Книга OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика описывает интерфейс OpenGL ES и графическую библиотеку, которые используются для создания сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Авторы представляют весь API и язык для написания шейдеров, а также рассматривают возможности OpenGL ES, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур и многое другое. Книга содержит множество примеров и советов по оптимизации быстродействия и максимизации эффективности работы API и GPU. Она предназначена для программистов мобильных приложений, желающих максимально использовать графические возможности своих устройств. Примеры к книге на языке С можно найти на сайте издательства http://www.dmkpress.com.
OpenGL ES - это мощный интерфейс и библиотека для создания качественной трехмерной графики на смартфонах и планшетах. С выходом OpenGL ES 3.0 появилась возможность создавать потрясающие игры и приложения, которые не влияют на производительность устройств и не сокращают время работы батареи.
В книге “OpenGL ES 3.0: Руководство разработчика” автор Дэн Гинсбург подробно рассматривает весь API языка OpenGL ES, включая шейдеры, теневые карты и другие возможности. Он также дает советы по оптимизации производительности, использованию GPU и полному использованию возможностей OpenGL ES.
Книга включает в себя множество примеров, начиная с простых вводных и заканчивая продвинутыми системами освещения и частиц. Она поможет вам освоить OpenGL ES и использовать его для создания качественных приложений для мобильных устройств.
Электронная Книга «OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика» написана автором Дэн Гинсбург в 2014 году.
Минимальный возраст читателя: 0
Язык: Русский
ISBN: 978-5-97060-256-0
Описание книги от Дэн Гинсбург
OpenGL ES – это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора. В данной книге авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буферы, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи. Шаг за шагом вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. Также вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES в широком спектре приложений. На сайте издательства http://www.dmkpress.com выложены примеры к книге на языке С. Издание предназначено программистам мобильных приложений, желающих максимально использовать графические возможности своих устройств.