История Rocket Romeo: Как Я Сделал Свою Первую Игру Для Android За 45 Дней

Независимый разработчик Афсар Ахмад, создавший игру.

Ракета Ромео , поделился своими история разработка мобильной игры для Android. Он несколько раз переделывал проект практически с нуля, меняя художественный стиль и даже механику управления.

Лишь после нескольких итераций, плейтестов и переосмыслений ему удалось запустить свое приложение в Google Play. ЦП публикует перевод материала.



История Rocket Romeo: как я сделал свою первую игру для Android за 45 дней

27 февраля 2015 года я выпустил свою первую игру для Android — Rocket Romeo. Как только я рассказал об этом своим друзьям, популярность игры начала расти.

Проект, на мой взгляд, уже оценен по достоинству.

Я также обнаружил, что многие люди одобряют мое творчество.

Тогда я задумался, что вообще такое творчество.

Фактически, последние 45 дней я только и делал, что пытался создать игру, которая понравится широкой аудитории.

Процесс создания игры итерационный и основан на экспериментах.

Чтобы дать вам представление о том, как в моем представлении выглядит цикл разработки, я расскажу вам историю создания Rocket Romeo.

История Rocket Romeo: как я сделал свою первую игру для Android за 45 дней

Вот как игра выглядит сегодня
Как я уже сказал, многие игроки оценили мой творческий подход к созданию этой игры.

Однако я не считаю себя творческим человеком; скорее, я итеративный человек.

В этой статье я не буду обсуждать причину, по которой было принято решение создать игру для платформы Android. Поэтому свой рассказ я начну с того периода времени, когда я решил разработать игровое приложение.

Фаза формирования идей началась примерно 12 января 2015 года.



Первая идея

«Проклятая пчела».

Концепция была такая: «Пчела проклята, и в темноте она может летать только по часовой стрелке, а на свету — только против часовой стрелки.

В игре есть препятствия, которые пчеле придется преодолеть.

Игроку необходимо прикасаться к экрану, чтобы переключаться между дневным и ночным режимами и таким образом управлять полетом пчелы».

Как только базовая механика была сформулирована, я сосредоточился на создании графики.

И сначала я занялся главным экраном игры.

Вы видите пчелу, идущую по пути из сот, а палки с ульями – это препятствия, которые пчеле необходимо преодолеть.

После трех-четырех часов работы над графикой я понял, что результат меня не устраивает. То, что произошло, показалось мне отталкивающим.

Я решил удалить все и начать заново.

Но прежде чем начать второй раз, я подумал, почему бы не создать небольшой MVP, который позволит мне понять суть игры.

Поэтому вместо того, чтобы работать над картинкой, я быстро переключился на Android-студия и быстро создал страницу-прототип, которая выглядела так: Квадрат играл роль пчелы, а красные препятствия — палочек с ульями.

Я около часа возился с MVP и понял, что игровая механика плохая, а сама игра из-за этого становится неинтересной.

Я отказался от этой идеи и взялся за другую.



Перейдем к следующей идее.

Мне очень понравился геймплей игры Дорожный боец , и я подумал: «А почему бы не создать многопользовательскую версию игры, в которой гонки будут проводиться регулярно и через определенные промежутки времениЭ» Игроки со всего мира смогут соревноваться.

Гонки продлятся две минуты, и победит самый быстрый».

Эта идея показалась интересной и сложной с точки зрения разработки.

На этот раз MVP не имел значения, потому что я хотел в точности повторить свой опыт в Road Fighter. Я начал создавать графику.

На изображениях выше показаны различные варианты дизайна интерфейса игры.

Поработав над этой концепцией два дня, я понял, что моя игра больше не предоставляет пользователю уникальный опыт. Кроме того, в Google Play уже есть тысячи гонок, да еще и реализованных на более высоком уровне.

Так что еще одна идея отпала.



Следующая итерация

Больше у меня не было идей.

Я думал об играх-головоломках, играх со световыми мечами, вариациях на тему 2048 года и многих других жанрах.

Но ни один из этих проектов мне не был по-настоящему интересен.

Раньше я был фанатом студии Кетчапп .

Все их игры простые, инновационные и веселые.

Я хотел создать что-то простое и захватывающее, что такой инди-разработчик, как я, мог бы легко создать.

Но ничего не стало яснее.

Все идеи казались сложными и слишком смелыми.

Но когда я уже почти потерял надежду, мне в голову пришла новая идея.

Она была простой.

Падающий объект с некоторой механикой может толкнуть объект и замедлить его скорость.

Падающий предмет пересечет прямоугольные отверстия, за что будут начислены очки.

Я мгновенно прыгнул к своему ноутбуку, на котором была установлена Android Studio, и быстро набросал MVP. Все было прямоугольным.

Чтобы получить представление о том, какой будет игра, я создал этот прототип.

Квадрат играл роль падающего предмета, а прямоугольные блоки — препятствия, которые нужно было преодолеть.

Как и предыдущие MVP, над этим я потратил чуть больше часа, и чем больше я работал над идеей, тем интереснее она мне казалась.

Как только разработчик завершит базовую механику, пришло время создать иллюзию.

Мне нужна была история, которая могла бы объяснить, почему упал объект. Кроме того, оно должно было создать у пользователя впечатление, что герой выполняет какую-то миссию.

Мне потребовалось четыре-пять часов, чтобы написать рассказ, соответствующий концепции игры.

После нескольких доработок результат был следующий: «Помогите Ромео из страны Куриной страны спасти любовь всей его жизни — Джульетту — из лап Темного Дракона.

Темный Дракон держит Джульетту в плену внутри вулкана.

Позади Ромео находится ракета, которая поможет ему проникнуть вглубь вулкана, пройти различные лабиринты и добраться до Джульетты.

Стань супергероем и помоги Ромео найти Джульетту».

Бинго! Итак, фоном будет вулкан, а на спине у героя будет ракета.

На пути герою должны встретиться мосты, препятствия или охрана.

На этот раз я был на гребне волны.

Все стало понятно, и мне оставалось только создать красивую главную сцену.

Поработав с Adobe Illustrator два или три дня, я создал несколько сцен.

На следующих картинках показаны этапы создания фона и героя в процессе работы:

История Rocket Romeo: как я сделал свою первую игру для Android за 45 дней

Первоначальные версии Ромео и сценического фона
То, что я сделал, дало мне надежду, и я решил, что могу добиться еще большего.

Я начал просматривать Dribbble, чтобы найти еще больше прототипов.

Следующие два дня я сидел на порталах Behance И Дриббл , пытаясь понять, каким должен быть идеальный дизайн, чтобы создать впечатляющий игровой опыт. И наконец я почувствовал, что все делаю правильно, в результате у меня получились вот эти текстуры для фона.

Мне понравилось качество.

Фон был сложным и создавал впечатление, что ты действительно находишься в пещере.

Лично мне все понравилось и я решил двигаться дальше.

Следующие 10 дней я провел, работая над кодом, изменяя атлас текстур, адаптируя его к потребностям различных сцен и читая книгу Марио Зехнера «Разработка игр для Android».

Книга, кстати, просто потрясающая.

Я использовал структуру, описанную в этой книге.

Тогда я очень мало знал о таких игровых движках, как Юнити3D , ИДвигатель И Libgdx .

Через 10 дней у меня была рабочая версия игры на Android Gingerbread 2.3.2. Однако игра по-прежнему не показалась мне интересной, поскольку движения героя казались искусственными, а игровой процесс ничем не примечательным.

К этому моменту логика движения героя была проста и соответствовала моей теории движения ракеты.

Эффекты реального мира не имели ничего общего с моей игровой ракетой, поэтому я сформировал свою собственную логику.

В результате это было очень далеко от реальных законов физики, но обеспечивало хороший пользовательский опыт. После этого никакая другая доработка движений героя не проводилась.

Основной игровой процесс был готов, и разработка находилась на той стадии, когда я мог передать первоначальную версию игры друзьям и получить отзывы.

Большинству игра понравилась, но они сказали, что фон портит геймплей, и это была абсолютная правда.

Я никогда не осознавал, что фон так важен.

И вот я снова вернулся к началу, пришлось заново создавать фон.

Новый дизайн фона также означал, что придется переделать героя и блоки (к этому моменту я считал зеленого Ромео уродливым и слишком надуманным).

Я снова начал экспериментировать с фоном.

Вот несколько вариантов фоновой отладки, которые я пробовал, но все тщетно.

Все это время я старался придерживаться теории, что Ромео упал в пещеру.

Я не был готов отказаться от этой истории; это казалось очень убедительным.

Но позже я окончательно забросил это и решил обратить внимание на новый стиль – небо и облака.

Этот фон был проще и плавнее.

История замедлилась.

Я понятия не имел, почему пал герой, но продолжал создавать игру, веря, что со временем пойму, что именно делает герой игры.



История Rocket Romeo: как я сделал свою первую игру для Android за 45 дней

Финальная отладка фона и героя уже на фоне неба
Голубое небо было ясным и многообещающим.

Поэтому я решил оставить все как есть.

Игра вернулась на исходную стадию разработки.

Я создал основную сцену и включил в нее небесных стражей.

Добавлены драконы для увеличения сложности по мере упадка героя.

Чтобы немного облегчить жизнь игрокам, я ввел систему сбора яиц.

Когда игрок собирает 50 яиц, он получает новую жизнь.

Помимо отладки фона, я много экспериментировал с героем и эффектами.

Я также планировал трубы телепортации, которые совершенно случайным образом отправляли бы игрока вперед или назад в космосе.

Зарядка топлива изначально была создана иначе.

Игроки должны были приземляться на блоки, содержащие топливо.

Однако я отказался от этой идеи; мне казалось, что этот опыт был совсем не приятным.

К концу процесса разработки я уже думал, что в игре нет ничего, что могло бы привлечь людей.

В таких простых играх очень важным вопросом является: «Сколько очков набрали другие игрокиЭ» Я создал таблицу лидеров.

Вы видите глобальный масштаб и можете понять, где вы находитесь.

Рейтинг побуждает вас играть снова и снова и вытеснять других из таблицы лидеров.

В общей сложности на выпуск приложения после исправления ошибок, тестирования и различных экспериментов у меня ушло 45 дней.

Все это время я экспериментировал, тестировал и отлаживал приложение.

Я сформировал теории, начал работать с предположениями и пытался все это упорядочить.

Результатом всех бессонных ночей стала финальная версия Rocket Romeo, которая быстро набирает популярность.

Вы можете найти это приложение Здесь .

Вся эта история и процесс разработки научили меня одной простой вещи: чтобы быть креативным, нужно пробовать разные идеи, а если они не работают, нужно пробовать что-то другое.

Попробуйте решить проблемы разными способами.

Если вы дочитали до конца, то я вам очень благодарен.

Надеюсь, моя небольшая история вдохновит вас на усердную работу и доработку вашего проекта.

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.