Разработчик игры Habitat - LucasArts Entertainment
За 18 лет до появления самой популярной на сегодняшний день MMORPG World of Warcraft компания LucasArts Entertainment разработала и выпустила бета-версию игры под названием Habitat. Компания обеспечивала поддержку этой игры с 1986 по 1988 годы.
Что в ней необычного? Habitat представляла собой многопользовательскую графическую игровую среду, которая позволяла пользователям Commodore 64 посещать новые миры, общаться с незнакомцами, одеваться, как они хотели, и действовать, как они хотели.
Речь, конечно, идет не о самих игроках, а об игровых персонажах — аватарах, управляемых людьми.
Благодаря Музею искусства и цифровых развлечений (MADE) каждый желающий вскоре сможет погрузиться в игровой мир Habitat. эта организация анонсировал проект для восстановления игры открытые исходники опубликовано на Github .
Сетевые игры в 70-х и 80-х годах ХХ века уже существовали в виде текстовых онлайн-ролевых игр с общим названием ГРЯЗЬ .
Вместо графического окружения пользователь видел описания окружения.
Игроки могли взаимодействовать с этой средой и друг с другом только с помощью текстовых команд. В MUD уже были битвы с монстрами, исследование мира и квесты.
Также была разработана система классов персонажей.
Традиционное действие в игре случилось в фантастическом мире, с битвами и магами.
Такой мир населяли эльфы, гоблины, орки и другие сказочные существа.
Менее распространенными были MUD с элементами техно-фэнтези, киберпанка и научной фантастики.
Правила игры в таких мирах обычно близки к правилам настольных ролевых игр серии Dungeons and Dragons (D&D).
Локации в MUD были небольшими из-за того, что большой мир сложно описать с помощью текста — и еще сложнее представить этот мир игроку.
Графический режим все упростил.
В Хабитате не было сюжета.
Не было никаких целей, никаких задач.
Все, что получил игрок, — это разные типы локаций и возможность придать своему персонажу индивидуальность.
Чуть позже были добавлены новые возможности: игроки теперь могли грабить других игроков и даже совершать убийства.
После нововведений игроки начали разрабатывать правила и законы игры, а следить за порядком стали специальные персонажи: аватары, наделенные силой.
Создатели игры практически не вмешивались в процессы, происходящие в мире Habitat. Они взяли на себя обязанности дизайнеров, конструкторов и координаторов игрового мира.
Вмешательство в игровой процесс возникало в очень редких случаях.
Рядовые участники отвечали за управление и развитие игрового мира.
Несмотря на новизну идеи, Habitat не стала очень популярной игрой.
Основная причина – технические особенности сетевого режима.
Его работу обеспечивал сервис Q-Link, позже преобразованный в известную сегодня компанию AOL. На тот момент сервис мог обеспечить одновременную работу в «сети» максимум 10 000 пользователей, подключавшихся по коммутируемым телефонным линиям с помощью модемов.
Q-link работал только по вечерам и выходным.
Игра была платная, оплата была почасовая.
После выхода из режима бета-тестирования был проведен ребрендинг.
Habitat сменила название на Club Caribe, а из игрового мира были исключены почти все элементы научной фантастики, такие как роботы, монстры и телепорты.
Правда, были добавлен дополнительные элементы – например, мимика персонажей.
LucasArts лицензировала игру компании Fujitsu в 1989 году.
Японцы, основываясь на старом игровом мире, создали свою собственную версию игры — Fujitsu Habitat. Это произошло в 1990 году.
В 1995 году Fujitsu сделала еще одну версию игры на основе Habitat, назвав ее Worlds Away. Оба проекта стали убыточными, японская компания потеряла миллионы долларов.
После этого компания решила прекратить эксперименты и продать проекты.
Покупателем выступила Inworlds.com (позже Avaterra, Inc).
Она получила все права.
Много лет спустя об игре вспомнили; В 2013 году музей начал подготовку к его возрождению.
В 2014 году организация согласилась сотрудничать с создателями Habitat, и было получено согласие от Fujitsu на восстановление игры.
Для работы нам пришлось найти и восстановить оборудование, которое позволяло игрокам наслаждаться онлайн-миром: 130-фунтовый сервер Nimbus. Участники собираются сделать больше, чем просто разместить исходный код игры на Github. Планируется восстановить функциональность как оборудования, так и самой игровой среды.
В этом случае современные геймеры смогут испытать игру 30-летней давности.
Остается одна техническая сложность — сервер планируется перевести на ОС Linux. А это не так-то просто, учитывая древность программного и аппаратного обеспечения Хабитат. Трудно обозначить сроки последнего этапа восстановления игрового мира — все зависит от активности команды Linux, помогающей инициаторам проекта.
«Многие вещи, которые мы видим в современных MMORPG, изначально пришли из Habitat», — говорит основатель MADE Алекс Хэнди.
«Для нас очень важно сохранить историю происхождения этих вещей, и наш проект — способ сделать это возможным».
Теги: #игры #Игры и игровые приставки #IT-история #mmorpg #сетевые игры #habitat
-
Что Нового В Написании Статей В Интернете?
19 Oct, 24 -
Topcoder Open 2008
19 Oct, 24 -
Гринмоб – Как Я Могу Помочь Планете?
19 Oct, 24