[cgcircuit]создание 3d Персонажей Для Игр. Глава 6(часть_4)

  • Автор темы somne
  • 16
  • Обновлено
  • 06, Apr 2023
  • #1
Создание 3D персонажей для игр. Глава 6: Текстурирование и Шейдинг Тонкости текстурирования. Презентация работы. Заключение [CGCircuit]

В дополнение к демонстрации технических особенностей автор расскажет о своей артистической философии применительно к текстурированию, обсудим как работать чисто и гибко, а также как выгодно презентовать модель.

Прилагается модель для более наглядной демонстрации включая полноразмерные текстуры и файлы сцены (исключительно для обучения).

Необходимы базовые навыки 3d сфере Автор: Hai Phan Оригинальноеназвание: 3d Character Art for Games. Volume 6: Texturing & Shading Продолжительность: 1ч 22 мин Работавпрограмме: 3d-Coat | Maya | Photoshop | Marmoset Toolbag Складчина Скрытая информация :: Авторизуйтесь для просмотра »
Вебсайт автора: Скрытая информация :: Авторизуйтесь для просмотра »
Опыт работы: Blizzard Entertainment - Главный художник по персонажам Trion Worlds - Ведущий художник по персонажам ArenaNet - Художник по персонажам Биография: Меня зовут Hai Phan, и я специалист в создании персонажей для игровой индустрии.

Начиная от концепта и дизайна до создания 3d модели с текстурами.

Работал в ArenaNet над созданием серии Guild Wars примерно 5 лет преимущественно создавая доспехи.

Затем начал сотрудничество с Trion Worlds, где был ведущим артистом по созданию персонажей для Rift.

Сейчас я главный художник по персонажам в Blizzard Entertainment.
Более 10 лет профессионального 3d моделирования . 8 лет создания персонажей. Участник разработки AAA игр: Rift: Storm Legion (2012) Rift (live content) (2011) Guild Wars 2 (2012) Guild Wars: Eye of the North (2007) Guild Wars: Nightfall (2006) Опыт: Blizzard Entertainment, Главный художник по персонажам December 2013- по настоящее время TBA Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам May 2012- April 2013 Rift: Storm Legion (2012) Rift (2011) Просмотр и координация работы других художников по персонажам. Работа с дизайнерами и техническими специалистами по внедрению контента в игру. Создание файлов примеров и документации. Создание высококачественных моделей и дизайнов. Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам April 2011- May 2012 Rift (2011) Создание и доработка контента: доспехов, айтемы, домашние животные, существа, npc, лошади, боссы и т.д. etc. Концепты и модели. ArenaNet, Character Artist July 2006 - March 2011 Guild Wars 2 (2012) Guild Wars: Eye of the North (2007) Guild Wars: Utopia (cancelled) Guild Wars: Nightfall (2006) Создание персонажей от концепта до законченной модели с текстурами. Сотрудничество с дизайнерами и программистами для внедрения для внедрения новых технологий и идей, кастомизация персонажей. Angle, Inc., дизайнер 3D графики, Младший инженер April 2003 - May 2006 Создание контента для симуляции в реальном времени включая моделирование и текстурирование, риггинг и анимацию. Фотореалистичный рендеринг для печати и мультимедия. CAD моделирование для RTS (Radar Target Signature). Программа курсаЧАСТЬ_1 1. В чем заключается роль хорошей текстуры? Тут мы обсудим основные аспекты текстурирования, чтобы вам было понятней то, что мы будем делать в последующих видео. Введение Сущность рендеринга (PBR) Направление творчества Баланс контраста Определение материала Техника работы и полировка 2: Настройка и подготовка Рассмотрим процесс текстурирования на примере нашей модели эльфийки, и обсудим некоторые аспекты, которые будет полезно держать в уме перед началом текстурирования. "Рисование" текстур? Быстрое сохранение карт Обзор прогресса работы над моделью Настройка Marmoset 3. Диффуз Редактирование AO наложение локального цвета на выделения в качестве подготовки для дальнейшей детализации. Редактирование AO: что и зачем? Редактирование AO: покраска в 3d Coat Редактирование AO: наброска AO Локальный цвет: в приложении Локальный цвет: правка ЧАСТЬ_2 4. Спекуляр Иноформация относительно карты Спекуляр. Спекуляр лекция Спекуляр демо 1 Спекуляр демо 2 Спекуляр демо 3 ЧАСТЬ_3 5. Специфические детали Тут мы займемся созданием специфических частей персонажа, а именно кожи, волос и глаз. Детали кожи, Диффуз и Спекуляр Эффекты подповерхностного рассеивания на коже Волосы Глаза ЧАСТЬ_4 6. Тонкости текстурирования Здесь мы рассмотрим тонкости текстурирования, что поможет вам самим создавать качественные текстуры. Tips 1: Смешивание и градиент Tips 2: Добавление деталей карты нормалей Tips 3: Максимизация эффекта "Курватура" и организация 7. Презентация и заключительные слова Рассмотрим некоторые стратегии презентации. Автор помимо этого даст советы по дальнейшему совершенствованию ваших навыков. Презентация Заключение Скачать:

Скрытая информация :: Авторизуйтесь для просмотра »

pass: Скрытая информация :: Авторизуйтесь для просмотра »

somne


Рег
11 Aug, 2007

Тем
1

Постов
1

Баллов
11
Тем
49554
Комментарии
57426
Опыт
552966

Интересно