Чему Дизайнер Уровней Может Научиться У Uncharted 4 — Обзор Дизайнера Crytek

Дизайнер уровней Crytek Михаил Кадиков собрал скриншоты из экшена Uncharted 4 и сказал , как в ней устроено игровое окружение и навигация, а также как создана атмосфера и сюжет.

Чему Дизайнер Уровней Может Научиться У Uncharted 4 — Обзор Дизайнера Crytek

После 16 часов игры я могу с уверенностью сказать, что Uncharted 4 — лучшая игра серии.

Больше всего меня впечатлил безупречный дизайн уровней, в котором с особым мастерством продумана каждая мелочь.

Из тысячи сделанных скриншотов я отобрал полторы сотни, чтобы наглядно продемонстрировать, за какие дизайнерские решения заслуживает уважения эта игра.

Итак, чему дизайнер уровней может научиться у Uncharted 4?



Атмосфера

Максимальное погружение достигается благодаря трем основным принципам.

Во-первых, это имитация реальности: погодные эффекты, шевелящиеся на ветру листья, освещение, отражения, мокрые поверхности, физика объектов и так далее.

Например, в эпизоде с аукционом в Италии мы наблюдаем, как вечер переходит в ночь, а в городе на заднем плане зажигается свет. В эпизоде, где мы исследуем пиратский храм на тропическом острове, погода становится солнечной и ненастной.

Во-вторых, это хорошая детализация и аутентичность игрового окружения.

Каждая локация наполнена множеством интересных и аутентичных деталей, характеризующих локацию и определенную эпоху.

В-третьих, это симулятор жизни.

Герои не сидят сложа руки и всегда изображают какую-то общественную деятельность.

Мир игры не заканчивается за пределами уровня, и жизнь кипит даже на расстоянии: в городах на заднем плане всегда присутствует наземный, водный и воздушный транспорт, а в лесу или джунглях всегда можно найти кучу живого.

существа – мелкие птицы и животные.





Вау моменты

Большинство вау-моментов в игре создаются вокруг каких-то экстремальных событий.

Несколько примеров:

  1. Внедорожник падает в пропасть и зависает на тросе лебедки.

  2. Главного героя тащат на верёвке за краном, который преследует мотоцикл.

  3. Уклонение от преследования на мотоцикле.

  4. Внедорожник падает с моста в реку, которая заканчивается гигантским водопадом.

Еще один замечательный пример: Дрейка и Елену вместе поймали в сети.

Ситуацию усугубляет то, что пещера заполнена взрывоопасными мумиями, которые уже начали взрываться одна за другой.

У игрока есть всего 10 секунд, чтобы раскачать сетку и достать нож.





Навигация

В Uncharted 4 реализовано множество классических методов внутриигровой навигации.

В игровую среду интегрированы подсказки: свет, композиция, цвет, ориентиры, персонажи, движение и так далее.

Свет из окна освещает место, подсказывающее игроку, куда нужно подняться: Источники света привлекают внимание к точкам интереса: Слева направо:

  1. Геометрия уровня образует трамплин.

  2. Благодаря цветовому контрасту вход в здание через окно сразу бросается в глаза.

  3. Движение флага привлекает внимание.

  4. Движение колоколов и исходящий от них звук заставляют подойти поближе и обнаружить лежащую на перилах книгу.

Персонажи указывают направление движения своим расположением: В сценах погони вражеские персонажи используются в качестве проводников.

Пытаясь уйти от преследования, игрок автоматически выбирает правильный путь.

Слева направо:

  1. Побег из тюрьмы.

    Охранник стреляет в игрока, и тот вынужден бежать через комнату слева.

  2. Сбегите из особняка, куда ворвалась полиция.

    Игрок избегает полиции и пытается свернуть туда, где ее нет.

На старте игроку сразу показывается конечная цель в виде ориентира (высокое здание на горизонте).

И в этом случае нам сначала показывают цель на горизонте, а затем скрывают туманом, чтобы сосредоточить внимание на исследовании уровня.

В результате игрок не бежит сломя голову к ориентиру на горизонте, а сначала внимательно осматривает все постройки в округе.

Доступные достопримечательности создают ощущение приключений.

Сначала видим на горизонте здание, затем подходим ближе и осматриваем его: Приоткрытые внутрь двери вызывают желание подойти и исследовать пространство за ними.





Организация движения

На уровнях используются классические приемы организации движения игрока по окружающей среде (препятствия и обходы, принцип последовательности исследования, очевидные границы и т. д.).

Они создают преграду на пути игрока, сразу же предлагая ему исследовать локацию и найти обходной путь.

  1. Лестница – самый простой способ подняться – обрушилась.

    Игроку придется использовать лодку, чтобы добраться до тропы для восхождения.

  2. Вход в храм заблокирован завалами.

Предыдущие локации отсекаются перепадом высот, внезапным созданием завала или блокировкой двери.

В результате игрок сосредоточен на текущей локации, возможности вернуться назад у него нет. Границы уровня выглядят естественно за счет использования барьеров, которые органично вписываются в окружение: персонажи, предметы, блокирующие двери, барьеры.

Конечная цель всегда является последней в цепочке исследованных комнат. Это обеспечивает плавное движение без риска пропустить что-то интересное.

Когда игрок начинает на чердаке дома Дрейка, он может спокойно исследовать все комнаты на втором этаже, прежде чем отправиться вниз, где встретит Елену.

Если интересная комната расположена вдали от основного маршрута игрока, то используются средства привлечения внимания.

Например, в последнем эпизоде мы исследуем прибрежную хижину Дрейка и Елены.

Проходя комнату за комнатой, мы оказываемся на развилке.

Один путь ведет к выходу из дома, второй ведет в тупиковую комнату.

Чтобы заставить игрока заглянуть в тупиковую комнату, разработчики используют специальный трюк: как только игрок доходит до развилки, напротив входа в комнату он видит собаку, которая словно зовёт его следовать за собой.

Исследовав тупиковую комнату, пес возвращается на развилку и только потом ведет нас к выходу из дома.

В игре множество холмов со скалами, с которых можно осмотреть новую локацию и продумать план дальнейшего движения.

Как правило, после этого можно спуститься вниз, повернув налево или направо.

Разработчики часто используют этот приём в эпизоде с исследованием пещеры в Шотландии.

Другой пример — путешествие по Либерталии на внедорожнике.

На скриншоте ниже показано, как дорога заканчивается у обрыва, с которого открывается отличный вид на новую локацию.

Спуститься вниз можно только в том случае, если вы отступите назад и найдете путь слева, ведущий вниз.

На уровне кладбища брошенных кораблей игрок сможет насладиться прекрасной панорамой и осмотреть новую локацию.

Очень часто перемещение по локации строится в виде петли.



Как только игрок достигает цели, у него сразу появляется возможность быстро вернуться в начало уровня, прыгнув с холма на веревке или открыв ранее закрытый проход.

Еще одна особенность уровней Uncharted 4, поощряющая исследование, — это использование тупиков, которые в конечном итоге оказываются единственно правильным путем.

На практике это выглядит так: игрок заходит в тупик и начинает внимательно оглядываться по сторонам.

Ничего не обнаружив, он расстраивается и разворачивается на 180 градусов — именно тогда ему в глаза бросается путь впереди.

Таким образом, правильный путь виден только в том случае, если вы зашли в тупик и посмотрите в ту сторону, откуда только что пришли.

Давайте посмотрим на несколько примеров:

  1. Исследуя пещеру, игрок заходит в тупик.

    Обернувшись, он замечает лестницу и путь наверх.

  2. Если скатиться по склону в тупик и осмотреться, то легко можно обнаружить ступеньки, ведущие наверх.

Еще примеры:
  1. Поднявшись по верёвке, игрок заходит в тупик.

    Обернувшись, он обнаруживает, что веревку можно использовать повторно, чтобы спуститься вниз и добраться до тропы для восхождения.

  2. На уровне «Италия» главный герой достигает большой арки, которая заканчивается тупиком.

    Если, стоя под аркой, развернуться на 180 градусов и оглянуться назад, то выше можно обнаружить уступ и тропинку для лазания.

При размещении коллекционных сокровищ дизайнеры уровней используют одни и те же принципы движения:
  1. Разместите сокровище на видном месте, но заблокируйте к нему доступ, заставив игрока искать способ обойти его.

  2. Прятать сокровища в тупиках так, чтобы они становились видимыми, только если смотреть из тупика в противоположную сторону.



Построение сюжета через игровое окружение

В Uncharted 4 есть много замечательных примеров повествования в игровом окружении.

Это когда игрок получает дополнительную сюжетную информацию во время исследования игрового мира.

На чердаке дома главного героя можно найти склад интересных артефактов, которые напомнят пользователю о приключениях из предыдущих игр серии.

Исследуя дом Дрейка и Елены, вы сможете узнать много нового об их личной жизни.

Например, в спальне есть альбом со свадебными фотографиями.

Следы уличных боев в Либерталии расскажут о противостоянии бедных и богатых пиратов.

Табличка «Руки, которые украли у меня» и гроздья отрубленных рук, свисающие с потолка пещеры, иллюстрируют сцены жестокой расправы пиратов над предателями.

Исследуя заброшенные особняки, можно увидеть, во что природа превратила роскошные интерьеры за последние 200 лет. Гигантская потолочная фреска с картой острова показывает масштаб игрового мира и основные достопримечательности.

По роялю в подвале и зияющей дыре в потолке можно представить обвал из-за гнилых половиц.

И, конечно же, классика – это место преступления, по которому можно восстановить подробную картину произошедшего.

В этом случае игрок узнает, чем закончился званый обед капитанов пиратов.





Скалолазание

Ощущение высоты и головокружения разработчики создают с помощью нескольких хитроумных приемов.

Во-первых, это скалы с навесом, спускающимся под небольшим углом вниз.

Они подсознательно воспринимаются гораздо более опасными, чем обычная вертикальная стена: падение с такой скалы означает гарантированное падение без возможности зацепиться за уступы внизу.

Во-вторых, высокие прямоугольные колонны создают иллюзию уходящего вниз колодца, шахты или тоннеля.

Для обозначения поверхностей и выступов, за которые можно зацепиться, применяют два цвета: белый (потеки, мох, мел) и желтый (ржавчина, краска).

Такой подход позволяет быстро показать игроку, куда двигаться дальше.

Деревянные поверхности внутри помещений маркируют белой краской, а металлические – блестящей потертостью.

Выступы вдоль стены, по которым может ходить игрок, дополнительно отмечены царапинами, указывающими направление движения.

В качестве барьеров для скалолазания используются естественные препятствия: навесы из камней в горах, а также колючая проволока и различные брусья с шипами.

Места, где необходимо использовать альпинистский крюк, отмечены специально сколотой поверхностью (как на Расхитительница гробниц ).





Соскальзывать

Механика управляемого скольжения вниз по склону активно используется для создания очень простых, но интересных головоломок.

Например, на уровне Шотландии главному герою необходимо пересечь крутой склон.

Просто перебежать на другую сторону нельзя, так как игрок гарантированно соскользнет вниз.

Чтобы перебраться на другую сторону, вам нужно управлять горкой и вовремя зацепиться за одну из каменных колонн.

Очень часто склон ведет к обрыву, и игроку приходится в последнюю минуту совершить прыжок, чтобы ухватиться за ближайший выступ, или использовать крюк с веревкой.

Чтобы игрок обратил внимание на перекладину с веревкой, в нужный момент из нее взлетают разноцветные птицы.

Еще одна вариация на тему скольжения — головоломки с потоками воды, подталкивающими игрока в определенном направлении.

Чтобы успешно переправиться, игроку необходимо всегда пересекать реку по диагонали и вовремя цепляться за уступы.





Загадки

Во-первых, это ориентирование на местности с помощью подсказок, скрытых в игровой среде.

Игроку необходимо внимательно изучить местность на предмет следов или указателей, указывающих в правильном направлении.

Несколько примеров:

  1. Найдите на кладбище крест с нужной символикой.

  2. Следуйте за лодкой вдоль гигантских стрел, разбросанных по острову.

  3. Посмотрите на пункт назначения в телескоп.

  4. Следуйте за врагом, который оставил на полу кучу грязевых следов.

Во-вторых, это преодоление препятствий с помощью толкаемых предметов (коробок, тележек, бочек).

В-третьих, используйте веревку, чтобы притягивать к себе предметы.

В некоторых местах канатная механика совмещена с толкаемой коробкой.

Примеры:

  1. Вытащите ящик из воды течением на сушу.

  2. Используйте коробку как мобильную точку, чтобы привязать веревку.

Еще одна интересная механика, основанная на физике объектов, — наматывание веревки на шест. Несколько примеров:
  1. Оберните трос лебедки вокруг опор моста, чтобы опустить его (или потяните внедорожник вверх по крутому склону).

  2. Оберните веревку вокруг перекладины контейнера, чтобы с помощью крана вытащить его из воды.

В-четвертых, в конце каждого крупного эпизода главные герои решают большую механическую головоломку в стиле кубика Рубика.

Переключая механизмы, игрок должен сопоставить движущиеся элементы с символами по подсказкам из дневника.

Из механических головоломок мне понравился раздел с башней с часами.

Чтобы перейти на другую сторону, игроку необходимо повернуть стрелки часов так, чтобы они образовали мост. Мне очень понравилась головоломка «Минное поле».

В пиратских катакомбах главные герои натыкаются на ловушку, состоящую из деревянных платформ с символами.

Обрушение этих платформ приведет к фатальному падению в яму для кольев.

  1. Сначала игроку предоставляется решенная версия головоломки, которую уже выполнили тяжеловооруженные наемники.

    По их следам можно проследить правильный путь по платформам, а также узнать цену неудачи, посмотрев на тело наемника, упавшего в яму с кольями.

  2. Игрок находит карту с символами, указывающими безопасный путь.

  3. Игроку предоставляется нерешенная версия головоломки, которую необходимо решить, используя карту.



Скрытность

Каждая стелс-песочница начинается с густой травы, где враги не замечают вашего неподвижного персонажа.

Наличие столь выгодной позиции в начале уровня дает игроку возможность спокойно отмечать врагов, изучать перемещения патрулей и тщательно планировать свои дальнейшие действия.

Помимо густой травы, главный герой также может прятаться за укрытиями и болтаться в просветах, ожидая приближения ничего не подозревающего врага.

Если стелс-участок не сработает, на помощь врагу прибудет подкрепление.





Боевой опыт

Основное изменение в структуре уровней, предназначенных для активного боя, — акцент на вертикальность и многоуровневость каждой арены.

Каждая такая арена, как правило, имеет несколько точек, в которых можно с помощью веревки быстро перемещаться между этажами: Боевые разделы всегда начинаются с появления противника, который и определяет фокус сражения.

Примеры:

  1. Противник стреляет по кустам, показывая свое присутствие в джунглях.

  2. На рынок въезжает грузовик и начинает стрелять в игрока.

  3. Двери открываются, и из здания в сторону укрытий выбегает группа врагов.

Каждое поле боя имеет четко выраженную линию фронта и фланговые подходы.

Хорошим примером является защита ворот на уровне Мадагаскара.

Другой пример – эпизод побега из тюрьмы.

Также есть движущийся лифт, с которого нужно отстреливаться от противника.

В пиратских катакомбах главный герой натыкается на ловушки с заминированными мумиями, которые взрываются при приближении.

Мумии можно использовать в бою как взрывные «бочки».





Общий

Uncharted 4 оказалась редкой игрой, в которую не только интересно играть, но и невероятно интересно анализировать.

Это тот случай, когда игра вдохновляет расти над собой и создавать свои собственные качественные игры.

Вместе с данным постом часто просматривают: