От новости этой недели : Владельцы ZBrush с бессрочной лицензией не будут получать обновления, Nvidia официально запустила Omniverse, Game Jolt вырезает с сайта порно и хентай.
Среди интересного: как создавались интерактивный ветер и растительность в God of War, сжатые атласы в Unity Runtime, анализ самых кассовых игр в Steam в 2021 году, история Another World на Амиге, архитектура оружия на примере Эрра: Эксордиум.
Обновления/релизы/новости
Владельцы ZBrush с бессрочной лицензией не будут получать обновления.
В декабре Maxon купила Pixologic, производителя ZBrush. И теперь ясно что версии ZBrush с бессрочной лицензией, купленной после 29 декабря 2021 года, не будут получать обновления (только незначительные обновления с исправлениями).
Раньше клиенты получали обновления в течение года после покупки, а теперь только по подписке.
Nvidia официально запустила Omniverse после года бета-тестирования
Услуга по-прежнему бесплатен для индивидуального использования.
Игра Jolt вырезает порно и хентай с сайта
Вероятно, Это связано с тем, что они хотят выпустить свое приложение в Apple Store.
Выпущен NVIDIA Canvas 1.1
Обновлены модели новыми с более высоким разрешением, более высоким качеством и меньшим количеством артефактов, разрешением 4x, добавлен 5 новых материалов.
Reallusion поддержала фонд развития Blender
В роли серебряного картриджа, а это минимум 12к долларов в год за разработка приборов .
PixCap: инструмент для 3D-анимации в браузере
Облако Платформа , который позволяет пользователям создавать 3D-анимацию в веб-браузере, призван стать простым в использовании инструментом как для разработчиков 3D-игр, так и для аниматоров.
Бесплатные подарки/подарки/пакеты/курсы
Бесплатные ресурсы на Unreal Engine Marketplace в январе
Как всегда можно забрать новый пакет активов.
Новый генератор настроек освещения для Blender 3.0
Инструмент использует геометрические узлы для создания настроек.
Бесплатные генераторы и материалы для Substance 3D Designer
Джефферсон Смит, художник по окружению из Ascendant Studios, выпустил серию генераторы и материалы , которые можно бесплатно загрузить и использовать.
В коллекцию вошли генераторы веток и травы, сосны и сосновых листьев, а также множество материалов, сделанных художником для Ноября.
Интересные статьи/видео
Интерактивный ветер и растительность в God of War
В своем выступлении на GDC 2019 Шон Фили из Sony Santa Monica Studio рассказывает о разработке надежной интерактивной системы ветра и растений.Приведены как обобщенный алгоритм, так и неудачные примеры реализаций.
Все для того, чтобы герой мог почувствовать себя сильным персонажем.
Анализ самых кассовых игр в Steam в 2021 году
Интересные моменты из статьи :
- Игры-сервисы рулят.
- 13 из 24 лучших игр вошли в топ-100 в 2019 году.
А 15 из 24 лучших игр также попали в чарты 2020 года.
Если не брать в расчет Forza Horizon 4, то с 2021 года в топ попали 8 игр: Battlefield 2042, Naraka: Bladepoint, New World, Forza Horizon 5, Valheim, Back 4 Blood, FIFA 22 и It Takes Two.
- 22 из 100 премиум-игр без IAP и DLC.
Использование фотограмметрии и Unreal Engine для создания мрачной средневековой сцены
Адам Ярош и Михал Межеевски из Scans Factory сказал о своей последней сцене в стиле Dark Souls, созданной с использованием фотограмметрии и Unreal Engine.
История другого мира на Амиге
Хорошее видео от Modern Vintage Gamer о разработке Another World. В описании есть еще много полезных ссылок.Одна из ссылок на серия статей Фабьен Санглар о портировании игры на различные платформы.
я даже эту серию частично переведен .
Архитектура оружия на примере Erra: Exordium
Максим, программист из Erra: Exordium сказал об архитектуре оружия в их игре.
В статье рассматривается, из чего состоят механизмы управления холодным и огнестрельным оружием, как устроено взаимодействие главного героя с оружием и так далее.
Как очистить проект от неиспользуемых ресурсов в Unreal Engine
Практически каждая команда сталкивается с проблемой загромождения проекта кучей активов, когда проект достигает определенных стадий.
Сам проект содержит активы из прототипов, из купленных паков с маркетплейса, а также просто лишний хлам, который по тем или иным причинам стал ненужным.
Рано или поздно проект начинает весить десятки гигабайт, а рабочего и необходимого контента остается не более пары гигабайт. В своей статье Александр Блинцов сказал , как почистить проект от мусора.
Создание панели управления в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter
Алекс Витт общий подробный анализ проекта панели управления Interphone показал рабочий процесс Unreal Engine 5 без постобработки.
Рекомендации по обеспечению доступности для игр
Мощный доклад с GDC 2021 от Карен Стивенс с конкретными примерами того, как сделать игры более доступными.Речь идет как о конкретных устройствах, так и о настройках внутри игр.
И, что самое главное, некоторые из этих настроек не потребуют больших ресурсов для реализации, но позволят тем, кто иначе не смог бы насладиться игрой.
Путь мобильной разработки к первой игре
Артем в статья поделился опытом того, как пришел к выводу, что теперь все свободное время посвящает разработке игр, и поделился результатами.
Создание трейлера Xbox Series X/S
Колин Уркхарт, соучредитель и генеральный директор DI4D, общий творческий процесс создания трейлера Xbox Series X/S Power Your Dream и рассказал о технологиях захвата лиц.
Как сделать бесшовную анимацию снега: на примере изометрической 3D-сцены в Blender
3D-художник Аарон ван де Вейенберг дает пошаговое руководство по созданию бесшовной анимации падающего снега.Видеоанализ включен ДТФ .
Создайте сцену, полностью похожую на Studio Ghibli, в Substance 3D Designer.
Шучан Ван сказал о работе, вдохновленной Хаяо Миядзаки, рассказал о цветовом решении и отметил важность ощущения картины.
Сжатые атласы в Unity Runtime
Юрий Грачев, программист студии Whalekit (автор зомби-шутера Left to Survive) общий метод получения сжатых атласов во время выполнения.
Он объяснил, что такое атласы вообще, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам, а также рассмотрел самый простой способ сборки атласа во время выполнения и как оценить результат с технической точки зрения.
Управление: костюмы в играх
В выступлении на GDC 2019 художник по костюмам Хели Саломаа демонстрирует процесс создания костюмов для персонажей в Control, знакомя со способами интеграции дизайнера в процесс создания персонажей.До работы в Remedy у Хели вообще не было опыта разработки игр.
Как Unreal помог создать Chorus
Команда Эпических игр говорили с разработчиками Deep Silver Fishlabs о том, как компания совершила переход от создания любимой серии мобильных космических симуляторов Galaxy on Fire к совершенно новому виду космической игры для ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Luna, Xbox One и Xbox Series Х/С.
Мы обсудили, что вдохновило студию и как Unreal Engine вдохнул жизнь в их новые концепции.
Создание детализированной ретро-комнаты в 3ds Max и Omniverse
ЭАндрей Аверкин сказал о работе над проектом Storyteller и поделился написанной для него историей, а также рассказал о работе в Omniverse Create.
Редактор визуальной логики для Unity3d. Часть 3
В последняя статья Речь идет конкретно о редакторе Unity. Этот аспект всей системы в целом является наиболее сложным и обширным, в том числе и с точки зрения реализации.
Автор постарался раскрыть все основные моменты архитектуры, а также решения, которые он использовал при создании таких вещей, как прорисовка соединений, компонентов, инспекторов и т.д.
Использование UE для шоу Xanadu на YouTube
Команда Эпических игр говорили с авторами канала и узнал, как они используют Unreal Engine для своего шоу.
Настройка анимации персонажей в Far Cry 6
Старший аниматор Сани Спектра сказал о том, как она стала аниматором, рассказала о функции Nexus в Far Cry 6, над которой она работала, и объяснила, как она вступила в роль наставника в CG Spectrum.
От биологии к играм.
Первая российская игра о жизни в шкуре динозавра
Разработчик мелового раннера делится воспоминаниями о разработке симулятора динозавров.
Смешение разных архитектурных стилей для создания древнего города
Художник по окружению Миха Марушко общий подробная разбивка сцены «Новый Вавилон», вдохновленная древней архитектурой, подробно объясняющая работу с освещением и текстурированием и показывающая, как была собрана сцена.
Разнообразный
Почему так мало хороших уроков по геймдизайну?
хороший обсуждение на Реддите.
50 игр на Unreal Engine, которые выйдут в 2022 году
В 2022 году (по планам) выйдет более 50 игр на Unreal Engine. Чтобы отметить это событие, Epic Games создала видеоролик, посвященный предстоящим долгожданным проектам.Подробнее о каждом из проектов вы можете прочитать в блог компании .
Анализ визуальных эффектов в фильме «Круиз по джунглям»
Weta Digital продемонстрировала работу над визуальными эффектами для недавно вышедшего фильма.
Более пристальный взгляд на текстурирование в Arcane
Художники Fortiche наконец-то поделились закулисной работой над сериалом Nextflix
- ARCANE – Vi – Текстурирование
- ARCANE – Лидер Firelight – Текстуры
- ARCANE // рыбьи кости Джинкса
- Arcane — текстурирование персонажей
-
Creative Suite — Базовая Интеграция
19 Oct, 24 -
Возможности Xsite, Нацеленные На Будущее
19 Oct, 24 -
Кто Обнаружил, Что Земля Круглая?
19 Oct, 24 -
Архитектура Приложения Без Особых Усилий
19 Oct, 24 -
Что Говорит Статистика О Рынке Iaas
19 Oct, 24 -
Начинаются Игры На Mail.ru
19 Oct, 24 -
Скетч – 100 Секунд Об Истории Wordpress
19 Oct, 24