Графика и Дизайн [XYZ School] Сергей Праздничнов - Game Design (2021)

  • Автор темы Ikooo
  • Обновлено
  • 15, Jan 2022
  • #1
XYZ School
Название: Сергей Праздничнов - Game Design (2021)
Кто такой Геймдизайнер Геймдизайнер придумывает правила, игровые механики и в целом идеи для игры.

От него зависит, насколько интересным, понятным и продуманным в итоге получится проект. Сколько видов противников будет в игре? Стоит ли вводить крафт? Сколько HP должна восстанавливать аптечка? Что происходит с трупом врага после боя? Эти и многие другие вопросы решает именно геймдизайнер.
О чем курс Научить тебя работать над играми так, как это делают в крупнейших студиях мира. За 4 месяца ты создашь продвинутый прототип шутера от третьего лица и освоишь все навыки, необходимые геймдизайнеру: от поиска идей и создания прототипов до постановки ТЗ и расчета баланса.
Для кого этот курс
Для начинающих геймдизайнеров
Никаких дополнительных знаний и умений не требуется: основам математики и работы в Unreal Engine 4 мы научим прямо на курсе.
Для тех, кто уже работает в геймдеве Tы познакомишься с подходом к созданию игр в ААА-проектах, систематизируешь знания и повысишь свою ценность для работодателя.
Для инди-разработчиков Eсли твоя цель — создать осмысленную игру, а не очередной таймкиллер, без навыков геймдизайна не обойтись.
ЧЕМУ ТЫ НАУЧИШЬСЯ НА КУРСЕ

Разбираться в терминах и теоретическом фундаменте.

Работать в условиях, максимально приближенных к реальным будням геймдизайнера.

Составлять игровую документацию, ТЗ для программиста, боевой "паспорт" AI и сценарий боя с ним.

Прототипировать базовые механики шутера при помощи заготовок на UE 4: передвижение, стрельбу, механику оружия ближнего боя, поведение AI.

Программа курса:
Неделя 1. введение в курс
Знакомство
  • Представление лекторов
  • О чём этот курс


Геймдизайнер и что он делает
  • Кто такой геймдизайнер
  • Роль геймдизайнера в команде
  • Специализации в геймдизайне
  • Базовые навыки. Что требуется от геймдизайнера


Из чего состоит игра
  • Подходы к геймдизайну
  • Игра как система


Опыт и психология игрока
  • Фан
  • Теория потока
  • Потребности и мотивация игроков
  • Целевая аудитория


Неделя 2. Идеи. Ограничения. Документация Идея для игры
  • Постановка проблемы
  • Поиск идеи для вашей игры
  • Треугольник странностей
  • Мозговой штурм


Pitch for the sky, develop for the ground. Золотая середина
  • От идеи к концепту
  • Объем работ (scopes)
  • Польза ограничений


Документация
  • Почему документация важна и почему ее нужно обновлять
  • Виды документации в зависимости от департамента
  • Основные типы документации, с которыми имеет дело ГД
  • Документация для фичи: high, medium и low уровни
  • Как должен выглядеть ГДД


Как создать дизайн-документ (и сделать так, чтобы его читали не только вы)
  • Как создавать, хранить и делиться информацией
  • Почему важно поддерживать документацию в актуальном состоянии
  • Как донести информацию до всех остальных


Неделя 3. Механики. Нарративный дизайн Кор-геймплей. Игровой цикл
  • Что такое core loop и как его выделить
  • Примеры игровых циклов
  • Этапы существования игрового цикла


Мета-механики
  • Что такое мета и нужна ли она игре
  • Взаимодействие механик. Гармония и элегантность
  • Примеры мета-механик


Неделя 4. Прототипирование. Бумажный прототип В основе всего - прототипирование
  • Зачем нужно прототипирование
  • В каких областях можно использовать прототипирование
  • Виды прототипов


Неделя 5. Начало работы в UE4. Система передвижения Создание проекта
  • TPS Template
  • Персонаж (BP_PlayerCharacter)
  • Капсула
  • Камера


Скелетал меш и анимации персонажа
  • "Родной" манекен UE4
  • Импорт Animation Starter Pack (для примера)
  • Использование сторонних мешей персонажа
  • Использование Mixamo
  • Animation Blueprint и Animation Blendspace


Прототипирование механик передвижения (некоторых)
  • Биндинг клавиш
  • Спринт (рывок)
  • Двойной прыжок


Документация и настройка системы передвижения
  • Подготавливаем документацию (программистам, аниматорам)
  • Настраиваем систему передвижения (высота прыжков, скорость передвижения и т.д.)


Неделя 6. Оружие. Прототипирование и система Механика стрельбы
  • Hitscan и Projectile (отличия и применение)
  • Как улучшить качество и ощущение от стрельбы
  • Импорт модели оружия
  • Прототипирование огнестрельного оружия (пистолет, автомат)


Оружие дальнего боя
  • Сколько оружия дальнего боя достаточно
  • Документация для системы и ее настройка
  • Характеристики оружия и его настройка (пистолет, автомат)
  • Основы баланса оружия дальнего боя в проекте


Оружие ближнего боя
  • Виды оружия ближнего боя
  • Характеристики оружия и его настройка
  • Основы баланса оружия ближнего боя в проекте


Неделя 7. Противники Виды противников
  • Роли и функции противников в игре
  • Основные архетипы противников в TPS
  • Основные характеристики противников
  • Документация на противника. Зачем выдавать паспорт мобу


Альфа мобы и Боссы
  • Роль боссов и мини-боссов в геймплее
  • Особенности и отличия боссов
  • Разбор самых запоминающихся боссов
  • Босс для проекта


AI
  • Простой AI
  • Навигация AI. Navmesh
  • Как AI должен себя вести вне боя и в бою
  • Разбор поведения AI в некоторых играх


Неделя 8. Основы дизайна боевой системы (Combat Design) Основы работы боевой системы
  • Боевая навигация
  • Атаки в ближнем бою
  • Атаки в дальнем бою


Работа с анимациями
  • Animation Sequence и Animation Montage
  • Разбор анимации атаки (preparation, execution)


Основы боевого расписания (Combat Schedule)
  • Условия (conditions)
  • Действия (actions)
  • Библиотека глобальных действий
  • Библиотека глобальных таймеров
  • Основные стадии: Basic Fight и Fight Locomotion


Групповой бой
  • Постановка и правила группового боя
  • Способы организации группового боя
  • Групповой бой в ААА-играх
  • Организация системы группового боя в проекте


Фазирование. Основы проектирования босс файта
  • Фазирование, условия смены фазы боя
  • Переход между фазами (Transition)
  • Особые движения и супер атаки


Неделя 9. Дополнительные системы в TPS Интерфейс
  • Цикл взаимодействия и фидбек
  • Каналы информации и смена режимов
  • UI (меню, индикаторы) в проекте


Поднимаемые объекты
  • Боеприпасы и аптечки
  • Collectables
  • Усилители


Интерактивные объекты
  • Взаимодействие с интерактивными объектами
  • Примеры интерактивных объектов в играх
  • Какие интерактивные объекты использовать в проекте


Система хит-реакций
  • Виды хит-реакций в игре
  • Примеры систем хит-реакций
  • Система хит-реакций для проекта


Неделя 10. Основы левел-дизайна Базовые сведения
  • Чем занимается Level Designer
  • Повествование через дизайн уровней
  • Разбор самых запоминающихся уровней в играх


Левел-дизайн практика
  • Метрики - наше всё
  • Использование BSP брашей для прототипирования
  • Левел дизайн для босс файта


Неделя 11. Процессы и организация Игру делает команда
  • Основные специалисты на проекте (с примерами разных студий)
  • Организация работы в команде
  • Работа в распределённой команде
  • Роль геймдизайнера в команде


Командное взаимодействие и общение на проекте
  • Вежливость и профессиональная этика
  • Токсичность и что с ней делать
  • Каналы коммуникации
  • Софт для коммуникации и обмена информацией


Методологии разработки и стадии производства игры
  • Итерации и правило цикла
  • Вотерфолл, спиральная модель, Agile
  • Оптимизация рисков
  • Основные стадии производства ААА-игры


Планирование
  • Митинги, синкапы и стендапы
  • Спринт, эстимации, роадмап и другие страшные слова (основная терминология)
  • Адженда (agenda) и фоллоу-апы (follow-up)


Инструментарий для работы с задачами
  • Выбор софта для трекинга задач и багов на проекте
  • Разбор софта для отслеживания задач и баг-трекинга


Неделя 12. Процессы и организация Багофикс
  • Баги и тестирование
  • С QA надо дружить. Качество прежде всего


Следующий шаг
  • Cover Letter
  • Помощь в составлении резюме
  • Как вести себя на собеседовании


Разное
  • Работа с базовой документацией
    One-pager
    Ten-pager
    FSO
    Документация для конкретной фичи
  • Работа в команде
    Презентация своей идеи / документа
    Обсуждение, коллективные брейнштормы (в небольших командах)
    Постановка задачи / ТЗ членам команды
  • Работа в Trello, JIRA (если будет возможность), Miro
  • Концепт и идея противника
    Концепт
    Основные характеристики
    Обсуждение характера, движений, атак
    Создание паспорта противника
  • Работа с AI
    Navmesh
    Waypoints
    Работа с Behavior Tree
  • Работа с анимациями
  • Сборка файта в системе Combat schedule (база)
    Простые мобы
    Boss Fight
    Group Fight
  • Создание арены для Босс-файта
    Метрики
    Концепция
    Сборка арены на grey box
  • Настройка оружия
    Оружие ближнего боя
    Оружие дальнего боя
  • Основа работы с Perforce
    Check-out / in
    Компоновка CL
    Правильное комментирование


Подробнее: Обучение геймдизайнеров с нуля. Научись профессионально воплощать идеи в жизнь.

Скачать: Скрытая информация :: Авторизуйтесь для просмотра »

Ikooo


Рег
27 Apr, 2021

Тем
194

Постов
319

Баллов
1349
Тем
403,760
Комментарии
400,028
Опыт
2,418,908

Интересно