Игра Wild Eight от якутской студии Fntastic — о выживании в заснеженной тайге.
вышел 9 февраля в раннем доступе Steam. Генеральный директор компании? Дуард Готовцев сказал DTF о поиске издателя, кампании на Kickstarter и продажах проекта.
Вы сразу занялись играми или сначала попробовали свои силы в чем-то другом? Я начала с того, что стала телеведущей детских программ на якутском телевидении еще в семь лет — мои родители увидели объявление о кастинге.
Он проработал там почти десять лет. Каждый день, будучи взрослой, я ходила на работу, готовилась к релизам, придумывала сценарии вместе с режиссёром.
Все это помогло мне научиться много работать.
В 2011 году я окончил юридический факультет Северо-Восточного федерального университета и активно участвовал в олимпиадах.
Преподаватели настаивали на аспирантуре, но я не хотел работать юристом.
Я искал себя в предпринимательстве: будучи студентом, зарегистрировал индивидуального предпринимателя и занимался изданием газет, организовал студию создания сайтов, которые впоследствии успешно продал.
И твои земляки посоветовали тебе пойти в геймдев, Братья Ушницкие ? Да, идея разработки игр появилась на волне их успеха.
Осознавая все перспективы, в 2011 году я стал первым резидентом только что созданного тогда студенческого бизнес-инкубатора СВФУ с проектом по созданию игры.
Я написал заявку, выиграл грант главы Якутии, собрал команду, и в 2012 году мы выпустили игру Midnight Macabre для крупного американского сайта Bigfishgames. Мы начали с жанра поиска предметов (поиск предметов - прим.
ред.) зарабатывать деньги на развитие интересных проектов.
Но это была ошибка.
Теперь я знаю, что нужно было сделать все сразу в гармонии с сердцем.
Полночь жуткая Эта игра не принесла больших денег, но дала мне очень ценный опыт. Я понял, как создаются игры и как улучшить этот процесс.
Через некоторое время директор студенческого бизнес-инкубатора предложил занять его место.
Естественно, я был в восторге.
Итак, вы на время забросили разработку игр и начали работать над инкубатором? Да, я взял перерыв.
Прежде всего, я дал инкубатору короткое название «Орех», чтобы студенты не боялись сложного формального названия.
Расширение названия: Открытие и исследование эффективных горизонтов.
По задумке орех символизирует студента-предпринимателя, вынашивающего идеи внутри конуса.
В 2015 году Орех занял второе место в номинации «Лучший студенческий бизнес-инкубатор России» национальной премии Фонда инновационного развития МГИМО.
Как ты вернулся в игры? Я выполнил свое обещание и миссию в университете – и решил снова начать развиваться.
Мои родители и жена, которая сейчас занимается бухгалтерским учетом, оказали мне моральную поддержку.
Осенью 2015 года я собрал команду, и мы начали работу над «Дикой восьмёркой».
Брат Айсен Готовцев мне во всем помогает. Он является сооснователем Fntastic и вместе со мной управляет повседневными процессами, занимается микроменеджментом и вносит улучшения в игру.
С братом Айсеном (слева) Почему вы выбрали «выживание»? Ниша, мягко говоря, не самая свободная.
Есть еще идеи? До этого мы целый месяц думали, что это будет за игра.
И на волне впечатлений от Rocket League мы почти решили сделать подобный проект, но вовремя опомнились.
Лучшим вариантом было сделать игру о нашем образе жизни, о том, что каждому из нас знакомо с детства.
С первых дней мы поняли, что мы не первые и не последние в этом жанре.
Мы знали, что нас будут сравнивать и с The Long Dark, и с Don’t Starve — но изначально выбрали свой путь.
В общих чертах это упор на кооперативный режим, восемь игроков онлайн, которые одновременно являются друзьями и возможными врагами.
Они проходят сложную научно-фантастическую сюжетную линию на богатой, процедурно сгенерированной карте мира, разделенной на зоны по сложности, разбивают лагерь, охотятся и собирают вещи, создают предметы из подручных материалов и изучают новые навыки и технологии.
Наше вдохновение пришло из классических ролевых игр: Diablo I и II, Baldurs Gate, из которых мы попытались перенять волшебный дух игр 1990-х годов.
Сложно ли собрать опытную команду в Якутии? Сколько человек работало над Wild Eight? Готовых специалистов в Якутии нет; мы должны обучать их сами.
Я просто брал в команду людей, у которых был талант. На данный момент в проекте участвуют десять человек.
Я убежден, что создание игр — это командный вид спорта.
Работать нужно очень слаженно: если один человек хромает, то от этого страдают все.
Можете ли вы кратко описать концепцию для тех читателей, которые еще не видели игру? «Дикая восьмерка» основана на выживании восьми человек после авиакатастрофы в дикой морозной тайге.
Выживая, они сталкиваются с мистическими существами и предметами, исследуют заброшенные бункеры и лаборатории.
Игроку предстоит развивать навыки своего персонажа в охоте, создании сооружений и предметов для выживания.
В игру можно играть в одиночку или с друзьями и случайными игроками.
Почему вы выбрали именно этот визуальный стиль? Были ли еще интересные варианты? Мы думали над этим неделю: искали запоминающийся фасон и цвета.
Мы смотрели другие игры и видео.
И нам очень понравился трейлер Before The Game. Мы решили сделать что-то подобное и выбрали Low-poly. (трехмерная модель с небольшим количеством полигонов - прим.
ред.) .
Это упростило разработку и сократило временные затраты — это несомненный плюс для новичков.
Мы видим, что люди уже узнают нас среди тысяч Low-poly игр, обмениваются скриншотами в Pinterest и используют их в качестве примера.
Почему вы пошли на Кикстартер? У нас не было достаточно денег; многие вещи были основаны на энтузиазме.
Мы начали кампанию в апреле 2016 года и за две недели до ее окончания собрали необходимые деньги — более $50 тысяч.
Спонсорами выступили 1257 человек.
Говорят, даже братья Ушницкие пожертвовали вам небольшую сумму на поддержку без долей и каких-либо прав на проект. Да, Алексей и Афанасий нам очень помогли, пожертвовав 12 тысяч долларов.
Они ни на что не претендовали, просто от всего сердца помогали своим землякам и друзьям.
Как вы нашли отечественного издателя? Провести кампанию на Kickstarter без опыта сложно.
Было много случаев, когда даже проекты ветеранов отрасли терпели неудачу.
Мы обратились к ребятам из HypeTrain Digital, у которых уже был успешный опыт сбора средств на площадке.
С Алексеем Михайловым, генеральным директором HypeTrain Digital, я познакомился через Skype по рекомендации Максима Донских.
Мы составили план запуска на Kickstarter, он назначил нам продюсера Ивана Белоусова, который и по сей день вносит огромный вклад в развитие проекта.
После Kickstarter мы получили от компании значительные инвестиции, и они стали нашим издателем.
На эти деньги мы арендовали крутой офис у южнокорейской LG в Якутске и улучшили условия труда.
Ребята нам активно помогают абсолютно во всем, включая тестирование.
Были ли какие-то особенные идеи по продвижению? Работа со стримерами, наградами, позиционированием проекта? Одна из уникальных идей – фотосессия на фоне Ленских столбов.
Это был экстрим: полдня ехали на маршрутке, потом на «Буране».
И это при минус 40 градусах.
Общая концепция была такова: люди, живущие в одном из самых холодных мест планеты, делают игру о выживании на холоде.
Это сработало.
Игрой заинтересовалась сама пресса, о нас написали PC Gamer и IGN, блогеры сделали летсплеи, а Kickstarter поместил нас в раздел Projects We Love. Мы не посещали конференции и не подавали заявки на награды.
Был случай, когда HypeTrain Digital отправила наш проект на «Белые ночи», и он дошёл до финала.
Поделитесь результатами запуска.
Как вы начали первый день? Как обстоят дела на данный момент? Список желаний Steam (список ожиданий игроков – прим.
ред.) перед выпуском превысила 100 тысяч марок.
Сама игра вышла 8 февраля в 12:00 по тихоокеанскому стандартному времени.
HypeTrain Digital провела 12-часовое мероприятие по запуску Twitch — с максимальной онлайн-аудиторией в 10 тысяч пользователей.
Всего было около 200 тысяч посещений.
В итоге полтора года разработки окупились за восемь часов.
В первый день мы продали около 12 тысяч копий (без ОСТа).
Первые 12 часов после старта мы были на первом или втором месте в Steam Top Sellers. На сегодняшний день продано более 50 тысяч копий.
Сейчас хотелки тоже растут, они превысили 270 тысяч марок.
В России игра стоит 429 рублей, а в других странах ее продают за 20 долларов.
Как вы собираетесь развивать проект? Мы понимаем, что сможем добиться гораздо больших результатов, если исправим все ошибки, выпустим полную версию игры и портируем ее на macOS и Linux. Не так давно Gaijin Entertainment стала партнером HypeTrain Digital, и теперь у нас есть большие возможности для выпуска на консолях Xbox и PlayStation. В следующем месяце мы выпустим бесплатное расширение под названием Beyond The Door — большой квест. А через три-четыре месяца игра выйдет из раннего доступа.
В полной версии будет новый мир, новые виды существ и много интересного.
Мы готовы показать вам один спойлер.
Что касается будущего Fntastic, мы планируем расширить офис и увеличить количество сотрудников.
В общем, развивайтесь дальше.
Ребятам, которые читают эту статью, хотелось бы сказать, что нет ничего невозможного.
Где бы вы ни находились: в Якутске, Магнитогорске или селе Вятское, при желании вы сможете добиться успеха везде.
-
Vrd Догоняет Oculus Rift Dk2
19 Oct, 24 -
Расширенные Сниппеты Против Входящих Ссылок
19 Oct, 24