Первая техническая проблема заключается в том, что у людей есть множество чувств, которые необходимо учитывать, чтобы достичь действительно захватывающего опыта. Зрение и слух довольно просты, и они уже достаточно хорошо охвачены виртуальной реальностью, и, конечно, легко представить, что гарнитуры можно усовершенствовать до довольно убедительного опыта.
Сложнее обстоят дела с вашими чувствами, связанными с положением и движением. Если вы хотите иметь возможность ходить в виртуальном мире и убедительно взаимодействовать с объектами, вам нужно обмануть множество сенсорных механизмов синхронизированным образом.
Точно так же температура, вкус и запах важны для создания надлежащего погружения.
Научно-фантастические интерпретации виртуальной реальности часто включают в себя системы виртуальной реальности, которые проецируют информацию непосредственно в мозг (это часто встречается в «Красном карлике», например, «Назад в реальность»). Хотя трудно предположить, как этого можно достичь на практике и возможно ли это вообще из-за сложного способа, которым мозг обрабатывает информацию и создает ассоциации.
Возникает также вопрос, являетесь ли вы пассивным зрителем или действительно вовлечены в действие и способны повлиять на него. В последнем случае вы говорите как об опыте видеоигры, так и о фильме. Трудность здесь, конечно, в том, что очень сложно одновременно рассказать хорошую историю и дать зрителю/участнику ощущение свободы воли. По очевидным причинам становится все труднее продолжать создавать разветвленные сюжетные линии.
Таким образом, в видеоиграх мы видим различные подходы к этому: от четко прописанных последовательностей сцен, таких как игры типа Call of Duty, до таких вещей, как серия Mass Effect, где есть всеобъемлющая сюжетная линия, но в значительной степени окрашенная совокупными решениями игрока, вплоть до открытия мировые ролевые игры, которые могут иметь десятки отдельных сюжетных линий и сотни дополнительных «побочных квестов».
Одним из способов решения этой проблемы является наличие большого количества участников, взаимодействующих друг с другом, как в играх MMORPG. Одним из недостатков здесь является отсутствие особого контроля качества других персонажей, что действительно является проклятием многих онлайн-игр.
Существует также проблема времени. Мейнстримное кино обычно пишется и монтируется так, чтобы сократить большие отрезки времени, и может перемещаться от места к месту. Опять же, это создает конфликт между погружением, когда вы ожидаете увидеть что-то в реальном времени, и прочувствованием всей истории.
Другой подход заключается в том, что у вас есть своего рода гибрид живого театра, ролевых игр и видеоигр, так что вы, по сути, находитесь в реальной среде с реквизитом и дополненной реальностью с виртуальными персонажами и спецэффектами, наложенными на реальную физическую декорацию. В этом случае кинотеатр может представлять собой просто большой склад с модульными декорациями, которые можно конфигурировать под разные постановки.
Были различные попытки сделать это, включая такие вещи, как лазерный квест и различные воплощения варгеймов и ролевых игр с живыми актерами, а также сериалы, такие как Найтмер (который, несмотря на то, что был довольно грубым, во многом опередил свое время, по крайней мере, в концепции, если не в исполнении).