Предполагая, что это реалистичная симуляция:
Если я хочу делать добро, я могу сделать это в реальной жизни и на самом деле делай добро. Конечно, добрые дела, вероятно, требуют ресурсов, но я сильно подозреваю, что экономия этих ресурсов не противоречит осознанию того, что вы вкладываете усилия в эффективное достижение ничего.
Однако если у меня есть желание сделать что-то плохое (то есть то, что запрещено), то у меня есть все основания сделать это в игре, поскольку мои чувства будут обмануты, заставив думать, что я на самом деле делаю плохо, и мой мозг все равно вознаградит меня без этих надоедливых полицейских или моей надоедливой совести, преследующей меня.
Нет , плохое перевесит хорошее.
Причина
Мы, люди, не всегда ненавидим грехи, преступления или незаконную деятельность. Причина, по которой мы их не делаем – закон, страх и давление общества. Представьте себе, если бы вам сказали, что вы можете сделать что угодно в течение одного дня и с вас не будут за это платить, вы бы сделали больше плохого, чем хорошего. Вы, конечно, ограбите банк, будете ездить с безумной скоростью, ломать вещи, но у вас не будет такого большого искушения помочь нищему, учить детей или участвовать в какой-либо социально-этической деятельности.
То же самое и с видеоиграми. У нас уже есть множество (много-много) видеоигр, которые позволяют нам совершать незаконные действия, такие как воровство, убийства, гонки, дрифт, и мы ни разу не отказываемся от этих действий. Итак, если нам предоставить игру, которая позволяет нам делать что угодно, я считаю, что больше людей будут делать только аморальные и плохие поступки, и даже те, кто попытается делать хорошие вещи, в какой-то момент попробуют и плохие.
Кроме того, ваш вопрос требует мер предосторожности, хотя в вашем контексте ваш вопрос другой. Можешь переписать это
Если это MMORPG, то проблема с возможностью что-либо сделать означает, что развлечение для одного человека, скорее всего, будет ужасным опытом для другого.
Поскольку более вероятно, что кто-то, совершающий плохие поступки, негативно повлияет на более «позитивных» игроков, позитивные игроки с большей вероятностью уйдут.
Если ничего не решается, это означает, что в конечном итоге вы получите сообщество по большей части отрицательные игроки.
Вот почему командная работа вознаграждается лучше, а многие формы скорби предотвращаются. большинство, но не все MMORPG.
С другой стороны, ваш вопрос, похоже, предполагает, что это однопользовательская игра, которая смоделирована настолько точно, что вы можете попрактиковаться в выполнении всего, что захотите, в симуляции, а затем применить эту стратегию к реальному миру.
Это означает, что корпорации смогут увидеть, как будут работать брендинг и определенные предметы, еще до их создания, или посмотреть, как победить своих противников.
Это означает, что военные операции можно практиковать так, чтобы они проводились почти идеально, или практиковаться так, чтобы их можно было почти идеально защищать.
Это означает, что обычный гражданский человек может потренироваться перед собеседованием и добиться наилучшего результата, а интервьюер может попрактиковаться, чтобы определить лучшего кандидата.
Лично я думаю, что с помощью этого будет достигнуто больше «хорошего», чем «плохого», но это все равно будет бесконечная битва. Подобно тому, как создатели вирусов и антивирусов всегда будут пытаться победить оппозицию. К счастью, «хорошая» сторона (надеюсь) финансируется лучше.
Этот сценарий также предполагает, что тот, кто предоставляет данные в эту игру, имеет точные данные о каждом месте и каждом человеке в мире. Кроме того, он способен определить, каким будет каждый индивидуальный выбор, а также определить, что произойдет для случайных элементов, таких как подбрасывание монеты. Мне это кажется невозможным, это похоже на способность предсказывать будущее.
Вопрос довольно интересный. Несколько лет назад я был на съезде, одним из выступавших был Питер Молино. Его спросили, не правда ли, что в его играх (например, в «Черно-белом») большинство игроков выбирают плохую сторону. Он сказал (у меня нет цитаты, извините), что на самом деле, что удивительно для него, значительно больше игроков выбрали хорошую сторону.
Я думаю, что один из моментов здесь заключается в том, что мы (в основном) воспитаны так, чтобы отличать хорошее от плохого, поэтому можно сказать, что мы были приучены предпочитать хорошую сторону. Конечно, страх наказания был бы поводом не поступать плохо, но делать добро тоже по-своему вознаграждается.Кроме того, в игровой среде людям может нравиться не выбирать легкий путь.
@overactor предполагает, что если бы я хотел творить добро, я мог бы делать это и в реальной жизни. Упомянутые ресурсы могут фактически помешать этому. Кроме того, игровая среда позволяла экспериментировать: если я думаю, что мои идеи принесут пользу, но вижу риск того, что они могут оказаться плохими, я всегда могу опробовать их в такой игровой обстановке, не причиняя реального вреда реальным людям.
Я бы сказал, что хорошее перевесит плохое. Во многих играх с открытым финалом (по крайней мере, в тех, которые собирают такие данные) было замечено, что люди склонны придерживаться добра. На самом деле для этого есть несколько простых причин:Быть плохим - это слишком легко (в видеоиграх, но, возможно, и в реальной жизни). Конверсия односторонняя.
Если вы играете хорошо, но поскользнулись и совершили плохой поступок, ваше поведение теперь «сомнительно». Если вы играете плохо и случайно поступаете хорошо, вы все равно (в основном) плохи. Легко превратить хорошее в плохое, но трудно получить искупление, если вы хотите пойти наоборот. Если игра хороша, вы сформируете связь с «самим собой».