Игры Были Социальными Сетями До Того, Как Это Стало Круто

В последние годы эпоха игр достигла новой высоты, и теперь почти все игры имеют тот или иной социальный компонент. Существуют многопользовательские онлайн-игры, такие как World of Warcraft и Rift, которые позволяют игрокам из разных уголков мира взаимодействовать и делиться своим опытом.

Эти игры способствуют объединению семей, активному обсуждению, созданию общего опыта и демонстрации разных точек зрения.

Одной из фундаментальных характеристик игр является взаимодействие между игроками.

Многопользовательский формат предлагает возможности для разнообразных социальных взаимодействий, включая разговоры, общение, установление и разрыв дружеских отношений и т. д. Игры являются отражением общества достаточно тонкими способами, чтобы избежать формализованных аспектов культуры.

Одним из наиболее очевидных аспектов игры является ее двойственная природа; присутствие в компьютерной сфере, но при этом приближающееся к тому, что мы неявно определяем как игру; общественная деятельность.

Благодаря своей многопользовательской природе игры допускают взаимодействие, которое в противном случае было бы крайне непрактично.

Завести друзей в реальном мире было бы непростой задачей, но танец в одной и той же танцевальной игре позволяет игрокам знакомиться независимо от расстояния.

В многопользовательской онлайн-среде открываются возможности создавать сообщества, формировать идентичность и заводить новых друзей ради общих целей и общего опыта.

Что еще могло бы составить этот выигрыш в социальной солидарности, кроме, возможно, участия? Игры представили социологу эту сферу как новую тему исследования.



Конечно, социологи подходили к играм уже давно, принимая во внимание феномен массовых развлечений, примером которого сегодня являются ААА-игры, однако системный подход к пониманию типов групповой динамики, возникающей в играх для социальных сетей, одновременно привел в движение такие тенденции, как GNM, MOG или рост популярности MMO и MMORPG (многопользовательских ролевых онлайн-игр).

Игры создали информационные коммуникационные платформы; платформы, которые невзаимозаменяемо связывают игровой процесс с информацией.



Стратегическая цель здесь состоит в том, чтобы позволить изучить не только конкретные основные темы, но и их быстрое изменение в межличностных ассоциациях во время коротких игровых сессий в среде, более точно квалифицируемой как совместное производство, за которым следует групповой диалог, происходящий в сфере социальной сети.

сайты (SNS) без границ, установленных местоположением или строгим соглашением об именах.

То есть доступ и связанные с ним интересы полностью структурированы вокруг взаимодействия цифрового сообщества; взаимодействие, которое использует контент для достижения максимального внешнего интереса, а также для информирования и участия в продолжающемся процессе взаимодействия.

Карта знаний.

Обзор эволюции и дизайна этих направлений раскрывается в нечетких описаниях моделей лидерства, влияющих на игровые взаимодействия и формирование идентичности.

Кроме того, каждая конкретная игра представляет культуры, рассматриваемые с опосредованной (информационной) точки зрения, опосредованной и одновременно обозначаемой характеристиками социальной культуры, которые охватывают развитие и воображение.

Вместе с данным постом часто просматривают: