Эволюция Гоночных Игр, Часть 2

В первой статье о Ээволюция гоночных игр мы говорили о ранних примерах симуляторов вождения в виде аркадных автоматов и консольных игр.

В 1970-х и 1980-х годах сформировался основной набор характеристик будущих автосимуляторов: вид от третьего лица, реалистичное управление, внимание к деталям – прорисовка автомобилей и пейзажей.

С самого начала истории жанра мы видим, как разработчики старались сделать гоночный процесс приближенным к реальной жизни.

Отличными примерами являются реальная трасса Fuji Speedway в режиме «Поул-позишн», управляемые заносы в TX-1, возможность выбора поворотов в Out Run и изменение погодных условий в Rad Racer. Если изначально речь шла о революции в играх, то в конце 1980-х автосимуляторы пошли по эволюционному пути.

Этому способствовало распространение игровых консолей и компьютеров и расширение технических возможностей аппаратного обеспечения.



Эволюция гоночных игр, часть 2

В комментариях к первой статье упоминалась игра Grand Prix Circuit, вышедшая в 1987 году для Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum и ряда других платформ.

Автогонки предполагают прохождение квалификационного круга перед гонкой, одиночной гонкой или участием в чемпионате.

Чтобы вписаться в поворот, нужно сбросить скорость.

Чтобы не врезаться машиной в соперника, лучше в него не врезаться.

Выезд на траву гарантирует снижение скорости.

В игре вы можете выбрать несколько разных треков из разных стран.



Эволюция гоночных игр, часть 2

Пока писал эту статью, случайно застрял в игре на час, играть можно в браузере с помощью эта ссылка .

Зеркала заднего вида и брызги шампанского с подиума после окончания гонки добавляют реализма.



Эволюция гоночных игр, часть 2

В игре Chase H.Q., которая сначала была разработана для игрового автомата, а затем портирована на другие платформы, игрок управлял полицейской машиной Porsche 928 и преследовал преступников.

Для нанесения достаточного ущерба необходимо было протаранить машину бандита.

В этом случае необходимо объезжать другие автомобили и вписываться в повороты.

Были выпущены версии для Amiga, Commodore 64, Game Boy, NES, ZX Spectrum. Версии различались для отдельных платформ.

Была оцифрованная речь для компьютеров.

В продолжении Chase H.Q. II: Специальный уголовный розыск есть возможность стрелять по преследуемой машине - из машины высовывается напарник с пистолетом в руках.

Дополнительное оружие в виде гранатомета можно получить с вертолета.



Эволюция гоночных игр, часть 2

В 1989 году Atari выпустила новый автомобильный симулятор игровых автоматов Hard Drivin'.

Тот факт, что игра имела тактильный отклик, неудивителен – этот прием уже много лет используется в игровых автоматах.

И не так интересно, что приходилось выполнять трюки на трассе.

Самое главное, Hard Drivin' была первой гоночной игрой с полигональной 3D-графикой.

Раньше в играх использовались масштабированные 2D-спрайты.

Среди других интересных нововведений — повтор момента аварии перед продолжением игры.

Чтобы обеспечить реалистичность вождения, разработчики сотрудничали с Дугом Милликеном, чей отец занимался адаптацией математики движения самолета в формулы для автомобиля в 1950-х годах.

Игра была портирована на различные платформы, включая Sega Mega Drive. Можно убить какую-то часть рабочего дня Здесь .



Эволюция гоночных игр, часть 2

Производители игры продолжили работу над реалистичным поведением автомобиля на дороге.

В 1989 году в Indianapolis 500: The Simulation появилась настройка параметров автомобиля: подвески, телеметрии, распределения веса между колесами.

Но это не самое главное.

Интересно, что игра повторяла настоящие гонки.

Посмотрите, как весело можно провести два с половиной часа, играя в одну гонку.

Двести кругов для тебя не два.

Вы можете сделать это сами пытаться .

В игре реализована интересная модель повреждений.

Если правое переднее колесо порвано, вождение становится намного сложнее.



Эволюция гоночных игр, часть 2

Одного посещения явно недостаточно.

Поэтому Гран-при Формулы-1 1992 года мог похвастаться целым сезоном гонок на реальных трассах.

Разработчики предоставили пользователю возможность выбирать шины и регулировать угол наклона крыльев.

В игру была добавлена функция помощи водителю: на трассе рисовалась оптимальная траектория.

Игра стала одной из первых в жанре игр с сильным онлайн-сообществом.

Сразиться с одним противником по сети можно было, но был один недостаток: постоянная частота кадров тормозила работу компьютера на высоких настройках графики, с чем «железо» не справлялось.

И такая проблема у одного игрока тормозила всю сетевую игру.



Эволюция гоночных игр, часть 2

До 2002 года были выпущены еще три игры серии.

Grand Prix 2, выпущенный в 1996 году, имитировал сезон Формулы-1 1994 года.

Игра стала на тот момент одним из лучших примеров искусственного интеллекта и физики в автосимуляторах.

И графика была намного лучше, чем у предшественника.

Автомобили уже больше похожи на настоящие.

На пит-стопе игрок решал, на сколько кругов заправить машину и какие шины использовать.

Интересно, что реклама в игре была реальной.

Вы можете увидеть постеры SEIKO, Mobil1, Ford, Alfa Romeo, Campari и других брендов.

В 1992 году Sega вступила в гонку автомобильных симуляторов с новой аркадной игрой, позже портированной на другие платформы Sega. Это была Virtua Racing, первая гоночная игра в 3D от этого производителя.

Чтобы консоль справлялась с графикой, в картридж был включен дополнительный процессор Sega Virtua. Процессор позволял консоли обрабатывать полигоны в реальном времени, масштабировать и вращать объекты.

Из-за этого процессора карты Virtua Racing стали самыми дорогими играми для Genesis — они стоят около 100 долларов.



Эволюция гоночных игр, часть 2

Картридж с процессором — вид изнутри.

Источник Да что мы все о машинах! Также проводятся гонки с другими транспортными средствами, такими как мотоциклы, пожарные машины и картинги.

Именно в 1992 году картингом увлекся самый популярный игровой персонаж Марио.

В Super Mario Kart на Super Nintendo Entertainment System игрок выбирал одного из восьми игровых персонажей.

Скорость и управление были разными для каждого персонажа.

Важной целью создателей Super Mario Kart была реализация игры за двух персонажей на одном экране.

В игре для двух игроков экран был разделен по горизонтали, чтобы каждый игрок мог видеть своего персонажа сзади и сверху.

В одиночной игре нижнюю часть экрана занимала карта трассы.

Игра стала одной из самых продаваемых игр для SNES.

Эволюция гоночных игр, часть 2

В игровом автомате Ridge Racer от Namco 1993 года даже была грид-девушка — девушка в купальнике на старте.

Позже игра была портирована на Sony PlayStation. https://youtu.be/w_4OKcrwNDE

Эволюция гоночных игр, часть 2

Ответом Sega стала Daytona USA с самой продвинутой на 1993 год графикой.

Игрок управлял автомобилем Hornet — ее прототипом был Chevrolet Lumina NASCAR. В игре был выбор между автоматической и механической коробкой передач.

Механическая коробка передач позволяла достигать более высоких скоростей при правильном переключении передач.

Повреждения автомобиля снижают скорость, но машину можно починить прямо на трассе.

Искусственный интеллект в игре анализировал мастерство игрока на первом круге, чтобы впоследствии изменить скорость соперников.



Эволюция гоночных игр, часть 2

В 1994 году началась история самой известной и популярной серии гоночных игр — Need For Speed. Первая игра была выпущена на диске для Консоли 5-го поколения 3DO , который выпускался компаниями Panasonic, Sanyo, Creative и Goldstar всего три года.

Затем игра была выпущена для других платформ, включая первую Sony PlayStation. В заставке использованы реальные видео.

В игре можно было выбрать машину и трассу, вид из кабины или от третьего лица.

Самое главное, что игра была попыткой соответствовать реальному поведению автомобиля.

Чтобы решить эту проблему, Electronic Arts работала с автомобильным журналом Road & Track. Даже звук рычага управления коробкой передач соответствует реальному.

В игре можно смотреть интерьер и экстерьер автомобилей, видеоролики на тему автомобилей - прямо как в журнале или тематической телепередаче.



Эволюция гоночных игр, часть 2

Уже на трассе Гран-при 1987 года скорость автомобиля снижалась, когда игрок выезжал с дороги на траву.

В чемпионате Sega Rally Championship 1995 года для придания реалистичности решили сделать несколько разных поверхностей с разными свойствами трения: асфальт, гравий, грязь.

Поведение автомобиля менялось в зависимости от условий.

Игрок выбирает между двумя автомобилями — Toyota Celica и Lancia Delta, затем настраивает чувствительность рулевого управления, жесткость подвески и коэффициент трения шин.



Эволюция гоночных игр, часть 2

Интересной особенностью игры TX-1, выпущенной Тацуми в 1983 году, были вилки.

Игрок мог выбрать ход. Эту тему продолжили развивать в Out Run, а в GTI Club от Konami в 1996 году она была доведена до практически свободного передвижения по городу.

А здесь можно было срезать путь, разрушить кафе, то есть заняться тем, за что мы любим гонки.

Кроме скорости.



Эволюция гоночных игр, часть 2

В 1997 году Atari впервые применила полигональную трехмерную графику в гоночной игре.

Это был Сан-Фринсиско-Рух.

Игра была доступна на игровых автоматах, а также на консолях Nintendo 64, Sony PlayStation, Game Boy Color и ПК.

Нововведений в игре нет; на этот раз Atari играла в догонялки.



Эволюция гоночных игр, часть 2

Высшей степенью визуального реализма в 1998 году казалась игра Need for Speed III: Hot Pursuit. Посмотрев геймплейное видео, понимаешь, насколько игры сегодня продвинулись в плане графики.

Однако если вы сегодня сядете за PS1 и начнете играть, вряд ли вам удастся быстро оторваться от консоли.

Самым интересным режимом в игре были не гонки против соперников на машинах, а попытки избежать ареста или гонки в роли полицейских.

Особенно здорово было играть двумя людьми на одной консоли — один за полицейского, другой за лихача.

Полиция может построить баррикады и поставить на дороге шипы.



Эволюция гоночных игр, часть 2

Gran Turismo для Sony PlayStation стала новым этапом реалистичных гонок.

Игра была выпущена в 1997 году после пяти лет разработки.

Были варианты тюнинга автомобиля, режим карьеры с экзаменами по вождению и выбор гонок.

Лично я помню, насколько сложно было играть в Gran Turismo после выхода Need for Speed III: Hot Pursuit 1998 года, в котором реализм был принесён в жертву в пользу упрощения игрового процесса.

В Gran Turismo машины виляли и буксовали, и нужно было очень постараться, чтобы проходить повороты и не врезаться в каждую стену.

Линия GT стала одной из самых популярных франшиз гоночных игр в мире.



Эволюция гоночных игр, часть 2

В 1997-1998 годах началось мое знакомство с гоночными играми.

До этого у меня был Dendy, но в те годы у брата появилась Sony PlayStation. Мы играли в Tekken II и III, а вторую часть — иногда на аркадных автоматах, играли в Crash Bandicot и Enter the Gecko. Из гоночных игр у нас было три основных: уже упомянутые Need For Speed и Gran Turismo, а также Colin McRae Rally. Разработчикам из Codemasters помог настоящий пилот Колин Макрей.

Игра 1998 года могла похвастаться высоким реализмом: широкий выбор автомобилей — более десяти, большое количество трасс и настоящие имена гонщиков.

Первая игра серии повторила чемпионат мира по ралли 1998 года.



Эволюция гоночных игр, часть 2

Need for Speed: High Stakes, выпущенная в 1999 году, включала режимы High Stakes, Hot Pursuit и Career. Игрок зарабатывал деньги, покупал новые машины, ремонтировал кузовы старых, модернизировал машину, улучшая ее характеристики.

На этот раз в управление добавили реалистичности.

Графика была значительно улучшена по сравнению с третьей игрой серии.

И вот в игре появился вертолёт! К сожалению, только в режиме тест-драйва.

И только после ввода кода Whirly в качестве имени игрока.



Эволюция гоночных игр, часть 2

В конце 1980-х и 1990-х годах возможности компьютеров и консолей значительно расширились.

Но даже на 16-битных консолях разработчики могли использовать трёхмерную графику — этому способствовал отдельный процессор непосредственно в картридже.

Наличие платформ обеспечило производителям игр продажи.

Главным событием этого периода в истории гоночных игр стал переход от 2D-спрайтовой графики от псевдо-3D к истинной 3D-полигональной графике.

Разработчики улучшили визуальную составляющую, продолжая повышать реалистичность мира.

Следующим этапом станет еще большая свобода передвижения по трассам и городам.

Об эволюции гоночных игр после 2000 года мы поговорим в следующей статье.



Эволюция гоночных игр, часть 2

Теги: #игры #Игры и игровые приставки #игровые приставки #История ИТ #компьютеры #Настольные компьютеры #игровые приставки #приставки #гонки #гоночные игры #автомобильные симуляторы

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.