«Игронаука» Как Псевдонаука — Геймдизайнер О Том, Почему Нельзя Полагаться На Формулы При Разработке Игры

Издание DTF опубликовано Колонка гейм-дизайнера из инди-команды Илья Туменко, в котором рассказал о том, как важно доверять своей интуиции при разработке игры.



«Игронаука» как псевдонаука — геймдизайнер о том, почему нельзя полагаться на формулы при разработке игры



Начинать

«Игронаука» как псевдонаука — геймдизайнер о том, почему нельзя полагаться на формулы при разработке игры

Есть такая лженаука – «литературная критика».

Это не откровенный лохотрон, как, например, торсионные поля или память воды, а скорее безобидная болтовня, претендующая на большее - вроде философии или соционики.

Как вы уже догадались, любая «игровая наука» — это та же лженаука.

С игровым анализом все в порядке, пока мы копаемся в статистике, рассчитываем идеальный фу-фактор для женщин старше 35 лет и изменения в поведении новых когорт после повышения ценников на предложения.

Как только мы отойдем от Flurry, закроем Excel и начнем говорить об эмоциях игроков, начнется волшебство.

И в этот момент мы стоим перед выбором: одна часть нас хочет всё объяснить, рационализировать, классифицировать и наконец вывести «формулу эмоций» или «научную основу для удовольствия», и внутри этой части умирает маленький геймдизайнер.

и рождается литературный критик.

И чем дальше нас в эту степь заведут, тем больше маленьких геймдизайнеров мы уничтожим.



Почему они умирают?

«Игронаука» как псевдонаука — геймдизайнер о том, почему нельзя полагаться на формулы при разработке игры

Это трудно объяснить, и, что еще хуже, объяснение будет напоминать ту самую литературную критику, которой я пытаюсь избежать.

Но я попытаюсь.

Смысл и ключевая особенность науки – прогнозирование.

Химия не была бы наукой, если бы сводилась к смешиванию случайных жидкостей с непредсказуемыми результатами.

Наукой ее делает изучение свойств, позволяющих предсказывать результаты реакций.

Физики догадались о бозоне Хиггса задолго до Большого адронного коллайдера.

Даже психология помогает прогнозировать некоторые патологии без каких-либо органических признаков в раннем детстве.

Но «формула веселья» никому не помогает. Точно так же, как классификация сюжетов и приемов не помогла ни одному автору написать достойную книгу.

И это не поможет, потому что это инструмент описания, который в лучшем случае отвечает на вопрос «как это можно разбитьЭ», но не расскажет, как с ним сделать что-то новое.



«Игронаука» как псевдонаука — геймдизайнер о том, почему нельзя полагаться на формулы при разработке игры

Поэтому мы подумали и пришли к формуле типа «эмоции возникают из-за разницы между ожиданием и реальностью».

И подкрепляем это примером: главный злодей большой и сильный, мы думали, что не проиграем, но справились.

Разница очевидна, результат: радость.

Кажется, все правильно.

Но когда вы продумаете баланс и алгоритмы босса, вы никогда не вспомните эту формулу.

Потому что это не прописано в механике принятия решений, и ваш мозг так не работает. Скорее всего, вы выдумали этого босса и его хитрый баланс, потому что вспомнили подобное ощущение в другой игре или смоделировали его в своем воображении.

В этот момент у вас не возникнет мыслей о «разнице между чем-то там» и после знания этой формулы ничего не изменится.

Если раньше вам удавалось затронуть эмоции игрока, формула не улучшит ваши навыки.

Это не сработало, и знание формулы этого не изменит. Формула бесполезна как синоптик, описывающий погоду только за окном и только в данный момент. Формула может оказаться не только бесполезной, но и вредной, если ее все же попытаются использовать для предсказания.

Представьте себе художника, создавшего великолепную концепцию.

К нему приходит продюсер и понимает, что концепция хорошая.

Он уже готов принять работу, но мешает одно – ненужные знания, полученные на каких-то бесполезных курсах или в книгах, прочитанных в очередях.

И продюсер говорит, например, «уберите щупальца, потому что это фаллический символ, я прочитал это у Фрейда».

И концепция становится немного хуже.

А потом приходит маркетолог, продакт-менеджер, технический художник — и сами знаете, что из этого получается.

То же самое и с игровым дизайном.

С одной разницей: зная «формулу эмоций», мы можем сделать себе хуже.

Например, сделали что-то хорошее (крутой сценарий боя с боссом без неожиданных концовок), не сразу нашли объяснение «почему это хорошо», но запомнили формулу, что так делать нельзя .

В результате они засомневались и испортили все хорошее, что было поначалу.

Возможно, это звучит странно, но это факт: слишком много знаний портят хорошие идеи.

Но знать что-то и уметь применять знания – это два совершенно разных качества.

Точно так же, как отделять полезные знания от бесполезных.

Но вернемся к выбору и предположим, что мы не пошли по кривому пути литературной критики, а задали себе вопрос: как спасти маленьких геймдизайнеров? Здесь я буду краток, неоригинален, порой даже противоречив и абсолютно бесполезен.

Мой ответ: доверяйте своим инстинктам.

А поскольку инстинкт в разные моменты дает разные ответы, доверьтесь самому сильному инстинкту, который был в том или ином вопросе.

И, конечно, используйте статистику и аналитику там, где они применимы (а они не везде применимы).

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.