Игровой Дизайн, Воплощенный В Жизнь. Пример Анализа Игровой Механики

Добрый день! Немного об авторе: меня зовут Мария, начинающий геймдизайнер.

Этой статьей мы начинаем серию статей о применении теории игрового дизайна в жизни.

В этой статье мы попытаемся проанализировать механику игры на примере Northgard от студии Shiro Games (которая на момент написания статьи находится на стадии раннего доступа — примечание автора ).

Игра была анонсирована в Steam 22 февраля 2017 года и представляет собой стратегическую игру с пошаговым завоеванием земель.

Игра была выбрана для анализа потому, что.

В ней не очень сложная механика и экономика.



Игровой дизайн, воплощенный в жизнь.
</p><p>
 Пример анализа игровой механики



Об игре

Название: Нортгард Жанр: Стратегия с пошаговым завоеванием территории Сеттинг: викинги, скандинавская мифология.

Платформа: Steam Модель монетизации – btp (купи, чтобы поиграть) Геймплей: Управляйте юнитами для завоевания новых земель и добычи ресурсов.

Управление: Смешанное (клавиатура+мышь)



УТП игры

УТП проекта – его уникальные особенности, отличающие его от других игр.

Когда было 5 игр, выделить уникальные особенности не было проблемой.

Сейчас существуют сотни игр в тех же настройках и жанрах.

Поэтому проекты берут какое-то уже известное УСП и трансформируют его под себя.

Давайте посмотрим, что Northgard сделали со своим USP и как они их превзошли:

  • Счастье жителей деревни «Народ любит вас, милорд», «Сокровищница пустеет, милорд», «Народ покидает нас, милорд».

    Если вам знакомы эти фразы, то вы уже понимаете, что такое механика «Счастья» в Нортгарде.

    Правда, в отличие от Stronghold, при отрицательном счастье жители деревни не уходят, но и не приходят. У жителей, недовольных вашей политикой, снижается производительность, что влияет на добычу ресурсов, восстановление здоровья целителями и счастье (порочный круг, как и при поиске работы).

  • клановость На данный момент в игре 6 кланов.

    У каждого есть свои «фишки» в дереве улучшений и бонусы при начале игры/достижении определенной славы.

    Такая же ситуация происходит и при наборе войск.

    Итак, клан Бьярки (Медведь) имеет в прокате бронированного медведя.

    Клану Хейдрун (Коза) в самом начале даются две овцы.

    Эти шерстистые милашки зимой сокращают потребление древесины и могут приносить еду (стойло для овец доступно только этому клану).

  • Критерии победы Перед началом игровой сессии можно выбрать критерий(и), по которым будет засчитываться победа - Торговля, Особенности карты (убить виверну, удержать врата, выковать меч Одина и т.д.), Мудрость (собраны легенды).

    шаманами), Слава (количество завоеванных земель, постройка Алтаря Королей, получение славы за походы/набеги), Доминион.

    Самыми простыми победами считаются Мудрость и Торговля.

    Все остальное требует больше времени.

    И здесь хотелось бы отметить самый большой минус игры - на вас не нападает противник (из 15 игровых сессий на меня напали один раз, когда я отобрал территорию у конкурента).

  • Жесткое ограничение армии Поначалу пугает наличие всего 2 боевых единиц.

    Но баланс игры построен таким образом, что с помощью 2-х воинов вы с легкостью сможете победить двух волков и одного драугра.

    Здесь кроется главный «чит» игры, как спасти свою армию – враги не преследуют вас и не нападают за пределами своей территории.

    Поэтому выводите свои боевые подразделения, атакуйте врага, следите за здоровьем солдат, перебрасывайте тяжелораненых за свою границу – вуаля! Он в безопасности и исцеляет. Такими шагами вы покорите весь мир.

  • Одноуровневое обновление Одноуровневое улучшение зданий, юнитов, земли, т.е.

    увеличить их можно только один раз и получить бонус только один раз.

    Что касается модернизации земель, это дает +1 к количеству домов, разрешенных к строительству.

    Столь небольшое обновление связано с балансом игры.

    Чрезмерных требований к улучшениям до 100+ уровней нет. Применяя навыки для оптимизации своих ресурсов и людей, игроки могут легко обойтись предоставленными улучшениями.

  • Ограниченное количество зданий в одной области На территории можно разместить только ограниченное количество построек, а улучшение проводится один раз и дает бонус к производительности/расширению один раз.

    Причины такого решения см.

    выше.

  • Автоматическое создание карт в новой игре При каждой новой игровой сессии карта генерируется случайным образом.

    Распределение «особенностей карты», нейтральных рас и врагов всегда новое.

    Вы можете либо оказаться в выгодной позиции, либо пройтись по всей карте в поисках камней/оленей.

Сами по себе перечисленные пункты не являются чем-то инновационным, но в совокупности они создали интересный и увлекательный продукт.

Кривая сложности.

Как удержать игрока

В игровой практике существует несколько видов кривых сложности, но наиболее привлекательной считается «маятник».

Дело в том, что игрок может как наслаждаться, так и страдать.

Вы можете прочитать больше здесь и в книге «Искусство геймдизайна.

Книга линз» Джесси Шелл.

В Нортгарде кривая сложности не имеет таких резких спадов и вряд ли привлечет хардкорных игроков в стратегии.

Давайте более подробно рассмотрим действие кривой.

Все начинается с запуска игры.

Первая боль – отсутствие репетитора, всего пара советов.

Боль 1 – 0 Игрок.

  1. Изначально дается Ратуша и 4 жителя деревни.

    Из ресурсов на территории имеется лишь небольшое количество леса (возобновляемого).

    Игроку необходимо распределить имеющихся людей.

    При этом учтите, что «близится зима» и добыча ресурсов уменьшится, а точнее уйдет в отрицательную зону, потому что потребление дров, еды и золота увеличится;

  2. Построив лагерь разведчиков, игрок открывает новые земли, которые можно колонизировать ради еды (у клана Ворона ради еды или золота).

    Чаще всего вокруг начального участка земли есть 1-2 участка, не занятые монстрами.

    У них есть запасы еды или леса;

  3. Тогда игра усложняется.

    Счастье есть, а значит, население растёт. Вместе с этим растет потребление продуктов питания, дров и «ожидаемого счастья».

    Имея две-три территории, становится сложнее удовлетворить все потребности.

    Здесь игрок сталкивается с дилеммой – как правильно распределить людей, накопить золото и выжить зимой.

Давайте построим эти шаги на графике сложности.

Они будут выглядеть как восходящая линия с изломами.

Отправная точка – это первая точка.

У игрока есть начальные ресурсы, он развивается, не испытывая особого стресса.

Колонизирует свободные территории (вторая точка — вершина первого «бугра»).

После этого стоит потерпеть для полноты ощущений – приближается зима (третья точка – точка под линией тренда).



Игровой дизайн, воплощенный в жизнь.
</p><p>
 Пример анализа игровой механики

Кривая на графике обозначает кривую сложности, пунктирная линия указывает на тенденцию (линейное развитие).

График приблизительный для наглядности.

Первый «бугор» — это развитие игроков, накопление резервов, рост населения.

Убывающий график - наступление зимы, полное использование земли, истощение ресурсов (камень для улучшения).

После первого минуса игрок начинает играть более агрессивно — захватывать территории, исследовать новые, улучшать здания для увеличения добычи ресурсов, набирать новые войска, увеличивать счастье.

Потом снова сбрасывается - ИИ обгоняет по одному из критериев победы, найдены нейтральные кланы, с которыми можно торговать, защищать территорию и т.д. Во время игры эти переходы воспринимаются плавно, т.е.

график не имеет «острых углов», а скорее выглядит как небольшие волны.

Но такие перипетии заставляют игрока думать и рационализировать все созданное, вовлекая его в состояние «потока» — беспощадной игры.



Основной игровой процесс

Теперь стоит обратить внимание на ядро игры – без чего не существует игры (ядро геймплея) и то, что его дополняет (базовые возможности).

Как найти ядро в чужой игре? Попробуйте мысленно убрать эту фичу из игры и прикинуть, останется ли игра прежней? Например, что будет, если убрать крафт клановой брони из Ведьмака? Сможем ли мы играть без них? Игра останется прежней? Да, конечно.

Ядро игры Northgard мы назовем механикой строительства городов.

Основные возможности - разведка территорий, апгрейды юнитов и зданий, противостояние с ИИ, квесты.

Дополнительные возможности включают в себя: установление экономических отношений с нейтральными расами (Йотуны и Кобольды), захват территорий с бонусами.



Игровой дизайн, воплощенный в жизнь.
</p><p>
 Пример анализа игровой механики

Все на приведенном рисунке построено по принципу «кнута и пряника».

Если не успеть запастись едой/древесиной, то получится голод и отток поселенцев, которые при минусе счастья не пополняются.

Завоевал территорию «Лес» - получил +10% к производству древесины, смог улучшить постройки.

И т.д. Игрок не только получает удовольствие (удовольствие - примечание автора ), но и приобретает навыки в области экономики и оптимизации.

В игре, особенно на первых этапах, часто возникает вопрос: улучшить здание или захватить новую территорию с помощью ресурса.



Подведем итог

На основе анализа механики Нортгарда можно сделать вывод, что это игра для мидкорных игроков или для расслабляющих хардкорных игроков.

В игре нет остроты и накала страстей; все в нем течет плавно и циклично.

Выделим отдельно игры «+» и «-».



“+”:

  • Графика
  • Фоновая музыка
  • Настройка игры.

    Хорошо проработано, потому что.

    в игре расы и монстры соответствуют единой мифологии.

  • Наличие разных кланов и проработка их преимуществ
  • Легкость игры
  • Широкий выбор настроек игрового процесса (критерии победы, кланы, цвет, название, сложность, количество противников)
  • Автоматическое создание карты
  • Игровой баланс


“-”:

  • Кланы внешне не отличаются друг от друга.

  • Линейность сюжета, а точнее его отсутствие как такового.

    В игре есть только легенда - викинги завоевывают новые земли (может быть поправят при выходе Кампании)

  • Бой — враги атакуют только в том случае, если игрок вошел в защищенную зону.

    Покинув зону нападения, вам не придется опасаться преследований.

    НО! Этот минус исходит из самого баланса игры - армия ограничена, врагов много, приходит мало людей.

    Нет возможности собрать «облако мяса» и дать им повоевать.

    Игроку предстоит позаботиться о каждом воине.

  • Для зданий и юнитов существует только один уровень улучшения.

    Этот минус касается и игрового баланса — в игре не обязательно содержать сотни воинов и такое же количество крестьян.

В результате игровой баланс игры ориентирован на мидкорную целевую аудиторию, баланс игры выдержан в необходимых пропорциях.

Спасибо за прочтение.

Всем хорошего дня! Теги: #геймдизайн #анализ игры #разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.