В первой статье о Ээволюция гоночных игр мы говорили о ранних примерах симуляторов вождения в виде аркадных автоматов и консольных игр.
В 1970-х и 1980-х годах сформировался основной набор характеристик будущих автосимуляторов: вид от третьего лица, реалистичное управление, внимание к деталям – прорисовка автомобилей и пейзажей.
С самого начала истории жанра мы видим, как разработчики старались сделать гоночный процесс приближенным к реальной жизни.
Отличными примерами являются реальная трасса Fuji Speedway в режиме «Поул-позишн», управляемые заносы в TX-1, возможность выбора поворотов в Out Run и изменение погодных условий в Rad Racer. Если изначально речь шла о революции в играх, то в конце 1980-х автосимуляторы пошли по эволюционному пути.
Этому способствовало распространение игровых консолей и компьютеров и расширение технических возможностей аппаратного обеспечения.
В комментариях к первой статье упоминалась игра Grand Prix Circuit, вышедшая в 1987 году для Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum и ряда других платформ.
Автогонки предполагают прохождение квалификационного круга перед гонкой, одиночной гонкой или участием в чемпионате.
Чтобы вписаться в поворот, нужно сбросить скорость.
Чтобы не врезаться машиной в соперника, лучше в него не врезаться.
Выезд на траву гарантирует снижение скорости.
В игре вы можете выбрать несколько разных треков из разных стран.
Пока писал эту статью, случайно застрял в игре на час, играть можно в браузере с помощью эта ссылка .
Зеркала заднего вида и брызги шампанского с подиума после окончания гонки добавляют реализма.
В игре Chase H.Q., которая сначала была разработана для игрового автомата, а затем портирована на другие платформы, игрок управлял полицейской машиной Porsche 928 и преследовал преступников.
Для нанесения достаточного ущерба необходимо было протаранить машину бандита.
В этом случае необходимо объезжать другие автомобили и вписываться в повороты.
Были выпущены версии для Amiga, Commodore 64, Game Boy, NES, ZX Spectrum. Версии различались для отдельных платформ.
Была оцифрованная речь для компьютеров.
В продолжении Chase H.Q. II: Специальный уголовный розыск есть возможность стрелять по преследуемой машине - из машины высовывается напарник с пистолетом в руках.
Дополнительное оружие в виде гранатомета можно получить с вертолета.
В 1989 году Atari выпустила новый автомобильный симулятор игровых автоматов Hard Drivin'.
Тот факт, что игра имела тактильный отклик, неудивителен – этот прием уже много лет используется в игровых автоматах.
И не так интересно, что приходилось выполнять трюки на трассе.
Самое главное, Hard Drivin' была первой гоночной игрой с полигональной 3D-графикой.
Раньше в играх использовались масштабированные 2D-спрайты.
Среди других интересных нововведений — повтор момента аварии перед продолжением игры.
Чтобы обеспечить реалистичность вождения, разработчики сотрудничали с Дугом Милликеном, чей отец занимался адаптацией математики движения самолета в формулы для автомобиля в 1950-х годах.
Игра была портирована на различные платформы, включая Sega Mega Drive. Можно убить какую-то часть рабочего дня Здесь .
Производители игры продолжили работу над реалистичным поведением автомобиля на дороге.
В 1989 году в Indianapolis 500: The Simulation появилась настройка параметров автомобиля: подвески, телеметрии, распределения веса между колесами.
Но это не самое главное.
Интересно, что игра повторяла настоящие гонки.
Посмотрите, как весело можно провести два с половиной часа, играя в одну гонку.
Двести кругов для тебя не два.
Вы можете сделать это сами пытаться .
В игре реализована интересная модель повреждений.
Если правое переднее колесо порвано, вождение становится намного сложнее.
Одного посещения явно недостаточно.
Поэтому Гран-при Формулы-1 1992 года мог похвастаться целым сезоном гонок на реальных трассах.
Разработчики предоставили пользователю возможность выбирать шины и регулировать угол наклона крыльев.
В игру была добавлена функция помощи водителю: на трассе рисовалась оптимальная траектория.
Игра стала одной из первых в жанре игр с сильным онлайн-сообществом.
Сразиться с одним противником по сети можно было, но был один недостаток: постоянная частота кадров тормозила работу компьютера на высоких настройках графики, с чем «железо» не справлялось.
И такая проблема у одного игрока тормозила всю сетевую игру.
До 2002 года были выпущены еще три игры серии.
Grand Prix 2, выпущенный в 1996 году, имитировал сезон Формулы-1 1994 года.
Игра стала на тот момент одним из лучших примеров искусственного интеллекта и физики в автосимуляторах.
И графика была намного лучше, чем у предшественника.
Автомобили уже больше похожи на настоящие.
На пит-стопе игрок решал, на сколько кругов заправить машину и какие шины использовать.
Интересно, что реклама в игре была реальной.
Вы можете увидеть постеры SEIKO, Mobil1, Ford, Alfa Romeo, Campari и других брендов.
В 1992 году Sega вступила в гонку автомобильных симуляторов с новой аркадной игрой, позже портированной на другие платформы Sega. Это была Virtua Racing, первая гоночная игра в 3D от этого производителя.
Чтобы консоль справлялась с графикой, в картридж был включен дополнительный процессор Sega Virtua. Процессор позволял консоли обрабатывать полигоны в реальном времени, масштабировать и вращать объекты.
Из-за этого процессора карты Virtua Racing стали самыми дорогими играми для Genesis — они стоят около 100 долларов.
Картридж с процессором — вид изнутри.
Источник Да что мы все о машинах! Также проводятся гонки с другими транспортными средствами, такими как мотоциклы, пожарные машины и картинги.
Именно в 1992 году картингом увлекся самый популярный игровой персонаж Марио.
В Super Mario Kart на Super Nintendo Entertainment System игрок выбирал одного из восьми игровых персонажей.
Скорость и управление были разными для каждого персонажа.
Важной целью создателей Super Mario Kart была реализация игры за двух персонажей на одном экране.
В игре для двух игроков экран был разделен по горизонтали, чтобы каждый игрок мог видеть своего персонажа сзади и сверху.
В одиночной игре нижнюю часть экрана занимала карта трассы.
Игра стала одной из самых продаваемых игр для SNES.
В игровом автомате Ridge Racer от Namco 1993 года даже была грид-девушка — девушка в купальнике на старте.
Позже игра была портирована на Sony PlayStation. https://youtu.be/w_4OKcrwNDE
Ответом Sega стала Daytona USA с самой продвинутой на 1993 год графикой.
Игрок управлял автомобилем Hornet — ее прототипом был Chevrolet Lumina NASCAR. В игре был выбор между автоматической и механической коробкой передач.
Механическая коробка передач позволяла достигать более высоких скоростей при правильном переключении передач.
Повреждения автомобиля снижают скорость, но машину можно починить прямо на трассе.
Искусственный интеллект в игре анализировал мастерство игрока на первом круге, чтобы впоследствии изменить скорость соперников.
В 1994 году началась история самой известной и популярной серии гоночных игр — Need For Speed. Первая игра была выпущена на диске для Консоли 5-го поколения 3DO , который выпускался компаниями Panasonic, Sanyo, Creative и Goldstar всего три года.
Затем игра была выпущена для других платформ, включая первую Sony PlayStation. В заставке использованы реальные видео.
В игре можно было выбрать машину и трассу, вид из кабины или от третьего лица.
Самое главное, что игра была попыткой соответствовать реальному поведению автомобиля.
Чтобы решить эту проблему, Electronic Arts работала с автомобильным журналом Road & Track. Даже звук рычага управления коробкой передач соответствует реальному.
В игре можно смотреть интерьер и экстерьер автомобилей, видеоролики на тему автомобилей - прямо как в журнале или тематической телепередаче.
Уже на трассе Гран-при 1987 года скорость автомобиля снижалась, когда игрок выезжал с дороги на траву.
В чемпионате Sega Rally Championship 1995 года для придания реалистичности решили сделать несколько разных поверхностей с разными свойствами трения: асфальт, гравий, грязь.
Поведение автомобиля менялось в зависимости от условий.
Игрок выбирает между двумя автомобилями — Toyota Celica и Lancia Delta, затем настраивает чувствительность рулевого управления, жесткость подвески и коэффициент трения шин.
Интересной особенностью игры TX-1, выпущенной Тацуми в 1983 году, были вилки.
Игрок мог выбрать ход. Эту тему продолжили развивать в Out Run, а в GTI Club от Konami в 1996 году она была доведена до практически свободного передвижения по городу.
А здесь можно было срезать путь, разрушить кафе, то есть заняться тем, за что мы любим гонки.
Кроме скорости.
В 1997 году Atari впервые применила полигональную трехмерную графику в гоночной игре.
Это был Сан-Фринсиско-Рух.
Игра была доступна на игровых автоматах, а также на консолях Nintendo 64, Sony PlayStation, Game Boy Color и ПК.
Нововведений в игре нет; на этот раз Atari играла в догонялки.
Высшей степенью визуального реализма в 1998 году казалась игра Need for Speed III: Hot Pursuit. Посмотрев геймплейное видео, понимаешь, насколько игры сегодня продвинулись в плане графики.
Однако если вы сегодня сядете за PS1 и начнете играть, вряд ли вам удастся быстро оторваться от консоли.
Самым интересным режимом в игре были не гонки против соперников на машинах, а попытки избежать ареста или гонки в роли полицейских.
Особенно здорово было играть двумя людьми на одной консоли — один за полицейского, другой за лихача.
Полиция может построить баррикады и поставить на дороге шипы.
Gran Turismo для Sony PlayStation стала новым этапом реалистичных гонок.
Игра была выпущена в 1997 году после пяти лет разработки.
Были варианты тюнинга автомобиля, режим карьеры с экзаменами по вождению и выбор гонок.
Лично я помню, насколько сложно было играть в Gran Turismo после выхода Need for Speed III: Hot Pursuit 1998 года, в котором реализм был принесён в жертву в пользу упрощения игрового процесса.
В Gran Turismo машины виляли и буксовали, и нужно было очень постараться, чтобы проходить повороты и не врезаться в каждую стену.
Линия GT стала одной из самых популярных франшиз гоночных игр в мире.
В 1997-1998 годах началось мое знакомство с гоночными играми.
До этого у меня был Dendy, но в те годы у брата появилась Sony PlayStation. Мы играли в Tekken II и III, а вторую часть — иногда на аркадных автоматах, играли в Crash Bandicot и Enter the Gecko. Из гоночных игр у нас было три основных: уже упомянутые Need For Speed и Gran Turismo, а также Colin McRae Rally. Разработчикам из Codemasters помог настоящий пилот Колин Макрей.
Игра 1998 года могла похвастаться высоким реализмом: широкий выбор автомобилей — более десяти, большое количество трасс и настоящие имена гонщиков.
Первая игра серии повторила чемпионат мира по ралли 1998 года.
Need for Speed: High Stakes, выпущенная в 1999 году, включала режимы High Stakes, Hot Pursuit и Career. Игрок зарабатывал деньги, покупал новые машины, ремонтировал кузовы старых, модернизировал машину, улучшая ее характеристики.
На этот раз в управление добавили реалистичности.
Графика была значительно улучшена по сравнению с третьей игрой серии.
И вот в игре появился вертолёт! К сожалению, только в режиме тест-драйва.
И только после ввода кода Whirly в качестве имени игрока.
В конце 1980-х и 1990-х годах возможности компьютеров и консолей значительно расширились.
Но даже на 16-битных консолях разработчики могли использовать трёхмерную графику — этому способствовал отдельный процессор непосредственно в картридже.
Наличие платформ обеспечило производителям игр продажи.
Главным событием этого периода в истории гоночных игр стал переход от 2D-спрайтовой графики от псевдо-3D к истинной 3D-полигональной графике.
Разработчики улучшили визуальную составляющую, продолжая повышать реалистичность мира.
Следующим этапом станет еще большая свобода передвижения по трассам и городам.
Об эволюции гоночных игр после 2000 года мы поговорим в следующей статье.
Теги: #игры #Игры и игровые приставки #игровые приставки #История ИТ #компьютеры #Настольные компьютеры #игровые приставки #приставки #гонки #гоночные игры #автомобильные симуляторы
-
Что Такое Информация С Точки Зрения Физики?
19 Oct, 24 -
Как Провести 300 Собеседований За Месяц
19 Oct, 24 -
Механический Армрестлер Ломает Людям Руки
19 Oct, 24 -
Куда Идти Эффективному Специалисту?
19 Oct, 24