Анализ Игры Raid: Shadow Legends (Монетизация Через Поведенческую Психологию)



Анализ игры RAID: Shadow Legends (монетизация через поведенческую психологию)

По данным статистики statista.com, выручка на рынке мобильных игр с начала 2020 года составляет почти 20 миллиардов долларов США.

Конкуренция среди мобильных игр сейчас огромна, и лишь немногим удается прорваться к популярности.

Сегодня мне хотелось бы на примере игры RAID: Shadow of Legends показать, как им удается не только оставаться на плаву, но и зарабатывать хорошие деньги, используя механику поведенческой психологии.

Если вам интересно, то добро пожаловать под кат.



Регистрация

Игра начинает «работать» с игроком с самого первого запуска.

В самом начале вас знакомят с интерфейсом игры и показывают, что нужно делать, чтобы успешно продвигаться вперед. Для этого в игре есть виртуальный наставник, который дает вам советы на первых нескольких уровнях, пока вы не освоитесь.

При разработке игры важно понимать, что ощущение прогресса намного лучше, чем чувство замешательства, которое могут испытывать игроки, когда они не понимают игру.

Застрявший пользователь, скорее всего, выйдет из игры и начнет заниматься другими делами.



Коллекции героев

Игра построена вокруг коллекции героев, которые принадлежат к разным фракциям и имеют свои уникальные характеристики и могут быть обычными, необычными, редкими, уникальными или легендарными.

Чем выше редкость героя, тем он ценнее.

Просто так получить героев нельзя, даже за реальные деньги.

Для получения героев необходимо использовать специальные осколки (реализация лутбоксов).

Чтобы получить желанного героя, вам необходимо открыть не одну сотню фрагментов, на добычу которых придется потратить не один месяц игрового времени.

Но, в отличие от героев, фрагменты можно купить.

И это один из основных способов монетизации игры.

Теперь давайте разберемся почему это работает .

Люди издавна были склонны к коллекционированию.

Кто-то коллекционирует дорогие вина, кто-то редкие марки, а кто-то бесполезные фантики.

Была выдвинута гипотеза, что привлекательность коллекционирования проистекает из охоты и собирательства, которые когда-то были необходимы для выживания человека.

Коллекционирование также связано с потребностью человеческого мозга каталогизировать и систематизировать информацию.

И в рейде такая возможность есть.

Список героев и различных фракций представлен в виде коллекции.

Как только вам удастся получить нового героя, его значок станет активным, как бы намекая, что вы на шаг ближе к заветной цели – заполучить их всех.

Однажды, обсуждая игру на дискорде, один из моих соклановцев сказал что-то вроде: «У меня есть мечта — заполучить в игру всех легендарных героев».

И он не одинок в этом; подобные высказывания не редкость в игровом чате.

Однако если дать возможность просто приобретать героев, то у разработчиков есть шанс, что игрок потеряет интерес к игре после покупки нужных героев.

Задача геймдизайнеров — сделать процесс получения героев увлекательным и трудоемким, чтобы игрок получал удовольствие от каждого нового персонажа, получаемого в свою коллекцию.

Чем-то это напоминает коллекции «Киндер-сюрпризов» или коллекционирование вкладышей для жевательных резинок, только в цифровом измерении.

Используя такой подход, вы сможете получить от игрока значительно больше денег, чем от продажи конкретных героев.



Повышение уровня героев

Героев, полученных из фрагментов, можно не только собирать, они нужны для прохождения кампании, подземелий и сражений на арене.

Чтобы двигаться вперед, герою необходимо повышать уровни.

Здесь все в духе классической РПГ: чем выше уровень героя, тем он сильнее.

Чем выше уровень, тем сложнее его достичь, но есть одна особенность: каждый герой имеет ранг от 1 до 6, при достижении героем максимального уровня ранг можно повысить, открывая перед героем новые возможности.

, но весь его прогресс сбрасывается на первый уровень, что приводит к тому, что героя приходится «прокачивать» заново.

Скорее всего, это было сделано для увеличения времени гринда в игре.

Этот прием очень хорошо работает для карьерных игроков, чей игровой путь направлен на бесконечную «прокачку» кадров и получение богатства.

Такие игроки неохотно вкладывают деньги в прокачку и больше стараются достичь цели самостоятельно.

Склонны сравнивать себя с другими, особенно при демонстрации достижений.



Ежедневные квесты

Еще одна реализация гринда в игре — ежедневные задания, выполнение которых дает награды в виде кристаллов, энергии, жетонов и повышения опыта.

В общем, все то, чего очень не хватает игрокам.

Ежедневные задания не дадут вам заскучать после завершения кампании и станут наиболее полезными на более высоких уровнях, когда игроки уже лояльны и существует нехватка ресурсов.

Ежедневные испытания — хороший способ выработать у пользователей привычку возвращаться в игру каждый день.

Их выполнение не займет много времени, но в то же время не выполнить их – значит потерять день прогресса.



Миссии прогресса

Миссии прогресса — это те же задания, что и «пройти подземелья 20 раз», смешать 10 зелий, сразиться на арене 100 раз, но они одноразовые и награды за них гораздо лучше, чем за ежедневные задания.

Их нужно проходить последовательно, и они рассчитаны на долгую игру.

Чтобы пройти все миссии, среднестатистическому игроку необходимо играть в игру около 5-6 месяцев.

Миссии являются отличной альтернативой довольно короткой сюжетной кампании и придают игре смысл после ее прохождения, что, в свою очередь, не дает игрокам ощущения, что игра пройдена и пора переходить к чему-то другому.



Босс клана

Еще одна альтернатива и мотивация продолжать играть в рейде — «босс клана».

В одиночку убить босса на высоких уровнях невозможно; цель игрока — нанести боссу как можно больше урона.

И здесь на первое место выходят очки урона! Чем больше вам удалось сделать, тем больше пользы вы принесли клану и потешили свое самолюбие, поднявшись на верхние строчки таблицы лидеров клана.

Это хорошо работает для профессиональных игроков, поскольку здесь явно выражен соревновательный дух.

Однако есть кое-что еще, что заставляет игроков каждый день тренировать своих героев, чтобы преподать боссу клана еще больший урок.

Премиум.

Не зря босс является клановым боссом: многие крутые кланы берут на себя только тех игроков, которые соответствуют их требованиям по урону АС.

Быть частью клана с высоким рейтингом само по себе является бонусом, но за него также можно получить более крутые ежедневные награды.



Ежедневные награды

Каждый день в игре игроку доступен подарок просто за вход в игру.

И каждые 30 дней появляется новый герой, которого нельзя получить за кристаллы.

Ежедневные награды нужны для того, чтобы выработать привычку заходить в игру каждый день.

Раздача новых героев каждые 30 дней играет на страхе потери.

«Если я не зайду в игру, то потеряю один день на пути к получению уникального героя для своей коллекции».



Мероприятия и соревнования

В игре практически постоянно проводятся мероприятия и турниры.

Первые отличаются от вторых лишь тем, что в событиях нужно набрать определенное количество очков за активность и получить награду, а в турнирах нужно набрать наибольшее количество очков (привет, таблицы лидеров), тут кому что больше нравится.

Хорошим решением на турнирах было разделить всех игроков на группы по 100 человек и соревноваться внутри этих групп.

Это позволяет распределить силы и не дать более слабым игрокам почувствовать себя аутсайдерами, ведь занять призовое место среди сотен игроков гораздо проще, чем сделать то же самое среди тысяч игроков.

Эти события также являются частью схемы монетизации, поскольку награды обычно хорошие, и игроки тратят деньги на покупку дополнительной энергии, чтобы ускорить свой прогресс и собрать все награды до окончания события.

Стоит отметить, что в некоторых событиях особенно удачно геймдизайнеры манипулируют чувством страха «не успеть и проиграть», добавляя к наградам уникальные призы, которые нельзя получить, выполняя повседневные миссии.



Арена

PvP, которое, скорее всего, является основным источником дохода компании.

Арена предназначена для игроков-киллеров, которым свойственна наибольшая агрессия.

Такими игроками движет гордость и желание победить.

Их главная цель – доминировать и показать превосходство над другими.

Убийцы обычно готовы делать пожертвования из-за желания оказаться на вершине списка лидеров.

Чтобы добиться высот на арене, вам необходимо собрать в свою коллекцию топовых героев и одеть их в топовую экипировку.

Без пожертвования это займет очень много времени.



Возможность выбора

Знаете ли вы, чем RAID похож на Lego? И там, и там, комбинируя фигурки, можно создать что-то новое.

Только в рейде вместо кубиков герои со своими способностями и артефактами.

Одна из причин, по которой люди играют в ролевые игры, — это выбор, который у них есть.

Возможность выбора позволяет игрокам творить, делать что-то свое, а не следовать заданному алгоритму.

В рейде игрок может выбирать, каких героев развивать, какие дополнительные способности дать им, оснащая специальными наборами артефактов, а также создавать паки героев для прохождения подземелий или сражений на арене.

Выбор каждого игрока влияет на эффективность его игры.

Игроки могут придумывать творческие способы прохождения уровней.

Способность проявлять творческий подход может стать мощным фактором вовлечения игроков, особенно в играх такого типа.

Помимо игрового функционала, игра содержит множество элементов пользовательского интерфейса, влияющих на наше поведение и направляющих нас к первой покупке, таких как таймеры обратного отсчета, ограниченные предложения, «товар-бестселлер» и многие другие хитрости, но это уже тема другая статья.

Спасибо, что дочитали до конца.

Надеюсь, то, что я здесь написал, было вам полезно.

Подпишитесь на мой телеграмм-канал https://t.me/gamify_it , где я пишу про геймификацию! Пока! Теги: #Разработка игр #Игры и игровые приставки #Разработка стартапов #Дизайн игр #Монетизация игр #геймификация #монетизация

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.