Доступность Виртуальной Реальности Для Людей С Ограниченными Возможностями

Виртуальная реальность таит в себе фантастический потенциал для людей с ограниченными возможностями.

Новые ощущения, терапевтическая помощь и даже расширение возможностей для тех, кто лучше владеет головой, чем руками.

Но это также добавляет существенные новые барьеры, которые, вероятно, ограничат доступ к этим преимуществам.

Некоторые из этих барьеров виртуальной реальности непреодолимы.

Есть люди, которые просто никогда не смогут принять участие в той виртуальной реальности, которая существует сейчас.

Это люди, которые не смогут справиться с симулированной укачиванием, люди, которые просто физически не смогут надеть на голову громоздкое устройство.

Но другие препятствия можно преодолеть с помощью правильных дизайнерских решений и концепций доступности.

Мы все еще находимся в начале нынешнего поколения VR, поэтому этот пост не будет ответом на все вопросы или набором конкретных инструкций.

Есть проблемы, не затронутые здесь, где есть много возможностей для инноваций, открытий и создания лучших шаблонов проектирования.

Тем не менее, статья может ответить на некоторые вопросы, указать на барьеры доступности, характерные для виртуальной реальности, и показать возможные решения, которые в конечном итоге позволят виртуальной реальности охватить больше людей.






Имитация морской болезни

" Из-за морской болезни я перестал покупать игры, в которых используется искусственное движение.

Я пробовал играть в них 6 недель, и каждый раз меня тошнило».

Лорд Уиббли из Реддит

Имитация укачивания возникает потому, что некоторые органы чувств сообщают мозгу, что происходит одно, а другие органы чувств сообщают о другом — возникает сенсорное несоответствие между восприятием зрительной системы и вестибулярной системы.

Это очень похоже на морскую болезнь, но наоборот. Морская болезнь возникает, когда зрительная система сообщает вам, что вы неподвижны, а вестибулярная система сообщает вам, что вы двигаетесь.

Имитация укачивания возникает, когда ваша зрительная система говорит, что вы двигаетесь, а вестибулярная система говорит, что вы неподвижны.

Решение проблемы укачивания на симуляторах — это область доступности, куда вкладывается больше всего усилий.

Это неудивительно, учитывая его роль в непопулярности VR-индустрии в начале 90-х.



Доступность виртуальной реальности для людей с ограниченными возможностями

«Домашняя версия Sega VR так и не была выпущена, потому что многие пользователи испытывали морскую болезнь».

Том Калински рассказал Hyper: «В девяностые годы мы возлагали на это большие надежды, но технология еще не была готова.

Кроме того, почти у всех началась укачивание от погружения в виртуальную реальность».

Sega и VR – впереди времени

Это важная и актуальная проблема.

Некоторые люди из-за этого никогда не смогу играть в VR , независимо от качества оборудования и программного обеспечения.

Некоторым людям достаточно даже надеть очки и осмотреться вокруг, чтобы симулировать укачивание.

Некоторые, но не все, люди могут адаптироваться посредством акклиматизации.

Однако я скептически отношусь к степени его возможности.

Всегда находятся люди, которые просто не будут пробовать второй раз, если первый опыт оказался неудачным.

Шанс на то, что второй раз будет не таким плохим, не кажется достаточно веской причиной.

У меня самого был ужасный опыт. Я был в ситуации, когда мне нужно было проверить доступность VR-игры, и у меня была одна попытка это сделать.

После того, как появилось ощущение атаки, я заставил себя потерпеть еще четверть часа, чтобы полностью проверить игру.

Никогда не делайте этого! В результате я болел следующие два дня и ощущал негативные последствия около года.

За последний год меня регулярно мучила автомобильная болезнь, чего я не испытывала с детства.

Сегодня быстрое перемещение в кино и игра в шутеры от первого лица также создают проблемы, с которыми я раньше не сталкивался.

Я читал другие отчеты о таких же долгосрочных последствиях неудачного опыта.

Хотя это явно нечастые и крайние случаи.

Но вам определенно не нужен настолько плохой опыт, который раздавит вас.

И, конечно, это важно не только с точки зрения опыта отдельного игрока.

Это важно для всей VR-индустрии с точки зрения рекламы.

Хорошо известный пример негативный инцидент на показе Resident Evil на E3 отвлекает внимание от многих позитивных историй.

Многие люди могут избежать имитации укачивания с помощью правильных дизайнерских решений.

Цель состоит в том, чтобы не дать глазам передать ощущение движения, когда внутреннее ухо и другие органы указывают на отсутствие движения.

Вот некоторые из существующих техник:

  • Параметры движения, позволяющие избежать ощущений движения, не соответствующих движениям игрока.

  • Держит игрока под постоянным контролем камеры и постоянно управляет ею движениями головы по умолчанию (хотя дополнительная возможность использования контроллера полезна для людей с проблемами моторики).

  • Динамически снижает периферийную видимость при движении.

  • Предоставление игроку ориентира для наблюдения (например, дорожки или кабины).

  • Поддержание постоянного уровня горизонта.

  • Избегание объектов, быстро движущихся к игроку, от него или рядом с ним (включая большие объекты, движущиеся близко к голове игрока).

  • Нет ускорения или замедления
  • Поддерживайте постоянно высокий уровень кадров в секунду (минимальные требования в настоящее время различаются в зависимости от платформы и исследования — 60 кадров в секунду, 75 кадров в секунду, 90 кадров в секунду — но всегда должны оставаться постоянными) и низкую задержку (ниже 20 мс).

  • Избегание любого типа эффекта размытия (особенно в периферийном зрении)
  • Не допускайте резких движений головой (чтобы снизить риск смещения оборудования во время использования).

  • Используйте термины с умом, например, «комфорт» вместо «дискомфорт», потому что сама мысль о морской болезни может сделать игрока более чувствительным к ней.

По этому вопросу существует множество других решений и литературы.

Поэтому, чтобы не повторяться, перечислю несколько хороших источников:

Некоторые решения проблемы симулированной укачивания могут быть реализованы как неотъемлемая часть игрового процесса, другие реализованы через опции.

Эти опции с самого начала рассматривались как своего рода «комфортный режим».

Например, в Галерея: Шесть элементов Комфортный режим заменил свободное аналоговое рулевое управление переключением передач с шагом 30 градусов.

«В VR все дело в опциях, а Comfort Mode VR — это дополнительный режим для новичков, который на практике оказался очень удобным.

Это придется по вкусу не каждому, но это менее захватывающе, чем прием лекарств от укачивания.

Наша цель — дать людям широкие возможности оставаться в симуляции как можно дольше».

CloudHeadGames включен Реддит

Но все же следует учитывать, что в игру будут играть очень много людей, которые не знают, что им нужен комфортный режим.

Так что лучше включить его по умолчанию и позволить привыкшим к нему игрокам переключиться на режим, более подверженный укачиванию, но при этом с большим погружением».

«Когда я закончил, меня начало тошнить.

Мне нужно было присесть и немного отдохнуть.

Но я думаю, что это произошло из-за первых пяти минут, а не последних пятнадцати.

Если бы настройки комфорта были включены с самого начала, думаю, ощущения были бы нормальные».

Дэн Кроули на Venturebeat.com

Имитация укачивания была большой проблемой в играх уже давно, еще до появления VR. Особенно в играх от первого и третьего лица.

Такие аспекты, как изначально хорошее и настраиваемое поле зрения, а также переключение режимов размытия и движения оружия, существенно влияют на впечатления.

«Игры с двумя типами движений одновременно, такие как покачивание головой (голова немного двигается вверх и вниз при ходьбе) и движение оружия (оружие движется вверх и вниз при ходьбе), каждый раз вызывают у меня тошноту».

Эрик Куоллс о о.

com

Несмотря на его важность и негативное влияние на игры, об этом факторе знают немногие разработчики.

Я надеюсь, что разработчики игр учтут уроки виртуальной реальности о зрительных и вестибулярных различиях и применят их за пределами виртуальной реальности.

Если VR сможет привлечь внимание к этой проблеме во всей отрасли, это будет здорово и сделает игры гораздо более приятными для большего числа людей.






Двигательные нарушения

«Как игрок с ограниченными возможностями, меня беспокоит вопрос VR. Я не могу ходить и с трудом могу даже пошевелить руками.

Останутся ли такие люди, как я, позади по мере развития технологий виртуальной реальности? Джоанна Робертс на YouTube

Доступность двигателя в видеоиграх традиционно подразумевает способность управлять контроллером.

Помимо небольшого количества игр, управляемых жестами, это означает, что требования к двигательным навыкам в играх сосредоточены на руках и кистях.

В виртуальной реальности диапазон и сложность требований к двигательным навыкам значительно увеличиваются.

Особенно из-за громоздкой головной аппаратуры нынешнего поколения.

Уже есть многообещающие аппаратные разработки, такие как VR с управлением взглядом, но они пока недоступны на массовом коммерческом рынке.

Двигательные ограничения в VR включают в себя: Сила/усталость – способность/возможное количество времени удерживать вес на голове или в руках, а также выполнять повторяющиеся действия.

Диапазон движения — насколько голова или руки могут двигаться в любом направлении, насколько хорошо двигаются пальцы, особенно в случае контроллеров с кнопками на разных сторонах, а также органов управления, расположенных на самом головном оборудовании.

Точность - способность совершать небольшие, плавные и точные движения Высота – в широком диапазоне, в том числе сидя в инвалидной коляске.

Двигательная активность - способность ходить, сгибаться, приседать или становиться на колени Наличие частей тела и пальцев.

– Не у каждого человека с двумя руками есть десять рабочих пальцев.

Скорость – способность выполнить задачу в течение заданного периода времени.

Баланс и проблемы с балансом – особенно среди игроков старшего возраста.

Все вышеперечисленное – очевидные проблемы.

Некоторые барьеры, которые VR создает для двигательных навыков, непреодолимы, но большинство из них можно преодолеть.

Есть как очевидные, так и довольно интересные решения.

Игрокам может быть предоставлен выбор методов ввода, настраиваемой высоты головы, навигации по окружающей среде и вариантов диапазона движений.

Если концепция игры не позволяет избавиться от таких зависимостей, тогда ничего страшного.

Игры по определению должны содержать барьеры, а любые барьеры ограничивают. Вы можете проанализировать барьеры в игровой механике, выяснить, какие из них необходимы, а какие нет, и оптимизировать игровой процесс, чтобы сделать его приятным для как можно большего числа людей.

Многие люди уже проделали отличную работу в этой области, и это обнадеживает на нынешнем этапе развития отрасли: http://www.polygon.com/2016/4/7/11379894/fantastic-contraption-htc-vive-rift http://www.triangularpixels.net/cms/development/vr-games-for-all-designing-unseen-diplomacy-for-disabled-users/ http://www.vrinflux.com/the-user-is-disabled-solving-for-physical-limitations-in-vr/ http://www.vrinflux.com/vr-accessibility-why-changing-head-height-matters/ Опять же, хотя перечисленные выше подходы и удивительны, это всего лишь первые шаги.

Существует много возможностей для инноваций и поиска новых способов избавиться от ненужных ограничений.

Как и в случае с играми без виртуальной реальности, ключевым моментом являются варианты.

Например, возможность использовать стандартный контроллер вместо отслеживания движений рук или ходьбы.

Игра на Vive полезна не только для людей, которым не хватает точности и диапазона движений.

Это также полезно для людей, которые более подвержены травмам, риск которого может увеличиться , когда игрок не видит угла и положения своих конечностей.

Набор игр, включенных в PSVR, является отличным примером возможности выбора между управлением движением и стандартными контроллерами.



Доступность виртуальной реальности для людей с ограниченными возможностями

Выбирайте между стандартными контроллерами и элементами управления движением.

Очень важно понимать, что оптимальный с вашей точки зрения способ погрузиться в игру — не единственный.

Если кто-то может оценить 80% вашего видения игры, то гораздо лучше, если он оценит 0%.

Допустим, вы видите игру как «комнатную» VR с движением головы на 360 градусов и полным отслеживанием движений рук.

Но игрок, который не может двигать головой по горизонтали или вообще не имеет двигательных способностей, все равно может получить больше игрового опыта, чем кто-либо другой.






Потеря слуха

Звук — важная часть опыта виртуальной реальности, однако он имеет строго определенный формат. Даже при наличии высококачественного 3D/бинаурального звука стереонаушники всегда являются основным механизмом передачи звука.

Распространенная односторонняя потеря слуха (неравномерная потеря слуха между правым и левым ухом) ограничивает восприятие сильно разделенного стереозвука.

«Я наполовину глухой с рождения.

У меня работает только правое ухо.

Это никогда не ограничивало меня, потому что я не знал ничего другого.

Но это относится только к реальному миру.

Когда дело доходит до игр, а теперь и виртуальной реальности, меня очень беспокоит стереозвук».

hannr2 включен Реддит

Включение монорежима (воспроизведение обоих стереоканалов через оба уха) — очень ценная функция в играх, не поддерживающих VR. Но это также означает, что вы теряете чувство направления.

В реальной жизни односторонняя потеря слуха частично компенсируется эхом.

Например, человек, глухой на левое ухо, может немного слышать звуки слева, потому что они отражаются от поверхностей справа.

Это может быть интересная область исследований, особенно для игровых движков.

Уже есть интересные работы по более точному изображению звука (последняя из них находится в Механизмы войны 4 ), но еще есть много возможностей для инноваций.

Но одна из самых серьезных проблем с потерей слуха в VR сейчас — это субтитры (текстовый аналог речи/других важных звуков).

Точнее, их отсутствие.

«Когда я играл в демо-версию Valve’s Robot Repair, мне приходилось следовать инструкциям, которых я не слышал.

Я понял, что вполне возможно, что VR-игры могут вообще не иметь субтитров, и это помешает мне насладиться многими впечатлениями, которые я хочу испытать».

Кармагон на Реддит

Функция, которая стала почти стандартной во всей игровой индустрии, отсутствует во многих VR-играх.

Естественно, это влияет на доступность для людей с нарушениями слуха и стоимость локализации.

Важный урок здесь заключается в том, что если не учитывать доступность игр для людей с ограниченными возможностями, то ситуация очень легко может стать еще хуже.

Почему это происходит? Кажется, есть довольно простой ответ. Субтитры на других носителях не представляют особых сложностей с дизайном и располагаются внизу экрана.

А вот в VR нет нижней части экрана.

Таким образом, это представляет собой проблему проектирования.

Вы можете разместить их внизу области видимости игрока.

Для этого они должны находиться впритык к игроку, чтобы не были заблокированы окружающими предметами.



Доступность виртуальной реальности для людей с ограниченными возможностями

Субтитры плавают перед игроком в «Исчезновении Итана Картера».

Однако здесь есть проблема: конфликт между сигналами вергенции и адаптивности, подробно описанный Здесь ? Драйен Хантер Эдриенн Хантер .

Итак, вариант с плавающими субтитрами неприменим из-за перенапряжения глаз, головных болей и тошноты.

Что еще остается? Другой подход — сделать субтитры контекстными, связав их с источниками звука, которыми чаще всего являются персонажи игры.

Здесь не возникает конфликта между сигналами вергентности и адаптивности.

Но тут появляется другая проблема.

Что, если игрок смотрит в другую сторону? Если у вас нет возможности узнать, что кто-то говорит, то нет смысла оглядываться назад и читать текст. В результате получается гораздо худшая система, чем те, которые используются за пределами виртуальной реальности, так что это тоже не идеальное решение.

И, как это часто бывает, если нет очевидного дизайнерского решения, его просто игнорируют. Но эту проблему можно решить.

У компании есть такие решения, как ранний прототип VR-субтитров, разработанный мельбурнским разработчиком Джо Винтергрином ( Джо Винтергрин ).

Прототип сочетает в себе два подхода: контекстное размещение текста, когда он находится в поле зрения игрока, и прикрепление его к фиксированной точке, если источник невидим для игрока.

Это позволяет игроку выбрать, хочет ли он встретиться с источником.

Пример реализации: http://imgur.com/BimnIas Как и в случае с ограничениями двигателя, это только первый шаг, и здесь открываются большие возможности для инноваций.

Например, вы можете улучшить систему, добавив имя говорящего, если присутствует несколько источников звука, или указав местоположение источника звука (поместив текст слева/справа или используя стрелки).

Также полезно рекомендации по оформлению субтитров - особенно стоит обратить внимание размер и контраст. Но это самый многообещающий подход, который я лично видел.

Это позволяет избежать противоречивых сигналов вергенции и аккомодации и делает текст доступным, даже когда говорящего не видно.

И, конечно, речь – это не только звуки.

Это относится и к не-VR-играм, но особенно важно в виртуальной реальности из-за строгого разделения аудиосигналов: не следует полагаться на звук для передачи важной информации.

Используйте несколько каналов, например.

передавать информацию также визуально.

Это не только делает информацию доступной для людей с потерей слуха, но также часто является хорошим дизайнерским решением для всех игроков, улучшая передачу и ускоряя распознавание информации.






Светочувствительная эпилепсия

«Я не думаю, что испытал что-то более ужасное, чем мой первый приступ.

Вы не пожелаете этого своему злейшему врагу.

Кэти Вайс IndieGamerChick.com

Фотосенситивная эпилепсия — редкая, но критическая область доступности.

Хотя оно встречается в небольшом числе случаев эпилепсии, его последствия очень серьезны.

Обычно доступность предполагает избавление от неприятных ощущений или неспособности играть в игру.

Или, как в случае с симулированной укачиванием, от довольно сильного дискомфорта.

Но эпилепсия наносит реальный физический ущерб.

Поэтому производители изо всех сил стараются убедить людей, страдающих эпилепсией, не использовать VR-оборудование.

Но вот в чем проблема – единственный способ обнаружить у себя эпилепсию – это пережить ее приступ.

Обязательный домашний скрининг на эпилепсию был введен Ubisoft в результате первого припадка у ребенка во время игры в Rabbid Rabbits. Важно отметить, что игры не «заражают» игроков эпилепсией, но могут стимулировать припадки.

В том числе люди, имеющие к нему предрасположенность, но у которых ранее не было приступов и которые не знают, что у них есть предрасположенность.

Например, по оценкам британской благотворительной организации по борьбе с эпилепсией, каждый год только в Великобритании около 150 человек испытывают первый припадок во время игры.

Пока нет исследований о влиянии VR на эпилептические припадки.

Но импакт-фактор – это область видимости, на которую воздействует визуальный эффект. При просмотре телевизора эта область имеет серьезное ограничение, поскольку экран занимает относительно небольшую часть области просмотра.

Но в виртуальной реальности эта область, где вероятны опасные вспышки, мерцания и цветовые узоры, может достигать 100%.

Полный тонико-клонический припадок ( потеря сознания с последующими мышечными спазмами ) ношение громоздкого снаряжения на голове, прикрепленного к глазам, и кабеля, обмотанного вокруг шеи, — не самое лучшее сочетание.

Хотя невозможно гарантировать, что игры полностью безопасны для людей, страдающих эпилепсией, существуют стандартный набор общих триггеров , что необходимо учитывать, чтобы снизить вероятность атак.

Это относится к двум аспектам мерцания/мерцания и повторяющихся высококонтрастных цветовых узоров.

Некоторые компании просто не допускают их в свои игры, другие используют опции для их отключения.

Некоторые триггеры имеют пороговые значения, зависящие от продолжительности воздействия и площади экрана.

Но поскольку качественных исследований пока нет, из-за потенциально более высокого риска и серьезного ущерба разумнее рассмотреть «пессимистический» сценарий и временно отказаться от идеи вариантов.

Вместо этого лучше вообще избегать стандартных триггеров, независимо от времени экспозиции и площади экрана.

У Oculus очень четкая позиция по этому поводу:

«Вы несете ответственность за отсутствие преднамеренного мерцания в играх.

…Вы должны убедиться, что контент соответствует стандартам и рекомендациям по безопасности графики».

Центр разработчиков Oculus






Нарушение зрения



Доступность виртуальной реальности для людей с ограниченными возможностями

«Главная страница Oculus выглядит неплохо, но для меня она практически бесполезна.

Плитки основной области и небольшие панели слева и справа намеренно размещены на виртуальном расстоянии от пользователя.

Нет возможности приблизиться к ним или увеличить их.

Я вижу, что плитки есть, но ничего не могу прочитать.

Из видео на YouTube я знаю, что правая панель — это список друзей, а левая — список недавно сыгранных игр или что-то в этом роде, но я не могу прочитать информацию о них.

К счастью, я могу запускать игры Rift из приложения Oculus на вкладке «Библиотека».

Если бы я не смог, все было бы очень печально».

Джесс Андерсон

Маленький текст и размер пользовательского интерфейса — распространенные жалобы во всех играх, которые едва соответствуют минимальным требованиям в 28 пикселей при разрешении 1080p для 100% обзора, не говоря уже о какой-либо степени нарушения зрения.

Игрокам часто остается единственное решение — сесть поближе к экрану.

В VR сидеть ближе, конечно, невозможно, как и невозможно играть с постоянно включенным увеличением — иначе сильно возрастает риск симулированного укачивания.

Это приводит к двум основным выводам:

  1. Обратите пристальное внимание на размер и контрастность пользовательского интерфейса и важных элементов игрового процесса.

    Предоставить возможность изменения размера текста.

  2. Создайте VR-аналог приближения к элементам пользовательского интерфейса, а не размещайте их на фиксированном расстоянии от пользователя.

    Слишком большой наклон головы может вызвать проблемы с расстоянием до датчика, но этого можно обойти, используя опцию калибровки осциллографа.



Доступность виртуальной реальности для людей с ограниченными возможностями



Доступность виртуальной реальности для людей с ограниченными возможностями

Подходим ближе к меню в Crystal Rift Подобные решения также могут быть полезны людям, которые хорошо видят в очках, но оборудование не позволяет ими пользоваться.

Это очень распространенная проблема, уникальная для виртуальной реальности.

Размер мелкого текста особенно часто является препятствием для доступности в играх в целом.

Не говоря уже о VR, где игроку нельзя носить очки.

Перекрестие или опция, включающая перекрестие, также могут быть полезны.

Перекрестие может стать «опорой», предотвращающей симуляцию укачивания.

Они также полезны для людей с разным уровнем зрения левого и правого глаза, чей взгляд в VR сдвинут относительно центра.

И, конечно же, как всегда, люди со слабым зрением могут получить выгоду от изменения размера прицела и параметров внешнего вида.

Наконец, давайте коснемся полной слепоты.

Слепота и виртуальная реальность могут показаться несовместимыми, если предположить, что виртуальная реальность — это визуальная среда.

Но на самом деле есть VR-игры, основанные только на звуке , а еще есть обычные игры для слепых.

В Grand Theft Auto V и Resident Evil 6 даже существуют большие сообщества слепых игроков.

Они становятся возможными благодаря сочетанию внутриигровой помощи (например, в машину можно залезть, нажав кнопку рядом с ней; есть автоматический прицеливание, позволяющее повернуться в сторону звука и выстрелить), отличное детальное звуковое оформление и простое окружение.

Прорывом в GTAV стал режим игры от первого лица.

Эта функция кажется тривиальной, но она позволяла нам полагаться только на расположение источников звука.

В виртуальной реальности сочетание полного управления головой и высококачественного 3D-звука значительно расширяет эту возможность.

Тем более, что в VR-средах есть линейная навигация, комфортные режимы и телепортация.

В VR даже есть функция отслеживания рук, позволяющая указывать прямо на источник звука, а не перемещать курсор, который игрок не может видеть.

Есть довольно серьезные ограничения: во-первых, сложность окружения, во-вторых, взаимодействие с UI. Но о них стоит подумать и поговорить со слепыми геймерами (поищите «слепой геймер» в Твиттере, и вы их найдете).

[ок.

пер.

: если честно, не нашел] ) о возможных решениях проблемы.

Имея правильную механику, вы удивитесь, как многого можно добиться, приложив немного усилий.

И последнее, о чем следует помнить в отношении зрения — проблема, уникальная для VR (и AR) — стереослепота .

Чаще всего невозможность увидеть стереоизображение не является проблемой, особенно если рассматривать точку над прицелом.

Но все же не следует забывать, есть ли в игре моменты, требующие восприятия различий по глубине.

Очевидная причина невозможности видеть стереоизображение – снижение или отсутствие зрения на один глаз.

Поэтому вам всегда следует отображать такие элементы, как субтитры, на обоих экранах.

Есть еще один очень интересный аспект стереослепоты: если человек стереоскопически слеп в реальной жизни, это не обязательно означает стереослепоту в VR, как, например, в эта история или в этот, с очень интересным Теги: #доступность #vr #виртуальная реальность #доступность #люди с ограниченными возможностями #Разработка игр #Разработка для AR и VR

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.