Всё про резкость от Скитальца

  • Автор темы skitalets
  • 17458
  • Обновлено
  • 06, Apr 2009
  • #1
Пришла тут в голову, в общем-то, очевидная идея, каким способом еще можно увеличить резкость на изображении так, чтобы не затронуть ненужных областей.

Скажем, для пейзажа, или портрета, совсем ни к чему, чтобы при усилении резкости выползал ненужный шум на небе, или лице, где он будет наиболее заметен.

Можно, конечно же, маскировать ненужные области.

Но это нудно, не интересно, и не все умеют создать хорошую маску. Не претендую на оригинальность, но мне еще нигде не встречался этот способ.

Естественно он не годится для бездумного использования на любом изображении.

Впрочем, и ни один другой способ не является универсальным. Давайте вспомним основные способы увеличения резкости, не вдаваясь в детали, так как они стали уже классическими.

1. Стандартный фильтр в ФШ, контурная резкость

2. Так называемый сэндвич, с использованием все той же контурной резкости, дающий возможность регулировать белые и черные ореолы

3. Применение некоторых фильтров (рельеф, цветовой контраст) к копии изображения, с последующим одним из вариантов наложения (перекрытие, мягкий свет)

4. Применение фильтров выделяющих края (свечение краев, выделение краев) с последующим созданием яркостной маски, которая позволит усилить резкость с помощью стандартного фильтра контурная резкость только на выделенных краях изображения

Это классика.

Еще, можно усиливать резкость не во всем композитном изображении, а только в одном из каналов.

К примеру, при правильном цветоделении, увеличение резкости в черном канале в CMYK, может дать очень хорошие результаты на портретных изображениях.

А вот усиление резкости в других цветовых каналах (кроме яркостного канала в Lab, естественно), чревато появлением на композитном изображении цветных ореолов. Так вот, собственно, о самом способе, который пришел мне в голову.

При обработке своих фотографий, помимо цветокоррекции, я всегда осуществлял две процедуры.

Шумоподавление в тех облястях изображения, где шумы наиболее видны (небо, лицо в портрете), и усиление резкости в остальной части изображения.

Делалось это, как правило, с помощью масок созданных тем, или иным способом.

И вот мне пришло в голову, что а почему бы вместо ручного создания маски, не попробовать использовать готовую? Один из каналов изображения.

И действительно, синий канал в пейзажном изображении, чем не готовая маска? Небо очень контрастирует с остальной частью изображения.

Так же и в портрете.

Чем красный канал, не готовая маска? Плюс, никто не мешает поработать дополнительно с копиями этих каналов, если потребуется.

Дальше, все действия осуществляются так, кому как удобнее.

Можно использовать непосредственно маску, а можно яркостное выделение, суть одна.

Делаем яркостное выделение на нужном канале, инвертируем его, и возвращаемся к композитному изображению.

Учитывая, что маска полупрозрачная, можно влупить силу воздействия фильтра контурная резкость, и побольше.

Я использовал от 300 до 500, при радиусе от 0,5 до 1. Результаты меня очень приятно удивили.

Во-первых, отсутствие раздражающих белых ореолов.

Во-вторых, отсутствие усилившегося шума в ненужных областях.

Ну и в-третьих, изображение становится очень резким (особенно пейзажи), но, при этом, полностью отсутствует режущий глаза классический перешарп.

Однако, дальше больше.



Воистину, лень - главный двигатель прогресса! А кто мешает эту маску инвертировать и использовать для удаления шумов, или, при необходимости, немного ее доработать и использовать для легкого размытия на портретах? Таким образом, этим методом убивается сразу два зайца (если не три). Естественно, как и при любом другом способе усиления резкости, эту процедуру лучше проводить на заключительной стадии обработки.

Вот, собственно, и все.

Как я уже говорил, не претендую на оригинальность.

Тем более, что этот метод вполне очевиден и лежит на поверхности.

Однако, именно в таком исполнении, он мне еще нигде не встречался.

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 07, Apr 2009
  • #2
Отличный способ!
Можно использовать непосредственно маску, а можно яркостное выделение, суть одна. Делаем яркостное выделение на нужном канале, инвертируем его, и возвращаемся к композитному изображению.
Отсюда по подробней, пожалуйста. ЗЫ! А вы не хотели бы оформить эту статью в виде видеоурока?
 

Astrall


Рег
31 Jan, 2006

Тем
14

Постов
106

Баллов
246
  • 07, Apr 2009
  • #3
Astrall, post: 700581:
ЗЫ! А вы не хотели бы оформить эту статью в виде видеоурока?
Есть такая мысль :-) Все никак себя не заставить :-)
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 07, Apr 2009
  • #4
Astrall, post: 700581:
Отсюда по подробней, пожалуйста.
Все просто. Выбрав нужный канал, нажимаете пиктограммку пунктирного кружка. Это и есть яркостное выделение.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 07, Apr 2009
  • #5
darkad, post: 700584:
Хотя б пример бы повесили...
А смысл? Метод настолько прост, что укладывается в 5 кликов мышки (в прямом смысле слова). Не проще, просто взять и попробовать? Я же не продаю его, чтобы красивую наглядную рекламу делать Плюс, как правило, все примеры в любых уроках, зачастую бесполезны.

На примере все получилось, а на своей фотографии не очень.

Пользователь сам должен определить для себя область применения.

Тем более, как я уже сказал, универсальных методов нет.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 20, Apr 2009
  • #6
Вдогонку о размышлениях по повышению резкости Разбираясь с ночными фото, решил опробовать свой способ, о котором рассказывал здесь

. Результаты понравились.

Вся разница только в том, что при повышении резкости для пейзажных фотографий, мы маскировали обширные светлые области (особенно, небо), чтобы предотвратить усиление шумов.

В случае же с ночными фото, точно так же приходится маскировать небо.

Только теперь оно наоборот темное.

Причем, для ночных фото этот метод более актуален и работает еще лучше.

Очень многие камеры "шумят" в тенях.

Поэтому повышение резкости там, только усугубит ситуацию.

Плюс, усиливая резкость только в светлых областях, мы выгодно подчеркиваем блеск ночной иллюминации на фоне ночи.

Таким образом, берем подходящий по контрасту канал, делаем его копию, уровнями делаем его еще конрастней (так, чтобы небо стало черным), делаем яркостное выделение, удаляем копию канала и не инвертируя выделение применяем фильтр контурной резкости.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 09, May 2009
  • #7
Все про резкость. Часть 1. Введение. Так как этим вопросом интересуюсь давно, просмотрено было много материалов и есть собственные наработки и соображения, решил попытаться объединить все эти материалы в одной статье. Так как очень часто эти сведения разбросаны. Итак, поехали



Для начала, давайте разберемся, что такое резкость изображения и зачем ее нужно повышать.

Можно покопаться в энциклопедиях, чтобы найти точное научное определение.

Но для рядового пользователя, возможно, это и не совсем обязательно.

Важно только уяснить, что резкость можно определить, как уровень различимости границы между двумя участками фотографии.

Исходя из этого, первое, что приходит в голову, чтобы увеличить резкость, это увеличить контраст фотографии.

Да, субъективно резкость повысится.

Но, чаще всего, не настолько сильно, как нам хотелость бы. Плюс, мы можем увеличивать контраст только до определенного уровня, чтобы не потерять детали в светах и тенях.

Что же можно сделать еще? Кое-что можно.

Есть несколько способов субъективно повысить резкость.

Но не все они легко могут быть реализованы.

К счастью, существует один способ (со множеством вариантов его использования) доступный для применения.

Этим способом пользовались еще художники, когда не то что Photoshop, а и фотографии-то еще не было.

Давайте подумаем, каким способом можно искуственно увеличить контраст границы между двумя участками изображения? А что, если вдоль этой границы пририсовать темную и светлую линии (ореолы)? Темную (темнее фона) со стороны темного участка изображения, а светлую (светлее фона) со стороны светлого.

И сделать эти линии градиентными.

То есть, плавно изменяющими свою яркость от максимальной (для темной линии от минимальной) около границы до яркости фона.

Таким образом мы искуственно увеличим контраст границы, и субъективно будет казаться, что изображение стало резче.

Если мы правильно подберем ширину этих ореолов и их яркость у границы перехода, наши глаза их не заметят, а изображение станет субъективно резче. Все это очень хорошо, но только в теории.

На практике мы сталкиваемся с различными факторами, которые создают целый ряд проблем.

И нам приходится идти на всевозможные ухищрения и придумывать все новые и новые методы обработки, чтобы используя этот базовый принцип повышения резкости, сделать фотографию более резкой, но при этом не ухудшить ее. Понятно, что вручную никто не станет пририсовывать эти ореолы к фотографии.

И программа Photoshop предлагает нам несколько автоматических инструментов для этого.

Ряд инструментов можно отбросить сразу, как малоэффективные.

Из того, что достойно внимания, это два фильтра.

Нерезкое маскирование (контурная резкость) и "умная" резкость.

Давайте рассмотрим первый из них. Продолжение следует.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 09, May 2009
  • #8
Все про резкость. Часть 2. Фильтр контурная резкость (Unsharp Mask), интерфейс и алго Давайте рассмотрим интерфейс фильтра контурная резкость.






Можно увидеть, что в этом фильтре есть три параметра доступные для настройки. Рассмотрим за что каждый из них отвечает.
Эффект (Amount). Этот параметр задает силу воздействия фильтра (или, яркость образующихся ореолов). Измеряется в процентах от 0% до 500% Можно заметить, что чем выше контраст границы, тем интенсивнее ореолы.

Сила воздействия 100%, как бы базовая величина.

При таком воздействии на высококонтрастных границах яркость светлого ореола градиентно меняется от максимальной (белый) до яркости фона.

Для темных ореолов, наоборот, от минимальной (черный) до яркости фона. 100%, радиус 20






При силе воздействия менее 100% максимальные (для светлых) и минимальные (для темных) яркости ореолов будут пропорциональны заданному параметру. 50%, радиус 20






А при силе воздействия выше 100% будет происходить насыщение в зонах ореолов. 500%, радиус 20






Обратите внимание на пример с 500% силой воздействия. Никакого плавного градиентного перехода уже нет. На светлом ореоле (на темном аналогично) произошло насыщение практически по всей его ширине, и только на краях происходит сглаживание.
Радиус (Radius). С этим параметром все интуитивно понятно.

Он определяет ширину ореолов вокруг границ и измеряется в пикселях от 0 до 250 с шагом 0,1. Однако, следует учитывать то, что яркость ореола убывает по гауссовской кривой.

Поэтому, полная ширина ореола будет равна не значению заданному параметром радиус, а в два с половиной раза больше.

То есть, если мы задали радиус равным 10 пикселям, полная ширина ореола будет равна 25 пикселям.

Благодаря этому и можно задавать значения радиуса менее 1 пикселя.

Что на первый взгяд кажется полной чушью.
Порог (Threshold). В последней официальной русской верси (CS4) какой-то умник обозвал этот параметр изогелией.

Параметр, который позволяет ограничить воздействие фильтра на некоторые области.

Photoshop сравнивает разницу яркостей на контрастной границе с заданной величиной порога.

И если эта разница оказывается меньше, то вдоль границы не образуются ореолы.

Задается в уровнях и имеет диапазон от 0 до 255. То есть, каждый уровень соответствует одной градации яркости для 8-ми битного изображения.

Этот параметр теоретически должен был бы быть весьма полезным.

В частности, предотвращать усиление цифрового шума.



Однако, на деле не все так хорошо, как хотелось бы. Если шум минимален и едва различим, то использование этого параметра со значениями 1-2, может оказаться оправданным (впрочем, избежать усиления шума можно и более эффективными методами, о чем мы поговорим позже). В случае же сильных шумов приходится это значение увеличивать до 5-7. А это, помимо того, что защитит изображение от усиления шума, также не позволит повысить резкость и на всех малоконтрастных границах.



Поэтому, при всем моем уважении к господину Дэну Маргулису, не могу согласиться с тем, что этот параметр чрезвычайно полезен.

Лично я всегда его держу установленным в минимальное положение. Итак, в общих чертах с работой фильтра мы разобрались.

Чтобы лучше понять алгоритм его работы, создайте похожую картинку сами, и поиграйтесь на ней всеми параметрами.

После этого, думаю, что любой хорошенько разберется в том, как этот фильтр работает.

Поговорим теперь о его недостатках и проблемах, которые он может создать.

В приведенных выше примерах использовалось черно-белое изображение с границей.

Ничто, вроде бы, не мешает использовать этот фильтр и для цветного изображения.

Однако, в случае прямого применения этого фильтра к цветному изображению мы можем нарваться на такую неприятную вещь, как образование цветных ореолов.

Как на приведенном ниже примере






Связано это с тем, что применение этого фильтра ко всему файлу означает применение его к каждому цветовому каналу в отдельности, как к самостоятельному черно-белому изображению.

Как мы видели выше, фильтр контурная резкость обводит контрастную границу со стороны темной зоны темным ореолом, а со стороны светлой — светлым.

Именно из-за этого и образовался цветной ореол.

Если посмотреть на красный канал этого изображения, то он выглядит таким образом






А зеленый и синий выглядят вот так






В красном канале светлый ореол образуется сверху.

А вот в зеленом и синем каналах снизу.

Именно за счет этого и образуется голубой ореол на темно-сером фоне.

Избежать этого можно.

К примеру, перейти в цветовое пространство Lab и повышать резкость только в яркостном канале.

А если не переходить в другое пространство, можно создать копию изображения повысить в ней резкость и наложить этот слой в режиме яркость.

Однако, это не всегда применимо.

И в данном примере тоже.

Вместо того, чтобы получить на сером фоне темный ореол, мы получим светлый.






А ведь субъективно темно-серое поле выглядит темнее красного градиента.

И появление на нем не темного, а светлого ореола будет резко бросаться в глаза.

Еще одним способом избежать появления цветных ореолов является наложение на изображение в режиме яркость не композитной копии изображения к которой было применено усиление резкости, а только одного из каналов подвергшегося обработке.

Но о возможностях такого применения поговорим более подробно позже. Еще одним досадным минусом этого фильтра является то, что интенсивность и ширина светлых и темных ореолов одинакова, и не поддается раздельному регулированию интерфейсом фильтра.

Почему досадным? Дело в том, что в силу особенностей человеческого зрения мы воспринимаем яркость объекта не саму по себе, а относительно его окружения.

Плюс, в тенях человек различает градации яркости лучше, чем в светах.

Именно поэтому распределение градаций серой шкалы имеет не линейную функцию, а степенную.

И оттенки серого темнее (128R 128G 128B) будут располагаться на графике плотнее, а более светлые дальше друг от друга.

Таким образом изменение яркости (создание ореолов) на одинаковую абсолютную величину в тенях и светах будет восприниматься человеческим зрением совершенно по разному.

Темные ореолы хорошо подчеркнут контраст границы и будут незаметны, а светлые, при таком же изменении яркости и той же ширине, будут хорошо видны, начиная от некоторого субъективного порога.

Когда ощущение повышения резкости изображения уже пропадает, и вместо этого глаз будет видеть ужасные ореолы.

И вот наглядный тому пример 200%, радиус 3






Светлый ореол намного заметней, чем темный. Последним из основных недостатков этого фильтра я вляется то, что помимо увеличения контраста на границах переходов, он будет усиливать, так же, и нежелательные элементы изображения.

Такие как цифровой шум и царапины. О том, как использовать это фильтр не только напрямую, но и в комбинации с другими приемами, чтобы избежать указанных выше его недостатков, поговорим в следующей части.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 10, May 2009
  • #9
Все про резкость. Часть 3. Фильтр контурная резкость (Unsharp Mask) и практические ре Нет единого универсального метода повышения резкости изображения, который дал бы во всех случаях хороший результат.

Не говоря о том, что степень усиления резкости каждым определяется субъективно, по своим предпочтениям, подход к различным изображениям может очень сильно отличаться.

Даже при использовании фильтра контурная резкость строго в рамках его интерфейса.

Давайте, сначала, и поговорим о практическом применении этого фильтра для различных типов изображений.

Хочу сразу же начать с одного мифа, или дурацкой рекомендации (кому уж как больше нравится). Не совсем понятно, откуда и когда эта рекомендация взялась, но сейчас она кочует из учебника в учебник.

А авторы, перепечатывающие ее, даже не желают задуматься, а почему так? Рекомендация эта заключается в том, что повышать резкость нужно при 100% формате вывода изображения.

А зачем??? У вас, что, такой огромный монитор, чтобы на нем целиком уместилась фотография с 10-15 мегапиксельным разрешением при 100% выводе? У меня, к примеру, на 30" монитор с разрешением 2560х1600 полностью умещается 13-ти мегапиксельная картинка только при 50% выводе.

Или вы собираетесь печатать фотографию с низким качеством, с dpi 72? При том, что полиграфический стандарт 300 dpi.



Ну повысите вы грамотно резкость при 100% выводе, а толку? При существенном уменьшении изображения (причем,не совсем важно, при уменьшении размера вывода, или при ресайзе) происходит пропадание мелких деталей изображения за счет усреднения с соседними зонами, а вместе с ними пропадают (или сильно преобразуются) и ореолы полученные в результате увеличения резкости.



Таким образом встает вопрос.

А чего ради повышать резкость ориентируясь на 100% формат вывода, или до ресайза фотографии, если на финальном изображении результаты этого повышения не будут видны? А если и будут, то совсем не так, как мы ожидали.

Поэтому, прежде чем приступить к усилению резкости, нужно либо уже отресайзить изображение, либо задать ему форму вывода "размер при печати" (если мы собираемся его печатать), либо просто подогнать форму вывода к тому размеру, который мы будем в последствии просматривать.

Еще один момент, который следует учитывать.

Усиление резкости должно быть последней операцией в нашей последовательности действий при работе с фотографией.

Так как, если мы решим после увеличения резкости произвести еще некоторые манипуляции с изображением, это может повлиять на форму, размер, или яркость ореолов.

Что исказит результат, которого мы достигли.

Отдельная рекомендация снимающим в RAW.

Так как алгоритм усиления резкости в конвертерах весьма убогий, лучше убрать все ползунки в ноль, а повышать резкость уже в Photoshop. Конкретных рекомендаций по тому, какие величины параметров выставлять в фильтре контурная резкость, просто нет, и быть не может.

Все зависит от кокретной фотографии и формы вывода.

Можно только упомянуть самые общие правила.

Для просмотра слайд-шоу на телевизоре, резкость вообще не стоит повышать.

При просмотре на мониторе рекомендуется среднее увеличение резкости.

При выводе на печать резкость повышают максимально.

Это связано с особенностью типографской печати.

В частности, с растеканием краски (растискиванием). На мониторе такая картинка может выглядеть зашумленной и перешарпленной, но на печати все это сгладится.



Если у вас фотография достаточно резкая и на ней достаточно много мелких значимых деталей (значит, и ореолы должны быть узкими, чтобы не бросаться в глаза), можно ее еще немного "полирнуть". В таких случаях используют малые значения радиуса (меньше 1) и достаточно высокие значения силы воздействия (100% - 200%). При относительно резком изображении, используют значение радиуса 1-2, и средние значения силы воздействия 80% - 120%. На снимке сделанном низкокачественным объективом, который "мылит" изображение, или при легком нефокусе, у нас уже нет узких контрастных границ.



Поэтому можно пожертвовать мелкими деталями (все равно вместо них каша) и задать значение радиуса 3-15 (последнее, для спасения совсем уж убитых фотографий) при силе воздействия менее 100%. То есть, общая тенденция при прямом использовании фильтра контурная резкость такова.

Чем меньше радиус, тем больше сила воздействия, и наоборот.

О нестандартном и комбинированном применении фильтра контурная резкость поговорим в следующей части.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 10, May 2009
  • #10
Все про резкость. Часть 4. Фильтр контурная резкость (Unsharp Mask). Комбинированное Итак алгоритмы работы и общие практические рекомедации по использованию фильтра конткрная резкость мы рассмотрели.

Поговорим теперь о нестандартных способах его использования.

А самое главное, каким образом можно избежать проявления его недостатков при непосредственном использовании. Один момент мы уже рассматривали.

Всегда имеет смысл, во избежании образования цветных ореолов, применять усиление резкости не к цветному композитному изображению, а к черно-белому.

Можно перейти в пространство Lab и увеличивать резкость только в яркостном канале L. А можно создать копию слоя с изображением, перевести его тем, или иным способом в черно-белое, увеличить в нем резкость, и наложить этот слой на исходное изображение в режиме наложения яркость.

Причем, лучше сначала слой с черно-белым изображением наложить на исходное в режиме наложения яркость, и только потом повышать в нем резкость.

Чтобы визуально можно было наблюдать за изменениями в цветном, а не черно-белом изображении.

Как вариант, можно в качестве черно-белой основы для усиления резкости использовать один из каналов изображения (как правило, наиболее контрастный). Сделать этоможно различными способами.

Наиболее простым является способ, когда к копии слоя с исходным изображением применяется команда внешний канал.



Где в окошке "слой" выбираем нужный слой (копию слоя исходного изображения), в окошке "канал" выбираем нужный канал (наиболее контрастный), и в окошке "наложение" выбираем режим "нормальный". В результате, имеем на копии слоя исходного изображения только один из выбранных каналов, а не все композитное изображение.

Теперь, давайте поговорим о том, каким же способом можно раздельно управлять шириной и яркостью образующихся ореолов.

Для чего, думаю теперь уже понятно, после прочтения части 2. Метод давно известен.

Некоторые его называют "сэндвич". Делается это тоже достаточно просто.

Создаем два новых слоя с копиями исходного изображения и повышаем в них резкость.

А потом, к одному из слоев применяем режим замена темным, а к другому, замена светлым. Пара слов об этих режимах.

В режиме "замена темным" сравниваются два пикселя, которые находятся непосредственно друг над другом в слоях.

И в конечном изображении, которое получается в результате такого наложения, будет виден тот пиксель, который был темнее.

Таким образом, в итоговом изображении те участки, которые имели одинаковую яркость, останутся без изменений, а в остальных будут присутствоать те области, которые были темнее (неважно на каком из слоев). Режим наложения слоя "замена светлым" работает полностью аналогично, только для светов.

Что мы имеем в итоге? Отключим на время видимость слоя с наложением замена светлым, чтобы понять, как это все работает.

При 100% непрозрачности слоя находящегося в режиме наложения замена темным, после усиления в нем резкости видны только образовавшиеся темные ореолы (теперь вы понимаете, почему). И изменяя его прозрачность можно регулировать яркость проявляющихся светлых ореолов.

Полностью аналогично и со слоем в режиме наложения замена светлым, только для темных ореолов.



Таким образом, мы получили инструмент, который позволяет нам РАЗДЕЛЬНО регулировать интенсивность образующихся ореолов в результате повышения резкости в изображении (один из главных недостатков фильтра контурная резкость). Однако, по непонятной мне причине, многие авторы всевозможных самоучителей, учебников, и просто уроков по Photoshop, на этом и останавливаются.



Единственное объяснение этому, бездумная перепечатка.

Инструмент, который мы получили в свои руки безусловно хорош и гибок.

Но он позволят раздельно регулировать только интенсивность ореолов.

А неплохо бы еще иметь возможность разделно регулировать и их ширину (зачем, теперь мы понимаем, после части 2). Так кто нам мешает при увеличении резкости в этих слоях, задать различные настройки для каждого из слоев? В частности величину радиуса.

Для слоя, который будет отвечать за регулировку светлых ореолов, в общем случае имеет смысл задавать радиус меньше.

Вспоминаем зачем.

Светлые ореолы, за редким исключением (например, ночная съемка городской подсветки), различаются глазами лучше темных.

Поэтому, имеет смысл для темных ореолов выбрать значение радиуса несколько бОльшее.

А для светлых подобрать такое значение, когда ореолы еще не будут бросаться в глаза.

То есть мы, используя тонкий, но достаточно яркий светлый ореол, сможем придать дополнительную остроту мелким деталям изображения, а темные ореолы будут подчеркивать более крупные.

Последним из основных недостатков фильтра контурная резкость, как уже говорилось выше, является то, что помимо значимых деталей изображения, он подчеркивает и ненужные детали.

Такие, как цифровой шум и царапины.

Бороться с этим можно различными способами.

Один из вариантов, создание тем, или иным способом маски, которая защитит от воздействия фильтра ненужные области.

Вариантов создания такой маски существует много, но поговорим об этом позже.

Еще одним из способов защитить обширные области изображения (кроме контуров) от воздействия фильтра, во избежании усиления шумов, является создание так называемого контурного выделения.

Какова наша задача? Поднять резкость в контурах изображения, а все малоконтрастные переходы защитить от воздействия.

Как это можно сделать? Программа Photoshop предлагает нам для этого несколько инструментов.

В частности, фильтры "свечение краев" и "выделение краев". Какой из них именно использовать, не так уж и важно.

Фильтр "свечение краев" более гибкий и имеет настройки.

Но все равно результат его воздействия нужно будет еще дорабатывать.

Фильтр "выделение краев" не имеет настроек, но все легко делается вручную.

Итак, рассмотрим, как создать подходящее контурное выделение.

Создаем, в общем случае, копию слоя исходного изображения.

А лучше, копию наиболее контрастного канала.

Применяем к нему один из этих фильтров.

В дальнейшем будем использовать "выделение краев" (с фильтром "свечение краев"все практически аналогично, за исключением некоторых деталей). В результате его воздействия образуется высококонтрастное контурное черно-белое изображение.

По сути, готовая заготовка.

Но нужно ее еще немного доработать.

Сначала, инвертируем получившееся изображение.

Это нужно потому, что в конце мы хотим получить яркостное выделение контуров.

А для этого нужно сделать эти контуры белыми на черном фоне (впрочем, можно и не инвертировать само изображение, а инвертировать потом получившееся изображение). Теперь, командой уровни (или кривые), добиваемся того, чтобы остались только хорошо очерченные основные контуры, а мелкие исчезли.

В идеале, мы должны получить на чисто черном фоне четкие белые контуры изображения.

В случае необходимости, над нашей заготовкой можно слегка поработать еще черной кисточкой.

Все! Осталось теперь немного размыть эти контуры.

Например, фильтром гауссовское размытие.

Это нужно для того, чтобы при увеличении резкости контуров, границы ореолов не получились обрезанными выделением, что будет бросаться в глаза.

Радиус размытия подберите сами.

В зависимости от размера изображения, он может варьировать от 1 до 3-5. Поздравляю, можно приступать к последнему шагу.

Открыв закладку каналы, нажимаем на пиктограмму пунктирного кружка внизу.

Контурное выделение с мягкими краями готово.

Сочетанием клавишь Ctrl+H скрываем его (но не удаляем). Наша черно-белая заготовка больше нам не нужна, и можно ее удалить.

Возвращаемся к нашему исходному изображению.

Благодаря контурному выделению (которое сейчас скрыто) мы при повышении резкости будем воздействовать только на контуры.

То, чего мы и добивались.

При таком использовании, значение силы воздействия можно сделать и очень высоким (300% - 500%), так как мы можем не опасаться усиления шума, а радиус выбрать достаточно небольшим (0,5 - 1). Вот, собственно, и все.

Не забываем отменить выделение сочетанием клавишь Ctrl+D. Что можно сказать о таком способе.

Да, он защитит изображение от усиления шума.

Но картинка может оказаться плоской и безжизненной.

Не будет видно фактуры поверхностей.

Плюс, не стоит забывать, что шум наиболее заметен на обширных однородных поверхностях.

А в тех частях изображения, где присутствует много мелких деталей, он не только малозаметен, но и бывает даже нужен, чтобы подчеркнуть фактуру.

Таким образом, этот метод имеет право на жизнь, но эффективен по отношению далеко не к каждому типу изображений.

К примеру, он может оказаться в ряде случаев достаточно эффективен для архитектуры. В следующей части мы поговорим о способах маскирования областей нежелательных для усиления резкости.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 11, May 2009
  • #11
Все про резкость. Часть 5. Фильтр контурная резкость (Unsharp Mask). Селективное повы Прежде чем продолжить разговор о методах повышения резкости, давайте сделаем небольшое отступление и немного затронем тему шумов на цифровом изображении.

Тема настолько обширная, что ее не то что на большую статью хватит, а на монументальный труд.

Проблема шумов и по сей день остается актуальной.

Однако, не отрицая этой проблемы, я сейчас сделаю для кого-то совершенно крамольное утверждение.

Значимость проблемы шумов в цифровом изображении, на сегодняшний день зачастую (а порой и очень часто) сильно надумана.

Качество современных ЦФК достигло такого уровня, когда эту проблему смело можно перестать считать слишком существенной.

Гораздо чаще виноват оказывается фотограф, а не фотокамера.



Если фотография не техническая, и если не искать на ней с помощю лупы блох, то на грамотно сделанном снимке часто не обязательно даже проводить шумоподавление, а вполне достаточно просто не допустить усиления шумов при постобработке (особенно, при увеличении резкости). Довольно странно бывает наблюдать картину, когда фотографию усердно изучают в 100% масштабе (а некоторым и этого мало). Для чего? Если вы собираетесь из 10-ти мегапиксельной фотографии напечатать постер размером метр на полтора, то да, тогда стоит ее изучать.



Да и поработать над ней придется.

А если предполагается печать формата А4? Или только просмотр на 20"-24" мониторе? В таком случае мы увеличиваем dpi до 300 (полиграфический стандарт), или уменьшаем масштаб просмотра, соответственно.

И фотография начинает выглядеть совсем иначе.

Так зачем подвергать фотографию лишниему воздействию, если при ее реальном просмотре (а не в 100% масштабе) проблем, ради которых вы это воздействие производите, оказывается, что и не видно вовсе? Известно, что оптимальное расстояние для просмотра равно полутора диагоналям изображения.



Возьмем стандартный, на сегодняшний день, монитор 20" (1600х1200) и снимок с 10-ти мегапиксельной камеры (3900х2600, тоже уже вполне стандартный размер). Оптимальное расстояние для просмотра на нем изображения составляет около 80 см, а масштаб вывода будет менее 50%. Проверьте, видите ли вы при таком просмотре на фотографии шумы (при условии, естественно, что ISO не было задрано и снимок экспонирован правильно)? Думаю, что нет.



Ну, а если отбросить лирику, то столь обширное вступление можно сжать до одной фразы.

Часто, оказывается, можно обойтись без шумоподавления, а вполне достаточно не допустить усиления шумов при радикальном воздействии на изображение.

Вот давайте и посмотрим, как избежать их усиления. Шумы в изображении наиболее заметны в обширных однородных областях.

Как классический пример, можно взять небо в пейзаже, или лицо в портрете.

Вполне очевидно, что если мы начинаем повышать резкость, то нам было бы крайне нежелательно усиление шума в этих областях.

Ибо тогда, он станет заметным и будет бросаться в глаза.

Но фильтру совершенно до лампочки, где усиливать резкость.

Поэтому мы должны ему "помочь" распознать, где повышать резкость нужно, а где нет.

Каким образом можно это сделать? Существуют различные способы, но все они сводятся к тому, чтобы защитить от воздействия ненужные области.

То есть, замаскировать их. Один из таких методов мы рассматривали в предыдущей части.

Насколько он хорош, и каковы границы его применения, судить вам.

Самый очевидный (но не самый простой в исполнении) способ, это создать прозрачную маску и начать закрашивать мягкой кисточкой ненужные области.

Однако, далеко не для всякого изображения это легко будет сделать.

Возьмем, к примеру, деревья и ветки на фоне неба.

На ветках повысить резкость весьма желательно, а на небе нет.

И как вы будете все это вручную закрашивать? В таких случаях можно немного упростить себе жизнь.

Так как ветки на фоне неба очень контрастны, нам может сослужить хорошую службу яркостное выделение. Делаем копию слоя с исходным изображением.

Заходим в закладку каналы и нажимаем пиктограмму с пунктирным кружком.

Мы получили яркостное выделение с мягкими переходами.

Такое выделение хорошо тем, что не имеет четких границ (как если бы мы сделали его волшебной палочкой) и его использование не сделает изображение искуственным.

Но это изображение выделило яркие участки, а нам нужно наоборот их защитить.

Поэтому, инвертируем выделение.

Вот, собственно, и все.

Теперь можно повышать резкость не беспокоясь о том, что воздействие фильтра затронет небо.

Это самый простой и легкий способ.

Но его можно существенно улучшить.

Степень его улучшения зависит исключительно от вас самих и вашего уровня владения Photoshop.

Давайте, сначала, сохраним это выделение в отдельном альфа-канале, который мы будем в дальнейшем использовать в качестве маски.

Только сохранить лучше еще неинвертированное выделение (так будет наглядней для работы). Теперь, никто нам не мешает подредактировать этот канал любым доступным вам способом.

Некоторые могут задаться вопросом, а нужно ли его редактировать дополнительно? Да, нужно.

И вот почему.

Яркостное выделение полупрозрачное, и имеет максимальную прозрачность в самых ярких участках изображения, а в самых темных, полностью непрозрачно.

И если ветки на фоне неба выглядят очень контрастно, то этого нельзя сказать об остальных областях изображения.

А ведь мы хотим повысить резкость везде, кроме неба.

Что здесь можно сделать? Да очень много чего.

Для начала, можно просто поднять контраст в этом канале.

Чтобы небо стало полностью белым, а все остальное, по возможности, черным.

Как это будет делаться (кривыми, или уровнями) совершенно не принципиально.

Кому как удобнее.

Следует только помнить об одном.

Не нужно переусердствовать, чтобы у вас не образовались совсем резкие границы.

Маска на основе такого модернизированного канала будет уже существенно лучше.

Но можно пойти и дальше.

Теперь, возьмем черную мягкую кисточку и закрасим все, кроме неба и веток на нем (ветки и так уже стали черными). А еще проще, взять полигональное лассо с растушевкой 10-50 пикселей, примерно выделить передний план и залить его черной краской.

Особой точности в выделении не нужно.

Главное, чтобы края были достаточно растушеваны, чтобы в на финальном изображении не образовалось видимых границ применения фильтра.

Вот теперь у нас получилась хорошая маска.

В закладке "выделение" выбираем "загрузить выделение" и загружаем наш канал.

Не забываем инвертировать выделение (если мы его сохраняли неинвертированным), и применяем фильтр усиления резкости.

Если вы думаете, что на этом варианты закончились, то это сильное заблуждение.

Мы рассмотрели только базовый принцип.

Никто вам не мешает использовать для создания яркостной маски не все изображение, а только один из каналов (вся последовательность действий, аналогична описанию выше). Наиболее отвечающий вашим целям.

Скажем, для пейзажа это будет синий канал (в нем небо максимально яркое), а для портрета красный (в этом канале наиболее яркое лицо). Причем, в этих случаях бывает достаточно одного только создания яркостного выделения, без дополнительных телодвижений с альфа-каналом.

Впрочем, все равно это зависит от конкретного изображения.

Метод настолько прост, что укладывается ровно в пять команд, или 10 кликов мышки.

И хотя, можно сделать лучше, этот метод очень оптимален.

Качество картинки становится существенно выше, а времязатраты минимальны.

Дополнительным плюсом является отсутствие вокруг веток ярких ореолов без использования описанного выше метода "сэндвича" (теперь вы должны уже понимать, почему). Плюс, он не требует глубоких познаний.

Еще одна область применения этого метода, где он дает очень хорошие результаты, это ночная съемка городской подсветки.

Принцип тот же самый, только не нужно инвертировать яркостное выделение.

При его использовании на таких фотографиях мы усиливаем резкость в светлых областях, что придаст дополнительный блеск иллюминации.

А темные области (особенно небо) оказываются защищены от воздействия.

И это хорошо.

Ибо, при таких условиях съемки (длительные выдержки) на снимках в тенях образуются достаточно сильные шумы.

Еще одно достоинство метода заключается в том, что никто нам не мешает инвертировать рабочее выделение, и ослабить, если в этом есть необходимость, шумы, не затрагивая областей, где резкость повышалась.

Уже после того, как я додумался до этого метода повышения резкости, прочитал у Кэлби Скотта, что об этом ему рассказывал, в свое время, господин Дэн Маргулис.

Однако, не знаю почему, но Маргулис остановился только на создании яркостного выделения на основе всего изображения, а не пошел дальше, и не попробовал для этого использовать отдельные каналы. Но, как чаще всего и бывает, не может быть так, чтобы все было просто и идеально.

Я не зря остановливался на модификации выделения таким образом, чтобы максимально исключить из воздействия фильтра неба, но все остальные области сделать доступными для усиления резкости.

Дело в том, что при использовании яркостного выделения для повышения резкости, у нас пропадают появляющиеся светлые ореолы.

И если для веток на фоне неба это безусловно является огромным плюсом, то для светлых деталей на переднем плане, этот плюс сомнителен.

Предложенный способ маскирования позволяет этого избежать.

Но можно сделать проще и быстрее.

Скомбинировать этот метод с методом "сэндвича". Прежде чем начинать работу, сделайте копию слоя с исходным изображением и сделайте его невидимым.

Этот слой нам потом пригодиться.

Далее, проделайте все вышеописанные манипуляции.

А теперь, сделайте скрытый слой видимым, разместите его поверх нашего изображения в режиме наложения "замена светлым" и примените к нему фильтр контурная резкость.

Радиус выставьте совсем небольшой, не более 0,5, а силу воздействия 100-150. В случае необходимости подрегулируйте прозрачность этого слоя.

Для чего мы это сделали, и почему именно с такими установками? С темными ореолами на всем изображении (кроме неба) у нас все в порядке.

А вот со светлыми беда.

Кое в каких областях они совсем не помешали бы. Созданием такого слоя мы идем на оправданный компромисс.

С одной стороны, тонкие ореолы придадут живости изображению и заострят тонкие детали, а с другой, еще не будут бросаться в глаза и не смогут существенно усилить шумы. Но и это далеко не все.

Если вы освоили команду внешний канал, то перед вами открывается масса дополнительных возможностей.



Можно не только брать отдельный канал для получения яркостного выделения, а смешивать в различных режимах наложения любой из 10 доступных в Photoshop каналов (а теперь, и из 12). Никто вам не мешает активно использовать для выборочного исключения областей из под воздействия фильтра контурная резкость, окно стиля слоя, с его достаточно большим количеством настроек.



Все дальнейшие усовершенствования зависят уже от конкретного изображения и от ваших знаний.

Но общий принцип для всех этих вариантов остается прежним.

Тем, или иным способом создать максимально качественную маску, которая защитит от воздействия нежелательные области. Еще одним из способов предотвратить усиление шумов в нежелательных областях, является повышение резкости не во всем изображении, а только в отдельном канале.

Господин Дэн Маргулис рекомендует помимо общего увеличения резкости (в щадящем режиме), использовать для этого еще и слабый канал, где повышать резкость уже сильно.

Хмм.

При всем моем глубоком уважениии к его таланту, не могу сказать, что это очень хорошая идея.

Здесь два спорных момента.

Первый, это риск нарваться на образование цветных ореолов, о чем мы уже говорили выше.

Второй, заключается в том, что повторное повышение резкости (пусть и в отдельном канале) не есть хорошо.

После первичного повышения резкости у нас вдоль контуров образуются ореолы.

И границы этих ореолов при повторном повышении резкости становятся источником новых границ перехода, вокруг которых начнут образовываться вторичные пары ореолов.

Можете самостоятельно посмотреть, что при этом получается.

Часто, изображение принимает неестественный вид из-за образующегося "звона". Наиболее целесообразной является рекомендация по повышению резкости в черном канале модели CMYK.

Впрочем, попробуйте сами, и сравните с другими методами. В заключении, хочу еще раз повториться.

Способов защитить отдельные области от воздействия фильтра контурная резкость, существует множество.

Все ограничено только полетом вашей фантазии, знанием программы и вашим умением. В следующей части поговорим о другом фильтре с более гибкими настройками.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 11, May 2009
  • #12
Все про резкость. Часть 6. Фильтр "умная" резкость (Smart Sharpen). Интерфейс и алгор Еще одним фильтром, безусловно представлящим интерес для повышения резкости изображения, и дающим более гибкое управление воздействием, является "умная" резкость (Smart Sharpen). По сути, дальнейшее развитие фильтра контурная резкость.

К сожалению, в родном хэлпе к Photoshop описание этого фильтра настолько убогое и бездарное, что просто диву даешься.

И если найти (хотя бы, в сети) хорошее описание алгоритмов работы фильтра контурная резкость, не составит большого труда, то удобоваримого описания алгоритмов работы этого фильтра мне найти не удалось нигде.

Поэтому, все сказанное ниже является результатом собственных экспериментов. В фильтре предусмотрено два режима.

Основной и расширенный.

В основном режиме, это, по сути, то же самое, что и фильтр контурная резкость.

С практически теми же настройками (за небольшим исключением). Поэтому, этот режим малоинтересен.

Намного больше возможностей представляет расширенный режим.

О нем и поговорим.

Посмотрим на интерфейс фильтра в первой закладке.

Закладка "резкость".






Первые два параметра (эффект и радиус) полностью идентичны аналогичным параметрам в фильтре контурная резкость.

Идентичен и алгоритм их работы.

Дальше, начинается новое.

Исключен из настроек параметр порог.

А вместо него введен параметр "удалить" (Remove). Название, честно говоря, достаточно бредовое.

Логика разработчиков более-менее понятна и рассчитано такое название на неискушенного пользователя.

Чтобы он уверовал в то, что не повышает резкость (по тому, или иному алгоритму), а удалят один из видов размытия, коих в предлагаемом перечне три.
Режим "размытие по Гауссу". Полностью аналогичен работе фильтра контурная резкость.
Режим "размытие при малой глубине резкости". В этом режиме ореолы, на первый взгляд, получаются уже, чем в предыдущем, при одном и том же значении радиуса.












Из-за этого, некоторые называют этот режим более деликатным.

Но это только на первый взгляд.

Можно подобрать значение радиуса таким, чтобы ширина орелов была такой же, как и в предыдущем режиме.

Так, было бы более корректно сравнивать.



Эмпирически вычисленный коэффициент равен приблизительно 2,5. То есть, если у вас в режиме "размытие по Гауссу" стоял радиус 10, то для того, чтобы получить ту же ширину ореолов, в режиме "размытие при малой глубине резкости" значение радиуса нужно выставить равным 25. Очень похоже на величину полной ширины ореола по сравнению с установленным значением параметра радиус в фильтре контурная резкость, о чем мы говорили в части 2. Таким образом, получается, что в режиме "размытие при малой глубине резкости" значение параметра радиус соответствует истиной ширине ореола.



Вот теперь давайте и сравним получившиеся картинки.













Видно, что они все равно не стали одинаковыми.

В режиме "размытие по Гауссу" яркость ореола (будем рассматривать светлый ореол) градиентно убывает от максимальной (у контрастной границы) до яркости фона.

А в рассматриваевом режиме, яркость начинает изменяться не сразу от границы перехода.

То есть градиентная зона убывания яркости достаточно сильно сужена.

И за счет этого ореол выглядит более ярким, сильнее подчеркивает контрастную границу.

Единственный минус, на мой взгляд, это несогласованность между величиной параметра радиус и шириной ореолов в разных режимах.

Возникает вопрос, а нужно ли это? Конечно же, да. Даже, если вы и не станете этим пользоваться, все равно, это дополнительный алгоритм образования ореолов.

Режим "размытие в движении". По логике разработчиков этот режим предназначен для устранения последствий тривиального смаза.

Но это только по их логике.

Насколько эффективно работает этот режим в случае смаза предлагаю попробовать вам самостоятельно.

А вот разобраться в алгоритме его работы, в любом случае имеет смысл.

Первое принципиальное отличие интуитивно понятно.

В этом режиме ореолы образуются не просто вдоль границы перехода, а только вдоль вектора направления задаваемого параметром "угол". То есть, при совпадении направления этого параметра с контрастной границей, ореолы не будут образовываться, вообще.

И будут максимальными при заданном направлении перпендикулярном границе перехода.

Теперь, рассмотрим сами ореолы (так же, как и в предыдущем режиме, рассмотрим светлый, к примеру).






В этом режиме реальная ширина ореола равна половине значения параметра радиус (зачем такой разнобой в режимах, только разроботчикам ведомо). Еще можно заметить, что яркость ореола меняется не плавно, а он как будто просто отсечен с небольшой растушевкой.

Давайте сравним это с другими режимами, чтобы определить, ореол из какого режима был взят за основу.












Можно заметить, что вид ореолов в неотсеченной части отличается от режима "размытие при малой глубине резкости", и совпадает с видом в режиме "размытие по Гауссу". Возможно, на этих картинках это заметно не так явно, но в этом очень легко убедиться самостоятельно, поигравшись с настройками.

К сожалению, такой разнобой в соответствии реальной ширины ореола и значением параметра радиус в разных режимах, может запутать кого угодно.

Режим "Точнее". Одному Богу известно, что хотели сказать таким названием разработчики, но давайте посмотрим, как он работает.












Видно, что включение этого режима создает вокруг первичных ореолов (снова, для удобства, будем рассматривать только светлый ореол) еще по паре ореолов (менее интенсивных) расположенных противоположно первичным.

То есть, граница, где происходит затухание ореола становится новой границей перехода.

Ширина вторичных ореолов совпадает с шириной первичных.

Таким образом, суммарная ширина такого двойного ореола равна удвоенной ширине первичного.

И этот режим работает аналогичным образом в любом из режимов "удаления". Однако, из-за путаницы между истиной шириной и значением параметра радиус, для каждого из режимов это будет своя величина (смотри выше).

"Точнее" ли станет резкость от использования этого режима, вопрос весьма неоднозначный, но обычными средствами Photoshop такого эффекта не достичь.

Поэтому, данный режим может оказаться весьма интересным в некоторых случаях.

Особенно, при нестандартном его использовании. Итак, с закладкой "резкость" мы более-менее разобрались.

Пора переходить на следующие.

Давайте посмотрим на интерфейс фильтра с включенной закладкой "свет".
Закладка "свет". Можно увидеть, что в этой закладке есть три настраиваемых параметра. Сразу хочу оговориться. До конца понять алгоритм работы некоторых из этих параметров мне так и не удалось. Поэтому, данное описание будет в некоторой степени эмпирическим.
Параметр "Ослабление эффекта". Увы, в алгоритме работы самого интересного и полезного параметра, до конца разобраться мне не удалось.

Точнее, как он работает, понятно.

Но не совсем ясна математика.

Исходя из названия, этот параметр должен отвечать за ослабление светлых ореолов.

Хочу сразу оговориться, что результаты его работы совсем не такие, как в случае с методом "сэндвича", рассмотренном в части 4. Этот параметр не отвечает за ослабление ТОЛЬКО светлых ореолов, как в описанном выше методе.

Он воздействует, также, и на темные ореолы.

























Действие этого параметра ослабляет эффект воздействия фильтра в целом (одинаково, для светлых и темных ореолов), в тех областях, где по обоим сторонам границы перехода яркость зон была больше средне-серого.

В тех областях, где одна из сторон границы перехода была темнее средне-серого, ослаблению подвергаются только светлые ореолы (темные остаются почти без изменений). А на те области, где по обе стороны границы перехода были зоны темнее средне-серого, действие этого параметра минимально.

Вот здесь и не понятно до конца, до какого предела происходит максимальное ослабление. Все вышесказанное было справедливо для так называемой, "базовой" величины силы воздействия в 100%. При больших значениях происходит насыщение в зонах ореолов.

И хотя, все вышесказанное применимо и для этих случаев, но выглядит чуть-чуть иначе.












Ну, а если все это перевести на язык простого пользователя Photoshop, то это будет выглядеть примерно так. "Светлые ореолы ослабляются в светлых же областях. В тенях они остаются." Не совсем точно, но более-менее отражает суть.
Параметр "Ширина тонового диапазона". Единственный параметр на этой закладке, работа которого полностью ясна.

Он полностью аналогичен такому же параметру в команде "света/тени". Он задает уровень тонов которые будут подвергаться ослаблению.

При нулевом значении будут ослабляться только те области ореолов, которые стали чисто белыми.

А по мере увеличения значения этого параметра, ослаблению будут подвергаться все более светлые области.

Предлагаю вам самостоятельно поиграться с этим параметром, чтобы лучше понять принцип его работы.
Параметр "радиус". В хэлпе об этом параметре сказано крайне туманно.

Господин Ивнинг в своей книге "Photoshop для фотографов", утверждает, что этот параметр (как и предыдущий) аналогичен такому же в команде "света/тени". Так ли это, на самом деле, вы легко можете проверить сами.

По мне, так эта "аналогия" весьма отдаленная.

Можно только сказать, что работа этого параметра чем-то отдаленно напоминает работу параметра "радиус" в команде "света/тени". Скажем так, перепробовав кучу всевозможных сочетаний режимов и значений параметров, я так и не смог найти практического применения этому ползунку.

Слишком слабое и невнятное воздействие.
Закладка "тень". Эта закладка полностью аналогична закладке "свет", только применительно к темным ореолам.

Поэтому, отдельно ее описывать нет никакого смысла. Следующей части, по аналогии с частью 3, нет, и не будет, и быть не может.

Поэтому, я даже номер для нее не буду "бронировать". А быть ее не может ввиду огромного количества сочетаний всевозможных настроек и режимов этого фильтра.

Однако, поняв (а я надеюсь, что теперь и вы поняли) алгоритмы работы этого фильтра, можно его более творчески использовать для каждого конкретного изображения.

Мы получили в руки мощный инструмент.

Пользоваться ли всеми его возможностями, каждый решит сам.

Можно пользоваться.

А можно и не заморачиваться, если кому-то лень, или не все понятно.

Можно просто использовать только часть его возможностей.

В любом случае, имеет смысл переходить на работу с этим фильтром, вместо контурной резкости.

Благо, основной алгоритм работы точно такой же. Единственное отличие, это отсутствие параметра порог.

Но, как я уже говорил в описании к фильтру контурная резкость, использование этого параметра с пользой, весьма ограниченно.

В любом случае, если вдруг возникнет в нем необходимость, всегда можно воспользоваться старой проверенной контурной резкостью. А вот для части 7 (по аналогии с частью 4), я номер "забронирую"



Может быть, когда наберу достаточное количество интересного рабочего материала, я ее и напишу. А впереди у нас еще неохваченный фильтр цветовой контраст (High Pass). К сожалению, возможности его использование очень многими недооценено.

И во всевозможных уроках и учебниках описывается только один из частных примеров его использования при увеличении резкости.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 12, May 2009
  • #13
Все про резкость. Часть 8. Фильтр цветовой контраст (High Pass) и режим наложения пер Ну вот, настала пора поговорить еще об одном фильтре, с помощью которого можно эффективно повышать резкость в изображении.

Этот метод давно известен.

Действия фильтра сами по себе резкость не повысят.

Он используется в сочетании с режимом наложения "перекрытие", и дает очень хорошие результаты.

Давайте разберемся в том, как он работает, и за счет чего получаются такие результаты. Снова, возьмем уже знакомую картинку и применим к ней этот фильтр.

Хочу сразу оговориться.

Кто-то может сказать, зачем мы все это смотрим на абстрактных картинках, да еще и с параметрами, которые при работе с реальными изображениями весьма маловероятно будут использованы.

Все достаточно просто.

На таких картинках легче понять, как что работает.

Плюс, на реальных изображениях ширина ореолов будет настолько мала, что понять отличия (а они все равно будут) в работе того, или иного алгоритма будет невозможно.

Итак, возвращаемся к самому фильтру.

Вот, что у нас получится при его применении












Этому фильтру совершенно без разницы, что у вас на изображении.

Он выделяет только контуры и создает вокруг них уже знакомые нам ореолы.

То есть, в результате его применение на изображении остаются только контуры с ореолами.

В чистом виде, мне затруднительно предположить область его применения.

Но ведь эту картинку можно наложить в одном из вариантов наложения на исходную.

По сути, у нас два изображения.

Исходное и отдельно от него ореолы вокруг контрастных границ, которые образовались бы, если мы применили к исходному изображению фильтр повышения резкости.

Осталось только объединить эти картинки.

Каким образом? Одним из режимов наложения из группы "усилителей". Все рекомендуют режим наложения "перекрытие". Я перепробовал все (вы тоже можете) и, действительно, этот режим самый подходящий.

Вот что у нас получится






Теперь, давайте немного отвлечемся, чтобы лучше понимать то, о чем пойдет речь в дальнейшем.

Пара слов о режиме наложения слоя, перекрытие.

Чтобы понять, как он работает нужно знать, как работают режимы осветление и затемнение.

Потому что он их комбинированно использует.

В режиме осветления яркость результирующего пикселя рассчитывается по формуле Z=255-(255-Х)*(255-Y)/255. Где X - яркость пикселя нижнего слоя, Y - яркость пикселя верхнего слоя, а Z - яркость получившегося пикселя в результате наложения.

Режим затемнения полностью аналогичен и яркость результирующего пикселя рассчитывается по формуле Z=(X*Y)/255. Следует добавить, что яркость и цвет результирующего пикселя рассчитывается поканально.

Таким образом, из формулы видно, что какими бы ни были области в слоях яркими, результат наложения в режиме осветление все равно не достигнет насыщения (чисто белого). Чем ярче перекрывающиеся области, тем на меньшую величину увеличится результирующая яркость.

Для режима затемнение все полностью аналогично.

Еще видно, что взаимное расположение слоев не влияет на результат.

Разобравшись с этим, можно переходить к интересующему нас режиму.

А режим наложения перекрытия действует таким образом.

Во-первых, в этом режиме имеет значение взаимное расположение слоев.

А алгоритм таков.



Если яркость пикселя нижнего слоя ниже средне-серого, то применяется режим наложения затемнение c коэффициентом 2. То есть формула рассчета такая: Z=2*(X*Y)/255. А если яркость пикселя нижнего слоя выше средне-серого, то включается режим осветление c коэффициентом 2. А формула рассчета, соответственно, такая: Z=255-2*(255-Х)*(255-Y)/255. Другими словами, рассчитывается на сколько отличаются яркости от средне-серого.



То есть, этот режим действует мягче, чем режимы осветления и затемнения.

К слову сказать, режим жесткий свет работает аналогично, но противоположно режиму перекрытие.

Какой включается режим наложения, в зависимости от яркости, определяется по пикселям не нижнего, а верхнего слоя. И еще одно небольшое отступление.

Самое время поговорить о том, почему фильтр контурная резкость на английском языке звучит, как "нерезкое маскирование". Возможно, об этом имело смысл поговорить в самом начале.

Но я приберег это для этой части.

В самом деле, почему фильтр повышающий резкость имеет такое название? Этот термин появился еще в эпоху пленочной фотографии.

Хотя, идея самого принципа появилась еще раньше, и этим методом пользовались художники.

Фотографы лишь взяли его на вооружение.

Как усилить резкость изображения мы уже знаем.

А как получить сами ореолы? Давайте рассмотрим все ту же самую картинку.

Применим к ней Гауссовское размытие.

Видно, что контрастная граница стала размытой.

Давайте инвертируем это размытое изображение и наложим его в режиме перекрытия на исходное.

Вокруг границы перехода образовались знакомые ореолы.












Картинка несколько отличается от того, если бы мы применили один из фильтров повышения резкости, но это сейчас не столь важно.

Главное, показать откуда произошло такое название.

Именно таким образом (только долго и нудно) и повышали раньше резкость на фотографиях.

Теперь же, все те операции, которые производил фотограф, осуществляются в одном фильтре, и мы получаем на выходе готовое финальное изображение. Снова вернемся к нашим картинкам.



Давайте сравним итоговое изображение полученное с помощью фильтра "цветовой контраст" и режима наложения "перекрытие", с изображением полученным с помощью фильтра "контурная резкость" с тем же значением радиуса и силой воздействия 100%. Почему именно 100% ? Как уже было сказано в части 2, это некая базовая величина, когда яркость ореола градиентно меняется от максимальной (или минимальной) до яркости фона.



При других значениях, либо яркость около границы не максимальна (или минимальна), либо происходит насыщение и яркость ореола начинает градиентно меняться не от границы перехода.

Не знаю, является ли 100%, по задумке разработчиков, базовой величиной в действительности, но очень на это похоже.












Можно заметить, что картинки отличаются.

Со стороны средне-серого фона они почти идентичны.



Но обратите внимание на то, как светлый ореол выглядит на светлом же фоне (со стороны градиентного фона). То есть, в глубоких тенях и светах этот метод повышения резкости работает намного деликатней (почему, теперь понятно, когда мы знаем, как работает режим наложения слоя "перекрытие"). И если с темными ореолами на реальных фотографиях проблем почти никогда не бывает, то яркие светлые ореолы на светлом фоне всегда очень заметны, а потому и нежелательны.



Именно это и объяснят, почему повышение резкости этим методом дает такие хорошие результаты на изображениях.

Однако, возникает вопрос.

Ведь картинки получились у нас разные.

Сами ореолы, взятые отдельно от изображения, идентичны.

В этом можно убедиться самостоятельно.

Достаточно вычесть из изображения подвергшегося воздействию фильтра контурная резкость, исходное.

Каким же, тогда, образом накладывает ореолы на изображение фильтр контурная резкость? Не знаю.

Перепробовав все варианты режимов наложения, получить идентичную картинку мне не удалось.

Чего либо найти в сети по этому вопросу мне тоже не удалось.

Спрашивать у разработчиков я не стал, ввиду очевидного ответа.

Можно только сделать предположение, исходя из результатов его работы.

Судя по всему, ореолы накладываются на изображение "по модулю". Давайте вспомним, что градации яркости, из-за особенностей человеческого зрения, распределены по всему диапазону неравномерно, и в тенях они раполагаются плотнее (то есть, их больше), а на света их приходится меньше.

Именно из-за этого светлые ореолы так выделяются на светлом же фоне.

А в случае рассматриваемого метода, как вы могли увидеть, их почти не видно из-за особенностей алгоритма работы режима перекрытие. Мы рассмотрели три фильтра.

Давайте сравним их. Наиболее интересно сравнение в области того, какой формы и яркости образуются ореолы, и каково распределение яркости в них.

Так как это оказывает прямое воздействие на субъективное восприятие изображения подвергшегося увеличению резкости. 1. В фильтре контурная резкость, чем выше контраст, тем интенсивнее ореолы.

Плюс, мы имеем возможность воздействовать на них по отдельности (метод "сэндвич"). 2. Фильтр "умная" резкость дает возможность получать ореолы несколько отличающиеся по форме и распределению яркости.

А главное, позволяет ослаблять их, снижая интенсивность в зависимости от яркости фона.

Плюс, никто не мешает применить метод "сэндвич" и к этому фильтру. 3. Фильтр цветовой контраст в сочетании с режимом наложения перекрытие, работает схожим образом (снижение интенсивности ореола в зависимости от яркости фона), но по другому.



Если при использовании "умная" резкость, при ослаблении, снижается интенсивность и светлых, и темных ореолов, в зависимости от яркости всего фона, то при использовании этого фильтра, снижается интенсивность только одного из ореолов, в зависимости от яркостей самого ореола и той стороны границы перехода, на которой он расположен.



В случае необходимости (впрочем, с этим фильтром это бывает нужно не часто) можно использовать, так же, как и с предыдущими фильтрами, метод "сэндвич".

Таким образом мы получили в руки интструменты, которые позволяют нам разнообразно управлять яркостью и формой образующихся ореолов, в зависимости от поставленных задач и характера изображения.

На этом можно было бы и закончить.

Упомянув только еще несколько методов повышения резкости, не получивших большого применения ввиду их ограниченности.

Но давайте еще немного поговорим о последнем фильтре.

Из урока в урок, из учебника в учебник кочует этот метод.

Но практически все авторы останавливаются на простом наложении слоя, к которому был применен этот фильтр, в режиме перекрытия.

А ведь мы получили отличный гибкий инструмент, где сами ореолы отделены от изображения.

Аналогию и, соответственно, широкие возможности с пространством Lab не напоминает? Где цвет отделен от яркости.

То же и здесь.

Кто нам мешает получив отдельную картинку с ореолами, поработать с ней дополнительно? А раз так, раз мы это осознали, то дальше в дело вступает мощнейший арсенал инструментов Photoshop и нашей фантазии.

Не устраивает, что яркость ореолов маловата? А кто мешает наложить не один такой слой, а несколько? При этом не беспокоясь за светлые ореолы в светах.

А можно применить к слою с ореолами кривые и раздельно управлять их интенсивностью в различных диапазонах яркостей.

Для этого метода применимы и многие приемы описанные для фильтра контурная резкость.

Никто не мешает для предотвращения усиления шумов получить слой с ореолами не из композитного изображения, а на основе только одного из каналов.

Причем, в таком варианте это будет работать лучше.

Помимо всего прочего, вы можете работать с изображением и после увеличения резкости, если не объедините слои, что очень удобно.

Повторюсь, вариантов модификации "слоя резкости" очень много.

Есть и еще один интересный эффект, которого можно достичь используя нестандартные установки фильтра, но об этом, в заключительной части.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 21, May 2009
  • #14
Я раньше разные способы пробывал, но остановился на контурной резкости и пользуюсь плагином PhotoKit. Разные варианты, подобрать легко и в новом слое регулируем силу воздействия.
 

alexxx79


Рег
05 Apr, 2008

Тем
0

Постов
9

Баллов
9
  • 21, May 2009
  • #15
А я остановился на плагине FocalBlade. Как минимум, советую всем его попробовать. Для меня он оказался удобнее и гибче, чем PhotoKit.
 

Rusich_A


Рег
27 Mar, 2008

Тем
0

Постов
13

Баллов
13
  • 24, May 2009
  • #16
Smarter Sharpen vs DanSharpening. Часть первая. В Yahoo-группе Applied Color Theory in Photoshop

появился, сначала, экшен "Smarter Sharpen" по повышению резкости путем частотного разложения изображения, от пользователя Stephen Marsh.

Вслед за ним выложил свой экшен "DanSharpening" господин Дэн Маргулис. Напрямую, сравнивать результаты работы этих экшенов некорректно.

Дэн, как всегда, подходит к любой постобработке фотографий с точки зрения последующей их печати в издательстве.

А для печати, учитывая особенности процесса, повышение резкости всегда проводится более агрессивно, нежели для WEB-публикации, или просто для просмотра на мониторе.

Но любой экшен можно немного "перенастроить" для конкретных задач.

Поэтому, в данном сравнении интересен общий подход авторов.

Так сказать, идеология. Проанализировав последовательность действий, записанных в экшен, можно увидеть и сходство, и существенные различия.

Впрочем, давайте разберем все по порядку. Автор "Smarter Sharpen", так же, как и Дэн Маргулис, сначала раскладывает изображение на низкие и высокие частоты.

Делает размытие оригинала, создает копию слоя с этим размытым изображением и вычитает из него оригинал.

Получается серая карта с ореолами вокруг границ перехода.

Чтобы изображение было идентично оригиналу, верхний слой с ореолами (высокочастотный) накладывается на слой с размытым изображением (низкочастотный) в режиме наложения линейный свет (Linear Light). Именно в этом режиме.

Потому что режим перекрытие (Overlay), как чаще всего делают для повышения резкости, применяется к оригиналу, а не размытому изображению.

В силу математических алгоритмов этот режим работает более "мягко", и такое наложение на размытый слой не даст картинки идентичной оригиналу.

Таким образом, это что-то новое в методах повышения резкости изображения.

Если раньше высокочастотный слой (полученный тем, или иным способом) накладывался на оригинал, что строго говоря, не являлось полным частотным разложением изображения, то теперь предлагается его полное разложение и последующая раздельная обработка. Посмотрим, что автор предлагает дальше.

В низкочастотном слое (размытом) проводится увеличение резкости фильтром "умная" резкость (Smart Sharpen) с радиусом чуть меньшим, чем тот, который был установлен при размытии, большом воздействии, и включенном режиме "точнее" (More Accurate). Очень важно правильно выставить радиус.

Это нужно контролировать по изображению, и менять его с минимальном шагом в 0,1 таким образом, чтобы с одной стороны максимально повысить резкость (сузить зону размытия), а с другой, чтобы не образовалось вторичных ореолов.

Которые выглядят, как полупрозрачная полоса вдоль контуров.

Поначалу, я был несколько удивлен, зачем размывать изображение, а потом повышать в нем резкость.

Впрочем, об этом ниже. Последним шагом является повышение резкости в высокочастотном слое.

Предлагается использовать среднюю силу воздействия, и радиус существенно меньше применяемого в низкочастотном слое.

Как вариант, для этого слоя автор предлагает воспользоваться не фильтром "умная" резкость (Smart Sharpen), а контурной резкостью (Unsharp Mask) Пошаговую последовательность действий, мы рассмотрели.

Теперь, попробуем осознать, что именно было сделано в целом, и для чего.

Произошло двойное увеличение резкости без образования артефактов и усиления шумов.

И мелких деталей, и более крупных.

А как уже говорилось в моей статье "Все про резкость", величина радиуса для для них должна быть различной.



За счет чего это произошло? В результате размытия изображения, и последующего вычитания из него оригинала, мы получаем высокочастотный слой с относительно широкими ореолами (1-2 пикселя). Если затем повысить резкость с малым радиусом только в нем, это будет эквивалентно обычному повышению резкости.



Так как этот слой наложен в режиме линейный свет (Linear Light) на размытое изображение, из которого он и был получен, то в результате мы видим изображение идентичное оригиналу.

Но если повысить резкость и в низкочастотном слое, то картина меняется.

Сузив повышением резкости зону размытия в низкочастотном слое, получается, что в результирующем изображении эти ореолы уже будут видны.

Причем, можно в закладках фильтра отрегулировать их интенсивность (что автор и делает). Таким образом, образуется сложный ореол.

С интенсивной узкой зоной, и более сглаженной широкой.

Что и дает одновременное оптимальное усиление резкости и крупных, и мелких деталей Кто-то мог бы возразить, что аналогичного эффекта можно было бы достичь и проще.

Используя уже знакомый метод наложения копии слоя, к которой был применен фильтр цветовой контраст (High Pass). С последующим дополнительным увеличением резкости с малым радиусом в нем.

Да, картина получится очень похожей.

За одним исключением.

Без возможности раздельного регулирования интенсивности широких ореолов в тенях и светах. В следующей части рассмотрим метод Дэна Маргулиса, и сравним его с этим методом.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 24, May 2009
  • #17
skitalets, post: 700596:
Делает размытие оригинала, создает копию слоя с этим размытым изображением и вычитает из него оригинал.
Поясните пожалуйста, как в фотошопе из размытого изображения вычитается оригинал. Не очень понимаю этот термин в отношении изображения.
 

Rusich_A


Рег
27 Mar, 2008

Тем
0

Постов
13

Баллов
13
  • 24, May 2009
  • #18
Rusich_A, post: 700597:
Поясните пожалуйста, как в фотошопе из размытого изображения вычитается оригинал. Не очень понимаю этот термин в отношении изображения.
Создается копия слоя с изображением.

К нижнему применяется гауссовское размытие.

С каким радиусом, определяется исходя из стоящих задач.

Делаем активным верхний слой.

Применяем команду внешний канал (Apply Image). В окошке слой выбираем нижний (размытый), в окошке наложение выбираем вычитание (subtract), в остальных окошках: непрозрачность 100%, масштаб 2, смещение 128. Получится картинка похожая на применение фильтра High Pass.

И накладываем получишийся высокочастотный слой на нижний в режиме линейный свет (Linear Light). Вуаля.

Получившаяся картинка идентична исходнику, но разложена на высокие и низкие частотные диапазоны.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 25, May 2009
  • #19
darkad, post: 700599:
А можно сами экшены тут выложить?)

DanSharpening лежит ЗДЕСЬ!
 

Astrall


Рег
31 Jan, 2006

Тем
14

Постов
106

Баллов
246
  • 25, May 2009
  • #20
darkad, post: 700599:
А можно сами экшены тут выложить?)
Их можно бесплатно скачать по ссылке, указанной в теле сообщения.

Нужно только зарегистрироваться.

А это имеет смысл, так как будете иметь доступ к очень интересным материалам и рассылку с ресурса. Но в любом случае, прежде чем пользоваться готовым экшеном, лучше понять, что и для чего там делается.

Лично я после написания второй части, хочу выложить свой экшен.

Так сказать, комбинированный.

Потому, что и у Дэна, и у Стефана есть интересные находки, которые имеет смысл объединить.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 26, May 2009
  • #21
Smarter Sharpen vs DanSharpening. Часть вторая. Теперь, рассморим экшен от Дэна Маргулиса.

Начнем с конца.

В результате работы экшена образуется четыре слоя над оригиналом.

Точнее, даже пять.

Но пятый (самый верхний) слой, это копия оригинала, помещенная для удобства? чтобы можно было легче сравнивать с тем, что получилось.

В отличии от экшена Стефана, в конце его работы слои не объединятся, что позволяет пользователю подобрать прозрачность каждого из слоев для конкретного изображения. Вот давайте и посмотрим, для чего каждый слой предназначен.

Два слоя отвечают непосредственно за резкость.

Один для светлых ореолов, а другой для темных.

Помимо этого, Маргулис ничего не оставляет на самотек, и в этих слоях еще есть маски.

В итоге, мы имеем возможность раздельной регулировки интенсивности светлых и темных ореолов.

Пока, ничего нового.

Метод "сэндвич" известен давно.

Но в отличии от классического метода, здесь элегантно решен вопрос двойного наложения.

Об этом чуть ниже.

Помимо этого, ширина темных и светлых ореолов различна.

Зачем это делать, подробно описано в моей статье "Все про резкость". Плюс, использование масок слоев, позволяет маскировать ненужные области от повышения резкости, что предотвращает усиление шумов и появление артефактов. Дополнительно к этим слоям используется еще два.

В которых применен метод Hiraloam (High Radius Low Amount). Сам метод известен тоже давно, но на сей раз Дэн его модернизировал и разложил на две составляющие.

Яркостную и цветовую.

Это придает изображению дополнительный локальный контраст, и некую завершенность. Известно, что Дэн Маргулис достаточно консервативен.

И, как я понимаю, этот экшен был своеобразным "ответом Чемберлену". Он показал, что и без использования новых фильтров (а весь его экшен построен на старом Unsharp Mask) можно добиться отличных результатов. Давайте теперь пошагово посмотрим, как создаются все эти слои.

Начнем со слоев отвечающих за резкость.

Создается четыре копии слоя с оригинальным изображением.

Проводится гауссовское размытие в двух нижних.

Для слоя отвечающего за темные ореолы, с радиусом 1,5, а для слоя отвечающего за светлые ореолы, с радиусом 1. Затем, переходим к двум верхним слоям.

Из одного вычитается один размытый слой, а из другого, другой.

Единственное отличие от экшена Стефана, при применении команды внешний канал (Apply Image), параметр масштаб устанавливается 1, а не 2. Это дает большую интенсивность ореолов на серой карте.

Впрочем, Маргулис не использует нижний низкочастотный слой в дальнейшей работе.

Поэтому, в данном случае, это не столь важно.

Скорее наоборот, как мы увидим дальше.

В итоге, получаем два высокочастотных слоя с различной шириной ореолов.

Далее, каждый из этих слоев трижды накладывается сам на себя в режиме перекрытие (Overlay), с использованием команды внешний канал (Apply Image). Можно это сделать и иначе.

Просто создать по три копии каждого из высокочастотных слоев, Наложить каждую копию на соответствующий слой в режиме перекрытие (Overlay), и затем объединить их. В результате этих манипуляций образуются очень интенсивные ореолы.

После этого, размытые слои удаляются. Далее, в каждом из этих высокочастотных слоев создается маска.

Сделав слой активным, нажимется пиктограмма маски внизу закладки "слои". Получается полность прозрачная маска.

затем, создается непосредственно нужная нам маска.

Првый шаг, используя команду внешний канал (Apply Image), помещаем в маску красный канал из оригинала в режиме наложения обычный.

На втором шаге, помещаем в маску зеленый канал в режиме осветление (Screen). И на третьем шаге, так же, как и зеленый канал, помещаем синий в режиме осветление (Screen). Далее, маска инвертируется, размывается гауссовским размытием с радиусом 4 и немного приподнимается кривая в средней точке.

В результате, получившаяся маска будет защищать ненужные области от повышения резкости.

Изюминка, это размытие маски.

Таким образом вдоль основных контуров сохранятся и светлые и темные ореолы, но темные области на маске не подвергнутся воздействию.

Причем, ореолы со стороны маскированной области будут немного приглушены.

В зависимости от характера изображения, можно менять радиус размытия, регулируя таким образом интенсивность и ширину ореолов со стороны маскированной области.

После получения нужной маски, она копируется командой внешний канал в маску второго высокочастотного слоя.

В завершении, оба высокочастотных слоя накладываются на оригинал в режиме перекрытие (Overlay). Осталось сделать так, чтобы один слой отображал только темные ореолы, а другой, только светлые.

В классическом варианте "сэндвича" это решается элементарно.

Один слой накладывается в режиме замена темным, а другой, в режиме замена светлым.

Но в данном случае этого не сделать, так как оба этих слоя и так уже наложены в режиме перекрытие (Overlay). А изменение режима полностью исказит общую картину.

Решение очень элегантно, хотя и предельно просто.

Используется окно стиля слоя.

Для слоя отвечающего за свелые ореолы черный бегунок (слева) на верхней шкале сдвигается до значения 128. А в слое отвечающем за темные ореолы сдвигается до значения 128 белый бегунок (справа) на верхней шкале. Можно было бы на этом и остановиться.

Но, как всегда, "великий и ужасный" старается учесть любую мелочь, и не оставить не использованной ни одной возможности по дополнительному улучшению изображения.

Резкость уже повышена этими двумя слоями.

Но ее можно еще немного субъективно увеличить.

Метод Hiraloam (High Radius Low Amount) известен давно.

Когда при использовании фильтра контурная резкость (Unsharp Mask) выбирается большой радиус (30-60) и малая сила воздействия (20%-30%). Субъективно, очень приятно повышается локальный контраст изображения и светотеневой рисунок.

Однако, в данном экшене, Маргулис пошел дальше.

Создается слой с копией оригинала, и помещается сверху всех имеющихся слоев.

К этому слою применяется фильтр контурная резкость (Unsharp Mask) с радиусом 35, силой воздействия 500% и порогом (Treshold) 3. Использование параметра порог, в данном случае вполне оправданно.

Это позволяет отсечь образование крупных ореолов вогруг артефактов.

Это традиционный метод Маргулиса.

Радикально воздействовать на изображение, вплоть до придания ему сюрреалистического вида, а потом очень сильно понизить непрозрачность слоя, подвергнувшегося воздействию.

Так же и в этом случае.

Вместо того, чтобы силу воздействия выставить в пределах 20%-30% (традиционную для метода Hiraloam), он использует максимально возможное воздействие, но потом сильно снижает непрозрачность слоя.

Но давайте по порядку.



После использования фильтра контурная резкость (Unsharp Mask), командой внешний канал (Apply Image) на этот слой накладывается композитный слой из оригинала в режиме затемнение (Multiplay) с непрозрачностью 50%. И в завершении, этот слой накладывается в режиме яркость (Luminisity), и его прозрачность понижается до 15%. Для создания последнего слоя, делается копия текущего, но накладывается в режиме цвет (Color). После этого вновь делается активным предыдущий слой и к нему добавляется маска слоя.



Командой внешний канал (Apply Image) в маску переносится композитный слой в режиме наложения затемнение (Multiplay). Последним штрихом является снижение прозрачности высокочастотного слоя отвечающего за светлые ореолы до 75%. Мы детально рассмотрели работу двух экшенов.

Экшен Стефана использует оригинальную идею по полному разложению изображения на высокие и низкие частотные диапазоны, с последующей их раздельной обработкой.

В результате чего образуются ореолы сложной формы, которые невозможно получить другим путем.

Однако, при всей оригинальности метода, он оказывается несколько сыроват, в сравнении с эшеном Дэна Маргулиса.

Где каждое действие отличается отточенностью и законченностью.

Но господин Маргулис в большой степени консерватор и вредный человек, о чем сам честно и говорит.

Его экшен создан, по сути, в пику экшену Стефана.

Чтобы продемонстрировать эффективность старых приемов в умелых руках.

Однако, кто мешает нам, внимательно проанализировав оба метода, взять из них лучшее, и скомбинировать в один.

Лично мне сразу пришла в голову мысль взять за основу идею Стефана, но дополнить этот метод элементами экшена Дэна Маргулиса.

В частности, раздельным управлением светлых и темных ореолов, и маскированием ненужных областей.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 26, May 2009
  • #22
Rusich_A, post: 700603:
Вы выложите здесь свой экшен?
Конечно :-))) Чего бы я тогда о нем говорил :-) Но не раньше выходных.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 26, May 2009
  • #23
Ну, может, тогда заодно и сравните получившийся экшен с плагином FocalBlade? :-) По Вашим статьям чувствуется, что Вы "собаку съели" на теме шарпенинга. Хочется услышать Ваше мнение о результатах работы нового экшена и этого плагина. Вполне ведь возможно, что плагин дает лучший результат.
 

Rusich_A


Рег
27 Mar, 2008

Тем
0

Постов
13

Баллов
13
  • 27, May 2009
  • #24
Rusich_A, post: 700605:
Ну, может, тогда заодно и сравните получившийся экшен с плагином FocalBlade? :-) По Вашим статьям чувствуется, что Вы "собаку съели" на теме шарпенинга. Хочется услышать Ваше мнение о результатах работы нового экшена и этого плагина. Вполне ведь возможно, что плагин дает лучший результат.
Никогда, даже самый "умный" плагин не сравнится с ручной работой.

FocalBlade очень неплохой плагин.

НО! Несмотря на то, что там достаточно много параметров регулируется, включая раздельную регулировку темных и светлых ореолов, все равно его возможности ограничены.

Методы деконвуляции, заложенные в него, крайне слабы, нет возможности регулировать общий шарп в тенях и светах, ореолов сложной формы тоже не получить, и главное, маскировать все равно ведь приходится в ручную :-)
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 27, May 2009
  • #25
DenisY2005, post: 700607:
Если переборщить с контурной - получится как аппликация, пространство исчезнет
Вы это к чему сказали?
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 29, May 2009
  • #26
"Полевые испытания" Skitalets Sharpen v.1.0 Вот, пока еще не до конца обкатанный, мой экшен по повышению резкости
http://narod.ru/disk/9260772000/Skitalets%20Sharpen%20v.1.0.atn.html

По сути, это видоизмененный экшен Дэна Маргулиса.

Модифицированный и дополненный дополнительным модулем повышения резкости отресайзенных фотографий.

Модификация заключается в возможности раздельной регулировки резкости крупных и мелких деталей. Погоняйте его на разных фотографиях, плз.

Можно играться прозрачностью слоев, по вкусу.

Буду признателен за отзывы.

А главное, если не устроили мои установки прозрачности слоев, образовавшихся в результате работы экшена, то сообщите, плиз, какие понравились вам, и для каких изображений. Вот обновленная версия экшена Skitalets Sharpen v.1.1

По идее, должна работать без проблем и на английской версии ФШ, и на русской.
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 30, May 2009
  • #27
Спасибо за статьи про Sharp.

Попробовал Ваш экшен, во время его работы появляется окно где предлагается изменить форму кривой, чтобы маска соответствовала поставленным задачам.

Но при изменении кривой в окне Curves, на изображении не видно изменений (или ну очень не значительны). На Thumbnail, что на слое видно что маска меняется, но на этой маленькой иконке сложно что-либо разглядеть.

Можно ли сделать, чтобы изменения были более заметны, иначе на что ориентироваться при изменении формы кривой? (пробовал на CS4) Спасибо. P.S. разобрался, видимо фото не очень удачное для пробы выбрал, да и все стало заметно если кривую значительно круче выгибать.

Вопрос снимается.
 

semsem


Рег
27 Feb, 2004

Тем
0

Постов
3

Баллов
3
  • 09, Jun 2009
  • #28
Блин, не пойму.

для кого я пишу??? Те, кто опробовал экшен, хоть бы сказали, как результаты, какие замечания.

А особенно, какие выставляете прозрачности слоев под конкретные свои фотографии.

Ладно.

Полностью изменил алгоритм образования ореолов для усиления резкости мелких деталей.

Плюс, убрал одну универсальную маску и сделал две, на выбор, для наиболее распространенных случаев.

Маски для пейзажей и для портретов.

Если нужно их можно отредактировать прямо в процессе, или по окончании работы экшена.

Можно полностью заменить на другую, или совсем отключить.
Skitalets Sharpen v.2.0
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 10, Jun 2009
  • #29
Эта версия заработала без проблем, спасибо.

Результаты очень понравились, попробовал на крупном мотыльке - много как крупных, так и мелких деталей, результат впечатлил.

Изображение выглядит объемным по сравнению с повышением резкости, как я обычно делаю - в Lab`е, в канале яркости.

Прозрачности слоев поднял до 90 и 94 % для узких светлых и темных ореолов соответсвенно, остальные прозрачности оставил без изменений - полностью устроили в конкретном случае.

Очень понравились маски - для меня 2 удобнее, чем одна.
 

Rusich_A


Рег
27 Mar, 2008

Тем
0

Постов
13

Баллов
13
  • 12, Jun 2009
  • #30
Skitalets Sharpen v.2.0 Маски выглядят более наглядно, удобно подстраивать под изображение.

Что касается портретов: слою "Светлые ореолы узкие (для портрета)" - изначально устанавливается прозрачность 70, режим наложения Linear Light.

На мой взгляд получается очень жесткий эффект, волосы, брови, ресницы выглядят белесо и похожи на проволоку, в общем выглядит это не совсем естественно.



Приходиться понижать прозрачность до 30 % и ниже или выбирать более мягкий режим смешения слоя - Soft Light с прозрачностью 100 %, или менять положение ползунка Blend IF (Layer Style). А если отключить слой "Светлые ореолы узкие (для портрета)", а слою "Светлые ореолы широкие" изменить непрозрачность ~ до 60, то результат будет, как мне показалось, лучше (естественней и меньше артефактов). Возможно величину ореолов для слоя "Светлые ореолы узкие (для портрета)" нужно сделать что-то среднее между тем, что имеется и как для слоя "Светлые ореолы широкие" + более мягкий режим смешения слоев.

Тестировал на нескольких портретах сделанных с зеркальных камер (8-12 mp)

А в общем экшен понравился, спасибо.
 

semsem


Рег
27 Feb, 2004

Тем
0

Постов
3

Баллов
3
  • 13, Jun 2009
  • #31
semsem Спасибо за эксперименты :-) Просто у меня с хорошими портретами, напряженка. Я больше по другой части :-) Потому и опробовать на разных не очень получились. Бум дальше шлифовать :-)
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 21, Nov 2009
  • #32
Существенно обновился экшен Skitalets Sharpen. Текущая версия 4.0. Жду ваших отзывов, замечаний и пожеланий. Для корректной работы экшена по повышению резкости Skitalets Sharpen v.4.0 необходимо наличие внешнего бесплатного фильтра Custom Convolution Filter.

Поместите файл Custom.8BF из архива, в папку ...\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CSхх\Plug-ins.

В архиве, также, есть FAQ. Забираем здесь
 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
  • 31, Dec 2015
  • #34
После 5, или 6 лет пофигизма снова решил заняться вопросами резкости.

Благо, что и новые инструменты появились.

Плюс, все повсеместно перешли на 64-битные версии, а на них используемый в более ранних версиях моего экшена, внешний фильтр не работает.

Итак, под Новый Год выкладываю: Требования для успешного использования экшена Skitalets Sharpen v.5.3
1. Версия Photoshop не ниже CS5
2. В изоражении резкость не повышалась ни на одном из этапов. Включая установки по умолчанию в RAW-конвертере (ползунки должны быть полностью сдвинуты к нулю).
3. Если резкость повышается в ресайзе, то при уменьшении изображения средствами Photoshop использовать метод интерполяции "Билинейная".

В результате работы экшена образуется 5 цветных групп слоев и один отдельный слой.

1. Фиолетовая група слоев "Halo Remove (Beta)" пробная. Будет в дальнейшем дорабатываться.
Предназначена для снижения интенсивности остаточной видимости светлых ореолов вокруг темных контуров.

В результате ее работы повышенная резкость другими слоями визуально несколько смягчается.

Использование этой группы, совместно с основной, дает лучший результат, нежели общее снижение резкости путем изменения прозрачности основной группы.

2. Красная группа слоев "Original Resolution Sharpen".
Предназначена для повышения резкости в изображениях с оригинальным разрешением. Содержит три пары слоев. В каждой паре один слой отвечает за светлые ореолы, а другой за темные.
"Sharpen Dark" и "Sharpen Dark" - слои с узкими ореолами для усиления общей резкости.
"Micro Contrast Dark" и "Micro Contrast Light" - слои с широкими ореолами для повышения микроконтраста. Темные ореолы более широкие, чем светлые.
"Deconvolution ACR Dark" и "Deconvolution ACR Light" - слои повышающие резкость методом деконволюции.

То есть, не за счет создания ореолов вокруг контуров переходов, что повышает резкость только визуально, а путем восстановления самого размытого контура.

Методы деконволюции пока еще слабо реализованы в Photoshop, поэтому, наряду с этими слоями, используются и другие.

3. Желтая группа слоев "Color and Textures".
Эта группа состоит из слоев "улучшателей" изображения. Использование этой группы не обязательно.
"HiRaLoAm Greyscale" - слой повышающий локальный контраст известным методом HiRaLoAm придает изображению дополнительный объем. В нем специально сильно снижена интенсивность светлых областей, чтобы не возникало явно видных широких светлых ореолов на контрастных границах.
"Color" - слой содержащий информацию только о цвете. Повышает насыщенность.
"invert shadows" - корректирующий слой немного вытягивающий тени.
"Halo Dark" и "Halo Light" - слои добавляющие "грубой" резкости с повышением зернистости.

4. Зеленая группа слоев "Additional Layers".
Содержит слои повышающие резкость несколько иначе, чем в других группах.

В некоторых случаях можно использовать эту группу, как основную, скрыв другие группы.

Или для добавления дополнительной резкости малорезким изображениям.

Для уменьшения количества операций в экшене эта группа не отображается.

Для ее включения нужно проставить галочки на скрытые действия в самом экшене.

5. Синяя группа слоев "Resize Sharpen".
Предназначена для повышения резкости в ресайзах. Содержит две пары слоев. В каждой паре один слой отвечает за светлые ореолы, а другой за темные.
"Resize Deconvolution Dark" и "Resize Deconvolution Light" - слои повышающие резкость методом деконволюции отличным от метода применяемого в слоях красной группы "Deconvolution ACR Dark" и "Deconvolution ACR Light".
"Micro Contrast Dark" и "Micro Contrast Light" - слои аналогичные таким же в красной группе слоев с несколько другими настройками.

6. Слой "Noise Reduce".
Снижает шумы в подлежащем оригинальном изображении для уменьшения образования артефактов слоями повышающими резкость.

При повышении резкости в изображении с оригинальным разрешением настроить ее можно регулируя прозрачность основной, красной, группы слоев.

Рекомендуется использовать совместно с фиолетовой группой слоев.

Включение желтой группы опционально.

Для более тонкой настройки можено регулировать прозрачность не групп целиком, а отдельных слоев.

При повышении резкости в уменьшенном изображении (ресайзе) настроить ее можно регулируя прозрачность основной, синей, группы слоев.

Использование желтой группы опционально.

В некоторых случаях, когда нужно еще больше повысить резкость, лучший эффект может быть получен не повышением непрозрачности синей группы, а дополнительным включением видимости фиолетовой и красной групп.

Скачать можно с моего сайта

 

skitalets


Рег
28 Sep, 2004

Тем
3

Постов
28

Баллов
58
Тем
49554
Комментарии
57426
Опыт
552966

Интересно