Собственно, предмет 1. Последствия После публикации проекта реставрации естественно возникло желание поиграть в любимую игру детства.
Игра неприятно разочаровала.
Нет, конечно, она не стала хуже, она стала лучше и богаче.
Мир только что изменился.
Я попробую объяснить.
1.1. Игры — это книги, а игры — это опыт. Наверное, всё множество существующих игр можно разделить на эти две категории.
Первые - это игры, нацеленные на вторую сигнальную систему, то есть на более формальное описание событий: е2-е4 вполне достаточно для описания хода в шахматах, не обязательно показывать душераздирающую картину хода пешки с одной квадрат к другому в течение 10 минут. Игры-опыты - это несколько противоположность играм-книгам.
Здесь игра ведется в терминах, которые невозможно описать формально.
Конечно, теоретически можно записать все траектории движения в одном и том же Half-Life. Но это будет история игры, а не ее ход. Абстракции на уровне второй сигнальной системы могут возникнуть у игрока только после того, как игра сыграна.
И вообще, достижение таких абстракций здесь и есть цель: добежать до той зеленой двери, но как это сделать? 1.2. Ошибка в пользовательском интерфейсе Fallout. Как это.
Так что же не так с Fallout? А поскольку, являясь типичной книжной игрой, в которой для игрока важны действия на уровне второй сигнальной системы, она старается выглядеть игрой для первой.
Игрок стреляет NPC в голову, и тот красиво умирает в течение нескольких секунд. Поначалу это интересно.
Но вскоре формируется абстракция, которая подкрепляется повторением картины смерти от выстрела в голову – «смерть от выстрела в голову».
А игра продолжает и продолжает проигрывать это видео, да ещё и в пошаговом режиме.
Такую же ошибку можно увидеть в интерфейсе торговли и разговоров с NPC. Нет смысла во всей этой анимации в игре, которая направлена на оперирование событиями и фактами, а не на формирование этих событий и фактов из быстро повторяющегося однообразного нефактического материала (вроде атаки большой группы подразделений в Командном и Завоевывать).
А как насчет перемещения по карте? Зачем превращать простую фразу в опыт: главный герой три дня и три ночи шел из точки А в точку Б, периодически натыкаясь на банды и успешно спасаясь от них, ведь именно так ведет непрокаченный игрок - в долгую и болезненный опыт. И постоянно щелкать мышкой, чтобы убежать.
Много потраченного времени.
При работе с фактической информацией необходимо оптимизировать скорость работы с ней, но пользовательский интерфейс Fallout делает совсем другое.
Если бы Fallout придерживался своего Дао в пользовательском интерфейсе, вполне возможно, что он имел бы больший успех в прокате.
И так.
Для жизни, наполненной событиями, а на момент выхода игры ее основные потенциальные потребители в США и Европе, вероятно, жили именно такой жизнью, Fallout - книга крайне непрактичная для чтения.
Понятно, конечно, что идеи были взяты из UFO — успешной игры.
А вот в НЛО насыщенность реальными событиями, которые не нужно было активно переживать (щелкая мышкой), была гораздо больше.
А в тактических операциях все погибали гораздо быстрее.
2. Время 2.1. Время и игры.
Но Fallout тем не менее очень интересен как объект для медитации.
Например.
На глобальной карте время движется с иной скоростью, чем на локальных.
В однопользовательской игре свобода управления понятием времени может быть очень широкой.
Можно даже прокрутить время назад, тому есть разные примеры.
Но когда дело доходит до многопользовательских игр, картина кардинально меняется.
Невозможно поддерживать местное время для каждого игрока.
Невозможно полностью поддерживать путешествия во времени в многопользовательском мире.
Имеет ли открытость системы какое-либо отношение к физическому представлению о том, что такое время? Физики, кстати, понятия не имеют, что такое время.
И я очень сомневаюсь, что они имеют представление о том, что такое движение (конечно, у них есть производная и интеграл, но отражают ли они суть движения?).
Возможно, вслед за экономистами, именно физикам стоит обратить внимание на многопользовательские игры.
2.2. Вычислительная сложность и время.
При этом, что интересно, физические законы выполняются.
Например, чем больше игроков играют в игру, тем труднее им поддерживать единообразие пространства-времени.
Чем больше игроков, тем больше энергии нужно.
3. Числа.
3.1. Числа, алгоритмы и снова пространство-время.
Вы можете развить эту идею.
Но не обязательно на пользователях.
Например, чем длиннее числа, тем больше времени требуется на их умножение и сложение.
Даже больше.
Можно сказать, что если мы хотим тратить меньше времени, мы должны использовать больше энергии.
Пространство, время, энергия в единстве.
Вам ничего не напоминает? Для несведущих я укажу пальцем на старую добрую общую теорию относительности Эйнштейна.
И я продолжу аналогию.
Здесь можно увидеть связь даже с искривленными римановыми пространствами.
Напомню, что риманово пространство — это многообразие, которое в окрестности каждой точки является евклидовым, то есть плоским.
Может ли это быть напрямую связано с тем, что в небольших микрорайонах скорость обработки информации одинакова, а с увеличением объёма микрорайона эта скорость падает? Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо рассмотреть данный вопрос с формальной точки зрения.
3.2. Еще один интересный факт об алгоритмах и числах Современная физика основана на числах.
И это очень сильно завязано на алгоритмах.
Большинство математических моделей требуют проведения некоторых расчетов для экспериментального подтверждения результатов.
Вот почему алгоритмы важны.
Но в то же время известно, что нейронная сеть с рациональными весами (рациональные числа, как и натуральные числа, бесконечны, так что не обольщайтесь насчет конечности модели) всего из 866 (кажется) нейронов (ср.
работа Зигельмана) обладает алгоритмической полнотой.
А нейронная сеть этого класса — это не что иное, как система, развивающаяся по закону x(t+1) = A*x(t), где x — вектор нейронов, а A — матрица весов.
То есть алгоритмы сводятся к дополнениям и дополнениям в поле.
Нет ли здесь заметной связи с квантовой механикой, в которой основным инструментом являются линейные операторы, которые, вообще говоря, можно считать предельными случаями матриц? Действительно ли наша виртуальная реальность настолько виртуальна? 4. Сюжеты игр и снова намек на время.
4.1. Узловые точки.
В каждой игре есть ключевые моменты.
То есть факты на уровне сигнальной системы, посредством которой строятся сюжеты.
Каким бы свободным и нелинейным ни был Fallout, сюжет игры продвигается вперед за счет прохождения определенных точек сюжета.
В этом смысле игра статична, и не более свободна, чем тот же Half-Life, в котором можно пробиваться сквозь толпы зомби и охотников за комбайнами тем способом, который наиболее удобен для мыши, но сюжет на уровне реальные и сложные события будут двигаться вперед только по достижении определенных координат в каком-то пространстве.
(сейчас играет: Основа азиатского даба - стрельба по стрельбе).
То есть мы наблюдаем некоторую локальную свободу в пределах достаточно небольшого пространства.
И глобальная несвобода и полная предопределенность.
Вам ничего не напоминает? Для тех, кто не понимает, я укажу пальцем на квантовую механику и общую теорию относительности.
Хм.
Возникает вопрос, а почему так сложно динамически генерировать граф узловых точек? Потому что объём пространства при любом выборе игрока растёт в геометрической прогрессии? Потому что указанные пространства по своей сути статичны и, чтобы вместить все варианты выбора игрока, они должны раздуваться с экспоненциальной скоростью? Опять же может показаться, что вопрос упирается в неформализованную концепцию времени и изменения.
5. Порог вхождения в науку 5.1. 20 - 30 лет Естественно, большинство физиков уверены, что знают о пространстве и времени практически всё.
Осталось совсем немного времени, чтобы раскрыть правду.
Могут ли они быть уверены в обратном? По большей части нет, конечно.
Потому что они потратили слишком много усилий, пытаясь усвоить существующие научные идеи.
Отчасти в этом причина кризиса современной теоретической науки.
Человек 20 или 30 лет настойчиво пытается понять инструменты и подходы, которые использует его наука, чтобы преодолеть барьер входа в науку.
Естественно, он пропитан всем этим, и господствующий среди ученых взгляд на происходящее становится еще более доминирующим.
(сейчас играет: подвальный джакс и Линда Льюис — закройте глаза).
И чтобы пойти против него, нужен либо гигантский авторитет, либо поистине железные когты.
Тут мне, конечно, легко философствовать, я не физик, но физику, свободно мыслящему, очень легко заклеймить шарлотана.
Шарлоттинцы, конечно, тоже приложили к этому руку.
Но помимо окостенения у такого высокого уровня проникновения в науку есть и обратная сторона.
Мужчина не просто спустит штаны.
На изучение своего дела ему отведено около 20-30 лет. Начиная с арифметики и заканчивая (сейчас играю: спутники бум-буб - легкое действие) теориями, объясняющими результаты экспериментов на Тэватроне.
Объем информации, которую предстоит освоить, просто чудовищен.
И когда человек начнет работать, он начнет добавлять к этому объему свои результаты.
При этом интересно то, что современная система вознаграждения ученых во всем мире устроена таким образом, что вознаграждается не качество результатов, а их наличие.
Поэтому учёным невыгодно тратить время на анализ работ других; чтобы остаться в профессии, они вынуждены генерировать собственные результаты.
Вот и получается, что информационная лавина просто захлестывает научное сообщество.
5.2. Фальсификации Легко ли в таких условиях уличить лженауку? Фальсификации? Нет. И примеры уже были.
Большая часть данных о стволовых клетках, полученных в 1990-2004 годах, оказалась фальсифицированной.
И это несмотря на то, что эти результаты были опубликованы в ведущих научных изданиях.
Теперь подумайте, что произошло бы, если бы результаты анализа безопасности БАК были столь же достоверными и столь же критически и тщательно проверенными, как и результаты для стволовых клеток.
И добавьте сюда тот факт, что все эти результаты основаны на результатах ОЧЕНЬ дорогих экспериментов.
И не просто ОЧЕНЬ, а ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ дорогие эксперименты.
Что, по сути, невозможно повторить.
А повторяемость результатов – основа научного подхода.
То есть, даже если БАК окажется безопасным, будет ли он по-прежнему ценен с научной точки зрения? ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ дорогая наука рискует скатиться к непроверяемым фальсификациям.
И вероятность этого возрастает с учетом того, что данные, полученные в результате ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ дорогих экспериментов, не находятся в открытом доступе.
5.3. (Не)здоровый оптимизм В то же время быть оптимистом и верить в результаты исследований в целом выгодно всем ученым.
Потому что, во-первых, ученым нужно получить собственные результаты и выиграть гранты для себя.
А, во-вторых, чем-то похвастаться перед инвесторами, которым нужно отчитываться перед акционерами.
Которые хотят услышать позитивные новости и верят, что (сейчас играет: черт его знает – выжимай) исследования, в которые они вложили деньги, принесут свои плоды.
А если практика критики и негативных отзывов будет процветать, то инвестиционный климат в науке будет очень неприятным.
В современной картине знания многое может быть подвергнуто сомнению.
Ну вот как то так.
Спасибо за внимание.
Теги: #Fallout #время #нелинейность сюжетов #Чулан
-
Барий
19 Oct, 24 -
Комментарий Первый Опыт
19 Oct, 24 -
Evil Meter: Китайский «Индикатор Зла».
19 Oct, 24 -
Самый Простой Способ Уйти От Рутины
19 Oct, 24 -
Мму В Картинках (Часть 1)
19 Oct, 24