Opengl — Производные Карты Против Карт Нормалей Касательного Пространства

  • Автор темы Snifver
  • Обновлено
  • 22, Oct 2024
  • #1

Я обнаружил, что некоторые двигатели используют производные карты вместо Карты нормалей касательного пространства.

После некоторого чтения кажется, что это действительно отличный способ заменить нормали касательного пространства, но есть ли какие-то недостатки при их использовании? Зачем продолжать использовать нормали касательного пространства?

Можно ли сравнивать и преимущество, и недостаток?

#opengl #шейдер #текстура #отображение нормалей #directx

Snifver


Рег
19 Dec, 2010

Тем
73

Постов
195

Баллов
650
  • 26, Oct 2024
  • #2

После некоторых исследований и ответов профессионалов вот мой вывод.

Плюсы

  • Не требуются касательные или бинормали. Меньше интерполяторов.
  • Нужно всего два канала. меньше текстурной памяти.
  • Не бойтесь косых швов.
  • Может быть смешано с использованием альфа-смешивания без перенормировки.
  • Меньше памяти сетки: нам не нужно хранить касательный вектор.
  • Быстрая реализация.

Минусы

  • Подробнее АЛУ
  • Менее гибкий. Карта нормалей может представлять любую производную карту, но обратное неверно. Например, острые края может быть трудно отобразить.

Итак, это много плюсов по сравнению с минусами. Но главная проблема в том, что это не отраслевой стандарт.
Почти нет инструментов для создания контента и ноу-хау художников.

Вот цитата из Барт Вронски это хорошо иллюстрирует текущий статус производных карт:

К сожалению, в жизни/технологиях не всегда лучшее решение побеждает/даже не всегда.

Производные карты нормалей – что это такое? | Polycount.com

Производные карты | Документация Knald Technologies

Если я что-то забыл или вы не согласны, сообщите об этом в комментариях, буду рад улучшить этот ответ.

 

JeromeSi


Рег
16 Jan, 2014

Тем
64

Постов
224

Баллов
564
Похожие темы Дата
Тем
403,760
Комментарии
400,028
Опыт
2,418,908

Интересно