Редакция журнала «Игровой рынок» продолжается помогать независимым командам.
Сегодня у нас обзор одного из победителей фестиваля GamesJam 2014 — игры Beat The Beat. Своим экспертным мнением поделились художественный руководитель студии «Команда Аллодов» Виктор Сурков и директор по развитию Nekki Сергей Бабаев.
Заявление о линчевании
Компания 2Players — это два человека, которые с детства интересовались видеоиграми, программист и художник.Почему мы начали разрабатывать видеоигры? Потому что мы можем.
Ну а если серьезно, то потому, что мы любим игры и любим создавать что-то новое и интересное.
Мы начали разрабатывать игры самостоятельно два года назад, до этого три года работали в студии и делали кастомные игры.
- Игра Бит Бит представляет собой смесь жанров игр Bullet hell и Rhythm.
- Прохождение BtB зависит от воспроизводимой в данный момент музыки.
- Все в игре настраивается вручную, поэтому учитывается каждый звук, а не только темп и общая динамика музыки, как это имеет место в большинстве музыкальных ориентированных игр.
- Понятный и удобный мастер-класс.
- Увеличение количества контента.
- Адаптация для мобильных устройств.
- Баланс сложности игры.
- Распространение игры на различных платформах (ориентация на конкретные рынки).
- Методы монетизации.
Мнение эксперта
-
Виктор Сурков старший художественный руководитель команды «Аллоды» (Mail.ru) - Крутая игра.
Честно говоря, я испытываю детский восторг от возрождения моды на пиксель-арт и жанры, которые, казалось, утихли в конце прошлого века.
Было очень весело копаться в графике Beat the Beat. Общая глубина рамы Первое, что бросается в глаза – это однородность изображения.
Палитра однообразна, склонна к холодным цветам.
Разница в насыщенности цвета используется плохо.
За счет использования достаточно темных, близких по тону цветов, детали фона практически не видны.
В палитре нет черного цвета, это сужает диапазон возможностей и снижает общую контрастность кадра.
Работая в тех же стилистических ограничениях, из кадра можно выжать гораздо больше.
Тон Теперь в кадре есть три отдельных плана: интерфейс, игровая плоскость и фон.
В каждом плане диапазон яркости весьма ограничен.
По сути, каждый план представляет собой однообразное пятно.
Разные слои изображения могут отличаться не только общим тоном, но и уникальным составом пятен разных тонов для каждого слоя.
Не обязательно размещать все действие на переднем плане кадра, чуть ниже интерфейса.
Как и в случае с яркостью, передний план не обязательно должен быть выше остальных.
Можно сказать, что план, в котором происходит действие, средний.
Он самый контрастный и имеет больше всего света.
Фон средний по яркости, от светло-серого до темного, это позволяет прорисовать на нем детали и сделает фон интересным для зрителя.
Передний план самый темный, именно здесь вы можете использовать черный цвет и отделить его от остального изображения короной отражения от среднего плана.
Поэтому мы добавим в игру принципиально новый, четвертый план.
Это также усилит эффект параллакса, поскольку помимо объектов, движущихся со скоростью корабля или ниже, объекты кажутся движущимися быстрее, чем корабль.
Эффект параллакса Чтобы увеличить объем пространства и передать ощущение движения в нем, кадр должен состоять из нескольких слоев-планов, движущихся друг относительно друга с разной скоростью.
Согласно метафоре, чем дальше объект от обычной камеры, тем меньше скорость его объекта.
Лунный патруль Кстати, звезды сейчас работают над эффектом параллакса.Но их рисунок слишком вытянут, что характерно для ситуаций, когда корабль разгоняется (гиперскорость, SW или ST).
При нормальной скорости корабля мы видим элементы фона, не размазанные по вектору движения корабля.
Звезды такие размытые и больше похожи на капли дождя.
Стоит оставить небольшую растяжку звезд по вектору движения корабля, но в пределах двух-трех пикселей.
Это сохранит динамичность кадра, а звезды будут восприниматься более четко.
И да, можно сделать два-три слоя звезд и перемещать их относительно друг друга по мере движения корабля.
Стоит добавить на фон объекты, образующие постоянную сетку, и разбить эти объекты на два-три дополнительных плана.
Судя по контексту рассматриваемой игры, таким объектом может служить астероид. Воздушная перспектива (в данном конкретном случае безвоздушная) Для увеличения глубины пространства следует сделать аналог воздушной перспективы.
Конечно, этот эффект в случае игры про космос абсолютно декоративный, а не натуралистичный.
Но он эффективен и позволяет в рамках существующих ограничений по диапазону яркости добиться большей глубины фона.
Также можно придать звездам разную яркость, две или три группы яркости.
Не «случайно», иначе никакого плана у звезд не будет. Это также увеличит глубину пространства.
Цвет Сейчас цветовая палитра тяготеет к холодным цветам.
В целом это неплохо.
Есть много великолепных произведений искусства, созданных в монохромной палитре.
Но для жанра скролл-шутеров, где игрокам необходимо прочитать огромное количество визуальной информации за очень короткое время, я хочу использовать цвет для обозначения различных групп информации, которые особенно важны для игроков.
Не вдаваясь в творческие задачи, которые поставили перед собой разработчики, я вижу следующее решение.
Все, что связано с игроком, должно быть выделено теплыми цветами: красным, оранжевым, желтым.
Все, что связано с врагами, наоборот, холодное: малиновое, фиолетовое и синее.
Обе группы наиболее контрастны и богаты.
Фон наименее контрастен, темный, цвета ненасыщенные.
Темные оттенки серого и цвета морской волны.
Передний план также не контрастен сам по себе; по сути, это объекты, работающие как контур.
Основной цвет — черный, с небольшим количеством серого на макушке, отделяющим объекты переднего плана от всего остального.
В дальнейшем соблюдение выбранной цветовой схемы может гарантировать корректную работу всего контента.Локальный контраст Корабль игрока (вероятнее всего, то же самое справедливо и для кораблей противника).
Элементы каждого слоя кадра должны легко отделяться от элементов других слоев.
Элементы игрового слоя (корабль игрока, пули, бонусы, враги) особенно должны быть защищены, поскольку их читаемость жизненно важна для игрока.
На данный момент есть небольшие проблемы с читаемостью корабля игрока.
Он довольно темный, и его границы сливаются с фоном.
А трос за двигателями выступает в качестве акцента.
Все это может привести к тому, что у игрока возникнет неправильное представление о позиционировании корабля, что в свою очередь приведет к проигрышам и некомфортной игре.
- Из-за торчащей на задний план темной кромки теряется левый край корабля (это косвенно повлияет на игровой процесс).
- Цветовой акцент вытеснен в нижнюю часть спрайта (выгоднее центральная или передняя часть).
- Световой акцент вынесен за пределы спрайта корабля (это косвенно повлияет на игровой процесс).
Вы также можете добавить акцент в центр корабля.
Общий тон корабля выравнивается по всей площади спрайта.Было добавлено множество контрастных деталей, чтобы подготовить спрайт к любому фону.
Изменяя цвет, фокус смещается с эффектов двигателей на корпус корабля.
Цветовой акцент смещен в центр спрайта.
Пули Теперь пули имеют разную форму, но рисуются по общему принципу, яркий центр и плавные края.
Эффективное решение, но оно не позволит в дальнейшем использовать светлые цвета на фоне, так как это уничтожит игру (на светлом фоне не будут видны текущие пули).
Чтобы защитить читаемость пуль на любом фоне, стоит сделать светлый центр и темный контур.
Конечно, это убьет метафору света, но сделает пулю четко различимой на любом фоне.
Эффект рисования можно частично скрыть дополнительным свечением, нарисованным поверх пули, к счастью, выбранный стиль позволяет это.
Чтобы усилить выразительность ряда пуль, можно использовать не только цвет, но и инверсионную окраску, темный центр и светлый край.
Золото, бомбы и всё, всё, всё.
Собственно, это скорее общий подход для всех интерактивных элементов кадра.
Спрайты этой группы должны быть максимально контрастными, содержать максимально насыщенные цвета и иметь обводку, контрастирующую с общим тоном спрайта.
Еще одно общее правило: чем дальше от камеры находится объект, тем менее насыщенным должен быть его цвет. Фон Теперь задняя часть рамы плоская.
Если вы установите в нем градиент, выделите центр и затемните края, это изгибнет рамку в сторону зрителя и увеличит ее объем.
Если сделать вертикальную полосу, повторяющую вектор движения корабля, это усилит динамичность изображения, даже добавит некоторой театральности, подсветив путь игрока, как театральные пушки подсвечивают главных героев на сцене.
Чтобы сделать изображение более аутентичным, вы можете создавать градиенты с помощью пиксельного шума.Логика Золото, бомбы и жизнь.
Форма самого денежного бонуса — желтый квадрат — едва ли напоминает золотую.
А по весу слиток практически неразрушим от пуль.
Думаю, символ желтой монеты до сих пор не потерял своей актуальности и узнаваемости.
А размер нужно подобрать так, чтобы бонус явно выделялся среди всего остального.
Старая бомба и сердца, на мой взгляд, не вписываются в историю о космосе и кораблях.
Если не пытаться решить творческую задачу, раскрывая музыкальную подоплеку всего происходящего, я бы сказал, что лучшее решение — это ракета и силовой щит. Портрет игрока находится в правом нижнем углу (если это он, конечно).
Я бы предложил сделать у героя и его корабля общие цвета, для большей синхронизации между ними.
Красный корабль с зеленой стеклянной кабиной и красным комбинезоном с зеленым сердцем на груди героя.
Стиль Простор для вкуса.
По мне было бы интереснее сделать много разных спрайтов и фонов в псевдоограниченном разрешении и обрезанной палитре с кучей анимации и фазировки всего, а не имитировать ЭLT телевизор с его цветовым сдвигом и чересстрочный вывод.
То есть мое мнение: много разной графики круче, чем малое количество проработанной графики.
Масштабирование и вращение спрайтов делает картинку немного грязнее.
Круче рисовать спрайты для всех необходимых этапов анимации.
Это сделало бы игровой фрейм немного более честным с точки зрения моделирования старых технологий.
Еще я бы обратил внимание на «справедливость» разрешения изображения.
На данный момент нет представления о минимальном размере элемента, пикселе.
Так, ряд звезд на заднем плане в четыре раза меньше пикселей на корабле.
Без единой пиксельной сетки некоторые спрайты выглядят так, будто их можно было отрисовать более детально, но по какой-то причине это не так.
Принятие общих ограничивающих правил, имитирующих ту или иную технологию, — важный аспект работы над ретро-стилизованным изображением.
Но, повторюсь, здесь все субъективно и во многом зависит от творческих целей, которые ставит перед собой команда BtB.
Сейчас – возможно. - Из-за торчащей на задний план темной кромки теряется левый край корабля (это косвенно повлияет на игровой процесс).
-
Сергей Бабаев Некки Директор по развитию - Согласен со словами Виктора - проект выглядит великолепно.
На данный момент авторы проекта хотят выйти в Steam, а уже потом осваивать другие платформы.
К сожалению, в этот подход закралась стратегическая ошибка.
Steam для такой игры хорош как дополнительный канал, но точно не основной - мне кажется, слишком велика конкуренция с ААА, несмотря на то, что устройства (я сейчас говорю о ПК и MAC) делают не передать тот уникальный игровой опыт, который скрыт в проекте.
Такая игра требует огромной аудитории, которая будет играть в свободную минуту в метро или на работе, но пользователь Steam вряд ли будет планировать «полчаса на Beat the Beat».
Другими словами, проект имеет прямой путь к мобильным магазинам.
С другой стороны, мы помним, что у вас ограничены ресурсы, вы уже заняты ПК-версией, но еще даже не тестировали ее на мобильных телефонах.
Основные потенциальные проблемы — управление и производительность, которые могут увязнуть на долгое время.
Раз уж все идет именно так, попробуем пойти немного другим путем:
- сделать запланированный релиз в Steam;
- проверять обзоры игр, впечатления и т. д.;
- подготовить версию для Mac App Store — «магазина» для компьютеров на базе Mac OS. Технически порт не вызовет никаких проблем и займет максимум пару дней (у вас же Unity, да?).
При этом вы сделаете некоторое приближение к мобильной версии;
- Для запуска в Mac App Store не потребуется никаких изменений относительно Steam-версии, в том числе и в модели монетизации — оставьте запланированную Платную.
- попробуйте собрать игру для *nix систем, ассортимент Steam для этой платформы не самый широкий — такой запуск вам не навредит;
- подготовить локализацию не только на английский, но и на несколько основных языков: немецкий, русский, французский, испанский.
У вас мало текста (и это хорошо), тем удобнее его локализовать.
Отсутствие русского описания и списка языков в профиле игры на Greenlight, кстати, одна из ошибок.
Вряд ли критично, но всё же.
- Как только вы будете готовы оформить тестовый доступ к игре (в Steam есть такая функция), обратитесь на специализированные (инди-дружественные) порталы.
Такой как greenlitgaming.com , nzgamer.com , pcgameshardware.de , Analogaddiction.org , FlesheatingZipper.com , escapistmagazine.com .
При обращении в любое из предложенных изданий обязательно указывайте свои достижения в области фестивалей на территории СНГ, особенность с «ручной обработкой музыки» в ритм-игре и т.п.
, что привлечет к вам внимание и покажет, чем вы отличаетесь от других.
тысячи других независимых разработчиков.
Для начала рекомендую изучить материалы круглого стола по общению со СМИ с участием редакции «Канобу», «Игрового» и «Страны игр».
Советы по запуску в Mac Store
- Убедитесь, что в Beat The Beat удобно играть с трекпадом MacBook, а не с дополнительной мышкой, которая есть не у всех, а даже у тех, кто ею пользуется редко;
- Попробуйте связаться с менеджером Mac App Store по России и СНГ, расскажите о своем проекте и обсудите возможности фичеринга.
Шансы у вас хорошие, проект оригинальный.
По первым двум пунктам сказать особо нечего - разве что не увлекайтесь универсальностью, некоторые старые или непопулярные устройства могут не поддерживаться, ничего страшного в этом нет. Давайте подробнее рассмотрим самое сложное — монетизацию.
Есть три варианта.
Сохранить платную модель:
- Плюсы.
Вам не придется копаться всю игру, каждый прыжок = покупка = доход, вам просто нужно быстро привлечь и быстро развлечь игрока — удержание и прочие битвы за метрики отходят на второй план;
- Минусы.
Это сужает аудиторию, делает игроков более придирчивыми к проекту («Я вам здесь уже давал деньги») и практически делает невозможной дополнительную монетизацию за счет рекламы (платные загрузки с рекламой воспринимаются плохо, хотя решение можно найти) ).
- Плюсы.
Большая аудитория, потенциально высокая оплата для игрока.
- Минусы.
Капитальный пересмотр игрового баланса, введение «правильного» F2P-контента, усложнение экономики в пользу дополнительных покупок валюты, бустеров, попыток прохождения игры и прочее.
Все недостатки, как правило, сводятся к наличию достаточных ресурсов.
Если предыдущие запуски вселили в вас уверенность в завтрашнем дне, то игра стоит свеч; вы можете «вложить» свое время в создание F2P-версии игры.
- Плюсы.
Позволяет разместить текущую версию без каких-либо изменений в магазине, просто подключив API рекламных площадок.
Это снова делает игру доступной для более широкой аудитории.
- Минусы.
Он явно занижает ваш потенциальный доход; после этого «навязать» новую монетизацию будет сложно — аудитория не поймет и будет называть любые ваши ходы и эксперименты жлобством и закручиванием гаек.
- Плюсы.
Вы совмещаете текущую модель с некоторыми «украшательствами» и прочими элементами ненавязчивой монетизации, не блокирующей прогресс (за блокировку элементов в платной игре публика вас порвет в пух и прах).
- Минусы.
На самом деле их очень много.
Платная с мягкой монетизацией не делает игру более доступной, но пытается вытянуть из игрока чуть больше денег за счет расширения удовольствия и прочего.
Платные с плохой монетизацией могут просто вызвать массу негатива.
Придумать интересный дополнительный контент – тоже непростая задача.
Если уверенность приходит с каждым новым запуском, можно планировать переделки для F2P. Я бы не рекомендовал Платный с IAP ни при каких обстоятельствах.
Вероятно, стоит сначала зайти в Mac App Store, так как у вас уже будет понимание того, как работают «магазины», некоторый контакт с командой обзора и тому подобное.
Далее идет Google Play, где есть большая аудитория, для которой лучше подходит F2P-версия.
Общий Позвольте мне подвести итог сказанному, который может заложить основу для вашей стратегии запуска и выпуска: Steam-версия находится в стадии завершения; рассылка осуществляется на игровые порталы, заинтересованные в инди-проектах; разрабатывается версия для Mac OS; при богатом опыте запуска в Steam и, возможно, некоторых лестных отзывах, проводится обсуждение с командой обзора Mac App Store, запускается платная версия; в зависимости от успешности запусков выбирается модель монетизации мобильной версии игры; игра запускается в AppStore как Платное приложение или F2P; игра запускается в Google Play в версии F2P. Вероятно, этого набора советов хватит на ближайшее время и он обязательно заполнит все свободное время вашего небольшого, но очень творческого коллектива.
Если вы создаете игровой проект и хотели бы, чтобы эксперты отрасли дали совет и, возможно, сделали деловое предложение, отправьте свои проекты в SiliconJam после прочтения.
-
Музыка Ко Дню Космонавтики
19 Dec, 24 -
Вентилируемая Мышь
19 Dec, 24 -
Выпущены Teeworlds 0.4.0 И 0.4.1
19 Dec, 24