Маленькая Ложь, Которая Создала Понг

За фиктивным контрактом на разработку игры стояла полноценная дизайнерская проработка.

Именно это заложило основу целой отрасли.



Маленькая Ложь, Которая Создала Понг

В 1972 году миллионы людей в США и по всему миру познакомились с одной культовой видеоигрой.

Это был Понг.

Его история рассказывалась публике десятки раз, и, конечно, с каждым пересказом она становилась все более захватывающей.

Бушнелл и Алкорн, как Джобс и Возняк, стали культурными иконами той эпохи.

К сожалению, их слишком часто изображают сумасшедшими учёными, гениями, которые проснулись однажды утром и воскликнули «Эврика!» и приступил к созданию первых в мире видеоигр и персональных компьютеров соответственно.



С чего все началось

Однако Pong не была первой монетной видеоигрой, не говоря уже о первой на рынке телевизионных игр.

Скажем больше: компьютерные игры с мячом и ракетками также не были чем-то новым для ранних компьютерных геймеров.

Как получилось, что такая примитивная вещь, как Понг, действительно завоевала сердца миллионов людей по всему миру? Здесь, наверное, стоит сделать небольшое отступление и сказать несколько слов об истории компьютеров.

Отправные точки компьютерной индустрии можно найти в технологиях Второй мировой войны.

Армия США постоянно стремилась к завоеванию технического превосходства, и несколько перспективных проектов – да и некоторые не столь перспективные тоже – получили финансирование в ожидании успеха.

Одним из таких проектов стало создание быстродействующего электронного устройства для расчета таблиц баллистической стрельбы, которое в то время выполнялось вручную, в основном женщинами-математиками.

Разработка «Электронного числового интегратора и компьютера», более известного под сокращенным названием ENIAC, началась в 1943 году, но в полную силу он заработал только в 1946 году, став первым комплексным перепрограммируемым цифровым вычислительным устройством.

Задуманный и спроектированный Джоном Мокли и Джоном Куртом, ЭНИАК размером с комнату повлиял на развитие все более компактных и мощных коммерческих компьютеров.

Эти события по-своему предвещали изобретение видеоигр.

Военные разработки постепенно перекочевали в мир гражданской электроники.

Ненадежные газоразрядные лампы постепенно заменяются микросхемами.

Дорогие комплектующие начали стремительно дешеветь.

Все это подготовило почву для появления на рынке огромного количества видеоигр.





Эта маленькая ложь

Сам понг разработали два инженера-электрика — Нолан Бушнелл и Аллан Алкорн.

Вместе с Тедом Дэбни они основали Atari Inc. в Саннивейле, Калифорния.

Однажды Бушнелл, желая стимулировать Алкорна, рассказал ему, что Atari якобы получила контракт от General Electric Co. на разработку некоего потребительского игрового продукта и заказала строительство нового игрового автомата — автомата для пинг-понга с мячом.

две ракетки и счет, который можно было воспроизвести по телевизору.



Маленькая Ложь, Которая Создала Понг

Аллан Алкорн, anonradio.net

Маленькая Ложь, Которая Создала Понг

Нолан Бушнелл в своей домашней студии.

Фото: Роджер Ресмейер/Corbis/VCG

Маленькая Ложь, Которая Создала Понг

Тед Дэбни, gamemag.ru «Большого контракта не было», — признался позже Алкорн.

«Нолан просто хотел еще больше мотивировать меня к работе, чтобы я делал что-то качественное и интересное.

Это было похоже на упражнение по дизайн-мышлению: он придумал простейшую игру, чтобы побудить меня понять новые технологии».

По его словам, ключевым элементом системы, с которой Алкорну пришлось экспериментировать, была новая электронная схема для движущихся объектов.

Бушнелл разработал его годом ранее, когда работал в Nutting Associates. Впервые он использовал эту схему в аркадной игре Computer Space. Игра была продана значительным тиражом в 2000 копий, но так и не стала хитом.



Маленькая Ложь, Которая Создала Понг

Компьютерное пространство, videogamehistorian.wordpress.com Интерес Бушнелла к компьютерным играм зародился еще в 1960-х годах, когда он был студентом.



Во время учебы Бушнелл работал в парке развлечений, а после окончания колледжа любил играть в космические игры на компьютере PDP-10. Примерно в то же время ему пришла в голову идея построить собственный игровой автомат на базе PDP.

Он узнал стоимость компьютера и разделил ее на сумму, которую зарабатывала средняя аркадная игра, — и тут же отказался от такого коммерческого предприятия, поскольку его экономика трещала по швам.

Ни при каких обстоятельствах машина не могла окупить себя.

А в 1971 году Бушнелл впервые увидел в продаже компьютер Data General за 5000 долларов и, проведя новые расчеты, понял, что игра на шести терминалах, подключенных к этому компьютеру, может быть прибыльной.

Он начал разработку космического шутера для системы разделения времени.

Однако не обошлось и без небольшого кровопролития.

Поскольку все игровые события нужно было просчитывать здесь и сейчас, компьютер жутко перегружался и тормозил.

Бушнелл пытался разгрузить центральный компьютер, сделав терминалы более «умными», добавив к каждому из них генератор синхронизации, затем схемы для отображения звездного поля… и так до тех пор, пока компьютеру не осталась только одна задача.

: чтобы отслеживать, где были игроки.

По воспоминаниям Бушнелла, в тот момент он понял, что центральный компьютер вообще не нужен — терминалы могут работать независимо.

Это понимание, с одной стороны, позволило отказаться от покупки компьютеров, а с другой — существенно удешевило производство игровых автоматов.

«На самом деле заказ на покупку компьютеров уже был размещен, но жена Бушнелла по рассеянности забыла отнести его на почту», — вспоминает Алкорн.

А потом добавляет: «Мы бы точно разорились, если бы она была чуть внимательнее!» Бушнелл пишет: «?Экономическая модель проекта больше не рассматривается как «компьютер стоимостью 6000 долларов плюс куча оборудования».

Теперь у нас было достаточно терминальных компонентов за 400 долларов, монитора за 100 долларов и машинного шкафа еще за 100 долларов.

Цифры сошлись, и лед буквально растаял в моих венах!» Разработанная Бушнеллом игра Computer Space понравилась только опытным игрокам — тем, кто ранее был знаком с космическими играми на мэйнфреймах, или тем «любителям», которые до сих пор часто посещают игровые автоматы.

Она опередила свое время.

Понг, с другой стороны, был слишком простым, чтобы такой интеллектуал, как мистер Бушнелл, мог считать его полноценной игрой, и именно поэтому он имел успех.

Разработанная Бушнеллом конструкция управления движением объектов в компьютерном пространстве оказалась слишком сложной для Алкорна.

Он решил не тратить время на его тщательное изучение и перепроектировал ключевые компоненты с нуля.

Кроме того, перед ним стояла задача максимально снизить конечную стоимость комплектующих, а это требовало немалой изобретательности и некоторых компромиссов.

«В 1972 году на рынке не было дешевой оперативной памяти», — сказал он.

«Мы столкнулись с необходимостью обеспечить движение мяча в любую точку в массиве 200 на 200 точек без возможности поддерживать это движение.

Проблему решили с помощью 10 готовых ТТЛ-деталей.

Мы построили специальные генераторы синхронизации.

» Таким образом, шарик перемещался относительно экрана как по вертикали, так и по горизонтали, подобно «полоскам» кадров на неправильно настроенном телевизоре.

Алкорн вспоминает, что изначально он использовал чип от Fairchild для создания дисплея подсчета очков, но он стоил 5 долларов, и он мог сделать то же самое за 3 доллара, используя детали TTL, хотя подсчет очков был более грубым.

Собственно, он остановился на последнем варианте.



Маленькая Ложь, Которая Создала Понг

Атари Понг, Wikimedia Commons Возможно, вы этого никогда не замечали, но квадратный шар в понге — это еще один компромисс.



Принимая во внимание, сколько схем потребуется для круглого шара, Алкорн задал своим коллегам риторический вопрос: «Кто будет платить лишний четвертак за что-то столь маленькое, как круглый шарЭ» Звуки, издаваемые игрой, также были предметом разногласий среди основателей Atari.

Бушнелл хотел услышать одобрительный рев многотысячной толпы, а Дэбни согласился на «свист».

«Как извлечь звуки из дешевых цифровых компонентовЭ» - подумал Алкорн.

«Сначала я обрадовался и сказал, что в моем распоряжении нет нужных запчастей.

Затем я порылся внутри генератора Vsync в поисках подходящих частот и в итоге сделал самый дешевый генератор звука».

Разработка оборудования Pong заняла почти три месяца.

Готовый прототип Алкорна включал в себя 73 фишки, что при цене около 50 центов за штуку составляло 30–40 долларов.

«Слишком далеко от цены потребительского продукта.

Плюс упаковка! Я был расстроен, но Нолан не разделял моего пессимизма.

Затем он сказал: «Выглядит очень хорошо!» Бушнелл и Нолан установили первый прототип Pong в местном баре.

На следующий день им позвонил хозяин помещения и попросил забрать.

Говорят, машина поработала немного, а потом сломалась.

По приезду сразу выявилась проблема: монетоприемник был до отказа заполнен четвертаками.

Лишь потом, почти 10 лет спустя, Atari превратилась в мирового гиганта-производителя 8-битных (а затем и 16-битных) компьютеров и консолей.

Не все решения компании достигли успеха ее первого творения Pong. Как вы все знаете, принцип «делай просто, делай быстро» стал одной из причин, почему игра E.T. родился, что обрушило мировой рынок видеоразвлечений.

Но это совсем другая история.

Теги: #Игры и игровые приставки #История ИТ #Старое оборудование #Понг #видеоигры #видеоигры #atari #аркадный автомат

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2016-05-27 21:58:00
Баллов опыта: 534
Всего постов на сайте: 4
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.