проект. А чтобы поддерживать мотивацию на высоком уровне постоянно, мы выплачиваем их по договору поэтапно.
Что касается организационного аспекта, мы зарегистрировали ООО.
Проблем не было, сделали примерно за 2 недели.
Мы открыли расчетный счет в Сбербанке.
Бизнес-план
С самого начала мы решили рассчитать финансовую модель, чтобы понять размер инвестиций и сроки, в которые они окупятся.Для этого мы пригласили в нашу команду финансиста из Ernst & Young, который за нас все рассчитал, а мы подкрепили нашу работу финансовой моделью.
Правда, всего через несколько месяцев, когда мы активно погрузились в изучение игровой разработки, мы поняли, что наша модель хоть и компетентна с точки зрения классического бизнеса, но по неопытности мы не учли важные показатели, которые специфичны для игровой индустрии.
Мы не будем прикреплять этот документ, потому что нет необходимости публиковать подобное.
Примечание редактора: Недавно мы провели во ВГБИ закрытый мастер-класс по бизнес-планированию в игровой разработке, информация из которого поможет вам составить бизнес-план, учитывающий особенности бизнеса в игровой индустрии.
Подпишитесь на наш блог Прочитать его, когда мы опубликуем резюме
Опытный образец
Первоначальная идея, которая, как говорилось ранее, родилась спонтанно во время бурного и веселого застолья, заключалась в том, чтобы просто на время разбить бутылки об голову.Но этого недостаточно, чтобы люди захотели в нее поиграть.
В результате первоначальный вариант игры стал следующим: игрок на время разбивал различные бутылки и за каждую разбитую бутылку в конце раунда начислялись монеты, которые игрок мог потратить на вещи и локации.
На раннем этапе мне хотелось попробовать как можно больше вариаций игровой механики, а также поиграть с разными эффектами.
Для разработки игры мы выбрали родной движок SpriteKit от Apple. Почему? Потому что наш программист хорошо знает именно этот движок.
Нам, конечно, было бы лучше писать на кроссплатформенном движке.
Монетизация
Бесплатная игра.Также мы решили ввести рекламу: баннеры, видеоролики и вознаграждения за видеоролики.
Для этого мы выбрали Appodeal.
Характер
Первым этапом была разработка нашего персонажа, это было сделано быстро.Из-за раздутого характера одного из членов нашей команды нашему персонажу пришлось быть похожим на него, чего и удалось добиться нашему дизайнеру.
Мы остановились на этом первоначальном желании.
Но хотелось бы отметить, что все персонажи в нашей игре вымышленные и все совпадения случайны :-)
Бутылки
Поскольку у нас была команда достаточно креативных ребят, мы хотели сделать игру максимально разнообразной, яркой и немного абсурдной, но в то же время не слишком далеко отходить от реальности.Поэтому мы использовали достаточно широкий спектр реально существующей стеклянной тары и предоставили этот список нашему дизайнеру с эталонной фотографией в Интернете.
Дизайнер нарисовал их похожими, но мы, конечно, добавили им немного креатива, изменив названия, чтобы не нарушать авторские права.
Меню и экран завершения раунда
Локации
Мы решили сделать локации нашей игры по принципу от дешевых к роскошным.Поскольку наш герой поднимается по карьерной лестнице, первый уровень выбрали в качестве ларька на улице, а последнему решили добавить немного абсурда.
Магазин вещей
Магазин игровой валюты
Доработка прототипа
После разработки прототипа мы поняли, что делаем не очень интересную игру, так как она слишком простая.К этому времени мы активно изучали доступные ресурсы и материалы, посвященные геймдизайну.
К нашей команде в качестве консультанта присоединился нейромаркетолог.
Он не только помог нам улучшить дизайн, но и нашел несколько решений, которые придали нашей игре смысл и мотивацию для игрока.
Таким образом, в середине процесса разработки мы решили добавить опасные бутылки, которые игрок должен будет заметить и смахнуть, но если он не заметит, то игрок либо потеряет время в раунде, либо наберет очки, или раунд вообще завершится.
Мы сделали 3 вариации опасных бутылок: бутылку с шипами, коктейль Молотова и ядовитую бутылку.
Руководство
Помощь пришла к нам вовремя статья на эту тему с Хабра , которым мы вдохновились.Собственно, основополагающей при разработке пособия стала мысль Джорджа Фэна, который однажды сказал в своей речи: «Урок должен быть понятен даже вашей маме».
Получите суть
В любой игре должна быть цель, но очень важно, чтобы она была понятна игроку.Он должен понимать, почему и почему он совершает те или иные действия.
Мы изначально упустили этот момент. Затем, поиграв в прототип, мы задали себе простой вопрос: «Почему я должен разбивать бутылки об головуЭ» И тут мы поняли, что нужно срочно придумать легенду, почему герой нашей игры вынужден бить бутылки по голове.
Можно сказать, что это просто для развлечения.
Но мне хотелось драмы.
В результате мы представили игрокам нашего героя как человека, попавшего в ужасную жизненную ситуацию – он в долгу перед очень серьёзным человеком, и если он не расплатится, то шансы продолжать проживать его ничтожны.
жизнь сводится к нулю, потому что он будет убит. К счастью для него, на помощь пришел великий и всемогущий Дон Донышко, немного сумасшедший, фетишист и вообще странный парень, но тем не менее он готов заплатить нашему герою за то, что тот, в свою очередь, приноси ему донышки от бутылок в различных барах этого гнилого города.
Сюжет с абсурдным развитием, такой, какой мы его любим! Чтобы сделать игру более захватывающей, мы рассказали историю в форме чата, чтобы игрок мог представить, что у него действительно есть проблемы.
Икона
Локализация
Для нашей игры мы локализовали ее на 14 языков: русский, английский, немецкий, французский, испанский, малайский, хинди, японский, корейский, китайский, итальянский, португальский, финский, арабский.У нас много друзей, которые знают эти языки.
Поэтому большую часть мы перевели бесплатно с помощью этих самых друзей.
Китайский и корейский были переведены носителями языка.
Мы платили только за малайский, японский и финский языки.
Но у нас даже перевода недостаточно; весь текст оказался на странице формата А4.
Необычный маркетинговый ход
Розыгрыши призов для мотивации потребителей являются частым рекламным ходом в различных сферах бизнеса.Подумав, как это можно реализовать в игре, мы решили спрятать в нашей игре 3 пасхалки.
По условиям конкурса, первый игрок, который их все найдет, получит в подарок iPhone 7 прямо от apple.ru. .
Это было реализовано следующим образом: после того, как игрок находит все пасхалки, на сервере генерируется случайный код. Этот код показывается игроку и сразу же предоставляется возможность отправить его на наш адрес электронной почты.
Для участия в соревновании игроку необходимо присоединиться к нашему группа и сделайте репост конкурса.
Этот шаг призван иметь вирусный эффект, но время покажет, произойдет ли он.
Они еще только запустились.
Проблемы
Самым интересным и неожиданным для нас было столкнуться с серьёзной проблемой в самом конце разработки — при загрузке игры в App Store. Нам трижды отказывали в публикации игры, ссылаясь на пункт 1.4.5 «Физический вред».! Apple отклонила и прислала нам свои скриншоты — типа это вредно для здоровья, может быть, они думают, что в игре надо бить айфоном по голове, представляя, что это бутылка.
Даже об этой ситуации написал некоторые отечественные издания.
Для нас такое решение Apple стало шоком, так как перед началом разработки мы изучили правила и убедились, что наша игра им соответствует, не говоря уже о том, что в App Store есть тысячи игр, к которым гораздо более строгие требования.
причинение вреда игровому персонажу.
И вот нас один раз отвергли, два раза отвергли, отправили на третью проверку, и мы даже не знаем, что уже думать, ведь если нас не пропускают потому, что наш персонаж не может навредить себе бутылкой, то вся наша концепция - рушится и надо срочно придумать что-то другое и все это перепрограммировать.
Мы уже изменили скриншоты для App Store, добавили оригинальный головной убор для нашего героя и добавили предупреждение перед игрой, чтобы люди его не повторяли.
И загрузили нашу игру с нашего корпоративного аккаунта.
И о чудо, нас пропустили! Это наша игра , будем рады вашим оценкам и комментариям в магазине.
Это интересная история от начинающих разработчиков.
Путь к запуску игры тернист. Но когда у тебя загораются глаза, нелегкая работа по созданию игры по 12 часов в день семь дней в неделю — это не что иное, как радость.
Ребята сделали первый шаг и начали, теперь пора действовать.
Посмотрим, как они это сделают :) Ну а встретиться с героями истории и пообщаться лично вы сможете 17 мая в нашем ВГБИ.
конференции виртуальной реальности , Где APPrioriИгры Они также зайдут в качестве посетителей.
Для всех читателей хаба мы решили подарить скидку 20% на билеты.
При регистрации используйте код «хабр» в поле «откуда вы узнали о мероприятии».
А если у вас карма больше 20, то я вам дам билет, для этого напишите мне в личку.
Теги: #мобильные игры #iOS #BottleBattle #разработка iOS #Разработка мобильных приложений #Разработка игр
-
Платный Опрос: Кто Платит И Почему?
19 Oct, 24 -
Связь Между Деятельностью И Обслуживанием
19 Oct, 24 -
Открыть Ссылку В Новом Окне
19 Oct, 24 -
Еще Один Шаг К Pycon.ru — Ekb.py
19 Oct, 24