Издание DTF опубликовано Колонка гейм-дизайнера из инди-команды Илья Туменко, в котором рассказал о том, как важно доверять своей интуиции при разработке игры.
Начинать
Есть такая лженаука – «литературная критика».
Это не откровенный лохотрон, как, например, торсионные поля или память воды, а скорее безобидная болтовня, претендующая на большее - вроде философии или соционики.
Как вы уже догадались, любая «игровая наука» — это та же лженаука.
С игровым анализом все в порядке, пока мы копаемся в статистике, рассчитываем идеальный фу-фактор для женщин старше 35 лет и изменения в поведении новых когорт после повышения ценников на предложения.
Как только мы отойдем от Flurry, закроем Excel и начнем говорить об эмоциях игроков, начнется волшебство.
И в этот момент мы стоим перед выбором: одна часть нас хочет всё объяснить, рационализировать, классифицировать и наконец вывести «формулу эмоций» или «научную основу для удовольствия», и внутри этой части умирает маленький геймдизайнер.
и рождается литературный критик.
И чем дальше нас в эту степь заведут, тем больше маленьких геймдизайнеров мы уничтожим.
Почему они умирают?
Это трудно объяснить, и, что еще хуже, объяснение будет напоминать ту самую литературную критику, которой я пытаюсь избежать.
Но я попытаюсь.
Смысл и ключевая особенность науки – прогнозирование.
Химия не была бы наукой, если бы сводилась к смешиванию случайных жидкостей с непредсказуемыми результатами.
Наукой ее делает изучение свойств, позволяющих предсказывать результаты реакций.
Физики догадались о бозоне Хиггса задолго до Большого адронного коллайдера.
Даже психология помогает прогнозировать некоторые патологии без каких-либо органических признаков в раннем детстве.
Но «формула веселья» никому не помогает. Точно так же, как классификация сюжетов и приемов не помогла ни одному автору написать достойную книгу.
И это не поможет, потому что это инструмент описания, который в лучшем случае отвечает на вопрос «как это можно разбитьЭ», но не расскажет, как с ним сделать что-то новое.
Поэтому мы подумали и пришли к формуле типа «эмоции возникают из-за разницы между ожиданием и реальностью».
И подкрепляем это примером: главный злодей большой и сильный, мы думали, что не проиграем, но справились.
Разница очевидна, результат: радость.
Кажется, все правильно.
Но когда вы продумаете баланс и алгоритмы босса, вы никогда не вспомните эту формулу.
Потому что это не прописано в механике принятия решений, и ваш мозг так не работает. Скорее всего, вы выдумали этого босса и его хитрый баланс, потому что вспомнили подобное ощущение в другой игре или смоделировали его в своем воображении.
В этот момент у вас не возникнет мыслей о «разнице между чем-то там» и после знания этой формулы ничего не изменится.
Если раньше вам удавалось затронуть эмоции игрока, формула не улучшит ваши навыки.
Это не сработало, и знание формулы этого не изменит. Формула бесполезна как синоптик, описывающий погоду только за окном и только в данный момент. Формула может оказаться не только бесполезной, но и вредной, если ее все же попытаются использовать для предсказания.
Представьте себе художника, создавшего великолепную концепцию.
К нему приходит продюсер и понимает, что концепция хорошая.
Он уже готов принять работу, но мешает одно – ненужные знания, полученные на каких-то бесполезных курсах или в книгах, прочитанных в очередях.
И продюсер говорит, например, «уберите щупальца, потому что это фаллический символ, я прочитал это у Фрейда».
И концепция становится немного хуже.
А потом приходит маркетолог, продакт-менеджер, технический художник — и сами знаете, что из этого получается.
То же самое и с игровым дизайном.
С одной разницей: зная «формулу эмоций», мы можем сделать себе хуже.
Например, сделали что-то хорошее (крутой сценарий боя с боссом без неожиданных концовок), не сразу нашли объяснение «почему это хорошо», но запомнили формулу, что так делать нельзя .
В результате они засомневались и испортили все хорошее, что было поначалу.
Возможно, это звучит странно, но это факт: слишком много знаний портят хорошие идеи.Но знать что-то и уметь применять знания – это два совершенно разных качества.
Точно так же, как отделять полезные знания от бесполезных.
Но вернемся к выбору и предположим, что мы не пошли по кривому пути литературной критики, а задали себе вопрос: как спасти маленьких геймдизайнеров? Здесь я буду краток, неоригинален, порой даже противоречив и абсолютно бесполезен.
Мой ответ: доверяйте своим инстинктам.
А поскольку инстинкт в разные моменты дает разные ответы, доверьтесь самому сильному инстинкту, который был в том или ином вопросе.
И, конечно, используйте статистику и аналитику там, где они применимы (а они не везде применимы).
-
Бааде, Вальтер
19 Oct, 24 -
Карты Google Внутри Зданий
19 Oct, 24 -
С Новым Годом, Хабрахабр!!!
19 Oct, 24 -
Аналоговые Часы, Css И Ничего Больше
19 Oct, 24