WoW был выпущен еще в 2004 году и с момента своего выпуска стал одной из самых популярных MMORPG-игр на рынке.
Сегодня мы оглядываемся назад на его трансформацию и на то, почему он стал знаковым моментом в истории игр.
Начало выпуска в негативном свете, начало выпуска все новых и новых расширений для игры вызвало обеспокоенность во всей отрасли.
Сравнивая самую высокую подписку в других играх, таких как PS Network для PS4, Apple Arcade, Xbox Live Gold и т. д., подписка WoW оказывается выше.
По данным MMO Weekly News, «база постоянных подписчиков World of Warcraft» почти в 10 раз больше, чем у любого конкурента.
Фактически, многие прокомментировали это огромное влияние и назвали ее «матерью MMORPG».
Одним из популярных спекуляций на востоке по поводу такого резкого увеличения количества подписок является систематизация.
Активно действуя на китайских рынках с постоянными обновлениями о выходе обновлений и классической настройкой, обеспечивая постоянную поддержку в ответ на отзывы игроков посредством проб и ошибок Yunii. Такая непрерывность поддержки продукта оказала положительное влияние на возвращение в игру новых и опытных игроков.
Рассуждения о модели подписки WoW можно найти в отчете MMO Cupboards. Revolt Gaming сообщила неделю назад: «Приверженный зритель AMA против Blizzard, специально связанный с главой отдела маркетинга бренда World of Warcraft Крисом Пакеттом, в конечном итоге вступил в удивительно интересную беседу».
Компенсация разработчикам — такая тема на форуме, специализирующемся на экономике MMO. Более агрессивное финансирование со стороны Blizzard намекает на надвигающийся эффект домино, а расчеты цен по централизованной схеме подписки вполне соответствуют отстаиванию общего источника денежного потока.
В обсуждении приняли участие два пользователя, в том числе геймеры приложений ArcDRAG и Хаммерман из OpTic Gaming. Будь то повышение платы за подписку или введение единовременных платежей, ответы на вопросы игроков привели к возобновлению всплеска активности, снова поставив WoW в центр внимания.
Что касается его продолжительности, давайте бросим краткий ретроспективный взгляд на дорогостоящий и динамичный рост WoW с течением времени.
В течение многих лет это оставалось незамеченным.
Но затем всплыли пресловутые финансовые проблемы, и Blizzard не отступила от внимания.
Как проанализировать эти расхождения? Несколько заинтересованных пользователей рассматривают вопросы доходов с точки зрения разработчика: xMT и Sqretch в ветке Reddit под названием «Почему квартальная зарплата гражданина XY (Blizzard), скорее всего, оставит разработчиков (надеюсь) на что-то более последовательное».
Мнения о том, на каком именно направлении лежат игровые предпочтения и доходы, расходятся, за исключением различий в выбранных дискреционных фондах.
Однако с точки зрения активного пользователя решения, касающиеся структур монетизации, могут быть пугающими.
Как говорит Дебунк Клэй: «Как продолжить жизненный цикл устоявшейся серии игр, предоставляется в денежной форме в рамках устойчивого ценового плана, дифференцирующего дублирующиеся дубликаты и классифицирующего несколько этапов инвестиционных возможностей.
WFHB указывает на то, насколько уверенно современные игры предлагают наглядные доказательства иллюстрируют сдвиг в распределении инвестиций и доходах от творческой деятельности в литературе, связанной с издательским делом».
Нынешние изменения в ценах отражают эти идеи.
Пронести мою замещаемую медиа-модель контрабандой неудивительно, учитывая (плач) «Новые пользователи Red Rockets тратят свои ресурсы на онлайн-равенство».
Вкратце: стабильному потоку ежегодного дохода Blizzard, полученному от трансобучения потребительских кредитных карт и устройств, угрожает процветающая клиентская база, которая осознает свою истинную ценность и ищет доступные и прозрачные методы выкупа действующего капитала.
-
Пишем Собственный Плагин Для Nagios
19 Oct, 24 -
Микрофронтенд-Архитектура, Например Angular
19 Oct, 24 -
Создание Архитектуры Предприятия В Нспк
19 Oct, 24 -
Волшебный Английский
19 Oct, 24 -
Защита От Спама На 8800 Во Freepbx
19 Oct, 24 -
Проект «Ростелеком. Ключ»
19 Oct, 24