Аналитическое агентство Super Data Research провело масштабное исследование.
изучать , основанный на исследовании MMO-игр, которые за последние пять лет привлекли более миллиона пользователей.
На основе полученных данных эксперты Super Data выявили некоторые закономерности вовлечения игроков: от важности предрелизных маркетинговых кампаний до сбора аудитории в первые 30 дней после запуска.
SuperData позиционирует свои исследования не как открытия, а скорее как закрепление интуитивных фактов посредством сбора больших объемов данных.
Редакция Game Market публикует перевод материала.
Экономика современных онлайн-игр все больше склоняется к модели free-to-play (F2P), которая популярна среди потребителей и большинства компаний.
И даже рынок MMO-игр, который изначально был ориентирован на подписку, теперь делает упор на метрики F2P. Многие разработчики в свое время открыли простую истину — оказывается, гораздо эффективнее вкладывать ресурсы в привлечение существующих игроков, чем постоянно искать новых.
Однако даже при успешном запуске F2P MMO сталкиваются с проблемой долгосрочного удержания игроков, и иногда этот процесс кажется слишком хаотичным и непредсказуемым.
Проанализировав данные за пять лет по широкому спектру F2P-игр, мы выявили несколько общих моделей поведения игроков, а также ключевые тенденции в вовлечении игроков.
1. Первым пришел, последним ушел
Чем раньше игроки зарегистрируются после запуска игры, тем больше вероятность, что они продолжат игру на N-й день после регистрации.Происходит это потому, что очень заинтересованные пользователи начинают играть быстрее и не бросают проект, которого так долго ждали, пока полностью не изучат все его возможности.
В среднем 6,21% игроков, зарегистрировавшихся в первый месяц после релиза, зайдут в игру в течение следующих 360 дней после регистрации.
Для сравнения, только 0,63% (в десять раз меньше) игроков, зарегистрировавшихся в течение двенадцатого месяца после релиза, будут играть в ближайшие 360 дней.
Предрелизный маркетинг будет очень полезен: он поможет создать первоначальную базу лояльных игроков, участвующих в игре.
Процент пользователей, играющих на N-й день после регистрации (от тех, кто зарегистрировался в первый месяц после запуска игры).
Все представленные значения относятся только к MMO-играм.
Другие категории игр, использующих данный метод монетизации (например, мобильные игры), здесь не представлены.
2. «Кто тусуется после запускаЭ»
Ваши маркетинговые усилия привлекают в игру множество новых любопытных пользователей.Но ситуация может быстро измениться, если они решат, что игра им не настолько нравится, чтобы продолжать в нее играть.
Наше исследование ММО показало, что количество пользователей, зарегистрированных в течение месяца после запуска и играющих на N-й день после регистрации, распределяется по стандартной кривой спада.
Сначала эта кривая резко снижается, но затем постепенно замедляет свое движение.
Тот факт, что только самые заинтересованные пользователи остаются в игре надолго, может показаться очевидным, но он показывает, чего можно ожидать.
Первый месяц после запуска очень важен для успешного долгосрочного взаимодействия, поскольку именно в это время формируется доверие к игре.
3. Снижение раннего вовлечения
Среди игроков, начавших играть в F2P MMO в месяц ее выпуска, процент тех, кто продолжает играть на N-й день, со временем снижается.Интересно, что 83% игроков, зарегистрировавшихся в месяц релиза, вернулись уже на следующий день.
Лишь 20% игроков, запустивших игру в месяц ее запуска, вернутся на 30-й день.
Однако когда пользователи начинают играть всего через 12 месяцев после запуска, процент играющих на N-й день снижается еще быстрее.
Почти треть игроков (35%), зарегистрировавшихся через год после запуска, вернулись на следующий день, при этом только 3% играли через 30 дней после регистрации.
Наибольшая вовлеченность в MMO-игры наблюдается у игроков, которые присоединяются к игре вскоре после запуска.
4. Стабилизация и поздняя регистрация
Однако спустя 24 месяца после выхода F2P MMO наш график стабилизируется, что можно объяснить лучшим качеством присоединения пользователей к игре в этот период. Игроки, которые выходят в мир на третий год после релиза, обычно делают это по чьей-то рекомендации, то есть принимают взвешенное решение, а не заходят наугад или просто от скуки.Поэтому вовлеченность таких пользователей достаточно высока.
Почти 40% возвращаются в течение дня после регистрации, и только 2% продолжают играть через 30 дней после первой регистрации.
Если посмотреть на более длительные периоды времени (90, 180 или даже 540 дней), процент вовлеченных игроков снижается.
Если F2P MMO-игре удается оставаться на плаву в течение двух лет, она начинает привлекать новых ценных игроков.
Вовлечение игроков, присоединившихся к игре в течение первого года после запуска, и вовлечение игроков, присоединившихся к игре в течение третьего года после запуска.
5. Выводы и мысли по поводу участия в ММО
Рынок MMO достаточно зрелый и почти полностью перешел на модель F2P, в которой вовлеченность игроков является ключевым фактором успеха.Судя по данным, собранным за последние несколько лет, сильный первоначальный запуск, подкрепленный эффективной маркетинговой кампанией, помогает создать базу лояльных пользователей.
Динамику вовлеченности игроков в F2P MMO можно описать стандартной кривой спада.
Это означает, что первые 30 дней после запуска также имеют решающее значение для долгосрочной жизнеспособности и успеха игры.
Наконец, игры, прошедшие двухлетний срок, обычно испытывают приток ценных новых пользователей.
-
В Чем Разница Между Seo И Sem
19 Oct, 24 -
Google Начал Продавать Google Apps
19 Oct, 24 -
Яндекс.директ И Лицензия Gpl
19 Oct, 24 -
Компьютеры И Гаджеты Для Дошкольников.
19 Oct, 24