Коллекционная карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft — популярное онлайн-развлечение и одна из главных киберспортивных дисциплин.
В новом посте «Управление игровыми интернет-проектами» мы публикуем перевод статьи геймдизайнера Ubisoft Станислава Костюка о роли разных видов случайностей в этой игре и их эмоциональном влиянии на игроков.
В карточных играх, в том числе и коллекционных, всегда есть место случайности — хотя бы потому, что колода в каждой игре тасуется, и игроки не знают, в каком порядке они будут вытягивать свои карты.
Hearthstone, будучи полностью цифровой игрой, старается избежать такой случайности, влияющей на игровой процесс.
Кому-то нравятся эти эксперименты, кому-то нет. Но давайте посмотрим на различные типы случайности в Hearthstone и на то, как они воспринимаются игроками с точки зрения дизайна.
Стратегическая авария
Игроки считают этот тип шанса наиболее справедливым.Конечно, кому-то может сильно повезти, но все это можно предсказать и справиться.
Очень хороший пример карт со стратегической случайностью — заклинания Шамана с переменным уроном, такие как «Гроза молний».
Гроза наносит 2-3 единицы урона всем существам противника, причем величина урона для каждого существа определяется отдельно.
Итак, вы играете против Шамана: зная наверняка, что он может использовать Грозу для «очистки» поля, вы можете рискнуть и выложить на стол кучу существ с тремя единицами здоровья, рассчитывая на вероятность по крайней мере, некоторые из них выживут, если у Шамана есть это заклинание.
Сам Шаман также может увеличить свои шансы на успех, либо полагаясь на удачу, либо используя способность вызвать Тотем Гнева Воздуха (дающий +1 к урону от заклинаний), либо разыгрывая карту, дающую бонус к урону.
Стратегическая случайность определяет небольшое количество возможных исходов.
Это означает, что оба игрока могут легко просчитать свои варианты.
Поэтому большинство людей считают такой шанс справедливым, даже если им в нем не повезло.
Приемлемая случайность
Приемлемая случайность возникает, когда имеется достаточно большое количество исходов, но это число достаточно мало для расчета вариантов, или варианты логически просто отбрасываются.С точки зрения игрового процесса лучшим примером является содержимое колоды игрока и его противника.
Игрок точно знает, какими тридцатью картами он разыгрывает, поэтому каждая вытянутая карта уменьшает количество возможных исходов, т. е.
вероятность вытягивания той или иной карты со временем увеличивается.
Также в качестве примера можно привести следующее: у противника может быть доступен набор из 400 карт (больше при игре в Wild режиме, где все наборы карт открыты), но с каждой сыгранной им картой игрок , исходя из своих мыслей о собранной колоде противника, можно исключить многие вероятности.
Например, маловероятно, что агрессивная зоо-колода, основанная на атаке кучей мелких существ, будет иметь Смертокрыла.
Стоит отметить, что однажды я добавил Смертокрыла в свою зооколоду Чернокнижника, и мои оппоненты этого совершенно не ожидали.
Было приятно использовать.
С другой стороны, он плохо сочетался с остальной частью колоды, поэтому большую часть времени висел у меня на руках мертвым грузом.
Конкретными хорошими примерами карт случайного эффекта являются такие заклинания, как «Похищение мысли», которое копирует 2 карты из колоды вашего противника.
Когда вы играете против «Украденных мыслей», вы знаете, с чем можете столкнуться, потому что знаете свою колоду.
А если вы разыграете «Украденные мысли», это поможет вам понять архетип колоды вашего противника.
Еще один хороший пример — некоторые карты с механикой раскопок, например Ethereal Conjurer. Раскопки позволяют получить один из трех вариантов карт, случайно выбранных из определенного пула (в зависимости от карты).
Эфирный фокусник — карта мага, раскрывающая заклинания.
Поэтому, если ваш оппонент играет в нее, вы можете просчитать худшие и лучшие сценарии и принять меры против них.
Таким образом, хотя большая удача противника может сильно раздражать, игроки обычно не злятся на такую случайность, потому что они все равно могут логически просчитать возможные результаты.
Двусторонний шанс
И здесь все становится сложнее.Двусторонняя случайность возникает в тех случаях, когда ее эффект может быть средним, очень хорошим для игрока или очень плохим для игрока.
Причина сложности в том, что один и тот же эффект может оказывать на игроков диаметрально разное эмоциональное воздействие.
Если результат эффекта очень хорош для игрока, его противник рассердится или разозлится, в то время как игрок будет счастлив, и наоборот.
Отличным примером карт такого типа является Piloted Shredder. Это существо стоит 4 очка маны и после своей смерти вызывает случайное существо стоимостью 2 очка маны.
Когда вышла игра «Гоблины против гномов», эта карта почти автоматически добавлялась в каждую колоду.
Не только потому, что в среднем миньон, которого вы получали, был довольно хорошим, но и потому, что был достаточно высокий шанс вызвать миньона с лучшими характеристиками двухточечного миньона - легендарного Миллхауса Манашторма (сила и здоровье: 4/4) .
У него невыгодный боевой клич, но очень хорошие характеристики, в этом и был смысл Пилотируемого Шредера.
Однако существовал довольно высокий шанс вызвать Предсказателя Судьбы, который мог быть как очень полезным, так и помехой, в зависимости от того, контролировали ли вы доску или нет. Также был шанс вызвать очень слабое существо.
Интересный побочный эффект таких карт, как «Пилотируемый крошшер», заключается в том, что со временем они становятся все слабее и слабее.
Эта карта чрезвычайно мощна, когда вы можете выбрать только одно из 65 существ, но теперь она участвует только в Диком режиме, в котором уже есть более 100 возможных существ, стоимость которых составляет 2 очка маны.
Поэтому он больше не добавляется в колоду автоматически.
Тем не менее, это по-прежнему хорошая карта, особенно в колоде Н'Зота, и она никогда не попадет в категорию «плохих» карт, хотя уже не так сильна.
Более последовательным примером такого типа случайности могут быть «Игры разума» жреца или «Зов предков» шамана.
«Игры разума» вызывают случайное существо из колоды противника.
В зависимости от типа существа эта карта может решить или разрушить игру, потому что вы получаете 1/1 за 4 маны и теряете свой ход. Аналогичная ситуация и с заклинанием «Зов предков», в зависимости от типа существ, которые оно помещает на обе руки.
Абсолютная случайность
Это самый противоречивый тип случайности.Причина не только в том, что оно оказывает сильное эмоциональное воздействие, но и в том, что против него действительно невозможно продумать стратегию.
Самый очевидный пример этой случайности — такая карта, как Йогг-Сарон.
Игрок произносит достаточное количество заклинаний, применяет Йогга, а затем происходит непредсказуемое.
Честно говоря, Йогг особенно доставляет массу удовольствия обоим игрокам, независимо от того, чью жизнь он портит, просто из-за нелепости возможного эффекта.
Но есть и гораздо больше односторонних карт. Например, с выходом набора «Злые улицы Прибамбасска» у каждого класса появилась карта в духе карты раскопок Мага, Жреца или Чернокнижника.
Поэтому пул в Стандартном режиме для такого типа рандома составляет около 200 карт. И хотя со статистической точки зрения это не является несбалансированным действием, но когда эта карта разыгрывается против игрока, у него нет возможности выяснить, что это будет за карта.
Это может быть что-то логичное, или легендарная карта, или очень сильная карта другого класса, которую совершенно невозможно предсказать.
Когда игрок собирает свою колоду или играет против оппонента, он не ожидает, что Жрецом будет Джараксус, или Чернокнижником, чтобы нарисовать Антонидаса, или Магом, чтобы взять Контроль над разумом.
И когда это происходит, ни победа, ни поражение не смогут научить игрока ничему новому.
Итак, в Hearthstone есть четыре основных типа случайности.
Думаю, многие читатели ожидают, что я назову первые два хорошими, а оставшиеся два плохими.
Но в данном случае ни один из них нельзя считать плохим.
Они просто другие.
На самом деле я хотел сказать, что в конкурентной среде стратегическая и приемлемая случайность ценится гораздо выше.
Поэтому людей с соревновательным мышлением могут раздражать последние два типа карт. Однако обоюдоострая и совершенно случайная история может создать запоминающиеся истории, которые интересно рассказывать другим, и я бы не хотел, чтобы такой игровой опыт был удален из Hearthstone. Но это еще не означает, что в каждой карточной игре должны быть одинаковые типы случайности.
Все зависит от ощущений, которые вы хотите создать.
В целом, я считаю, что Hearthstone хорошо справляется с балансировкой всех этих типов случайных эффектов.
Подписывайтесь на наш блог, вас ждут новые интересные статьи по разработке игр.
А если вы хотите не только читать, но и слушать, тогда приходите на наши открытые лекции в Москве.
Войдите, просто зарегистрировавшись здесь: 22 марта: Игровая графика: основные принципы и инструменты .
1 апреля: Как глупые шутки приносят серьезные деньги .
Теги: #hearthstone #CCG #коллекционные карточные игры #Разработка игр
-
Опрос: Какой Язык Используется В Вашей Ос
19 Oct, 24 -
Modern Warfare 2 — В Клубе Миллиардеров
19 Oct, 24 -
Adobe Посадила В Тюрьму Двух Москвичей
19 Oct, 24 -
Asus Бамбук
19 Oct, 24 -
Как Узнать Какая Музыка Играет
19 Oct, 24