Фальшивые лабиринты - приключенческий роман о молодом программисте, который оказывается заперт внутри компьютерной программы. Его туда помещает влюбленная девушка, отсканировав фотографию, и теперь герой вынужден спасти похищенную драконом принцессу. Вместе с двумя друзьями он отправляется на поиски, и каждый шаг на их пути сопровождается невероятными приключениями - от встречи с бабой-ягой до блужданий по игровым программам. Герои сталкиваются с циклопом, спасаются на мотопиле Дружба, ночуют среди алмазных булыжников и пересекают пустыню золотого песка. Герой, осознав себя компьютерным персонажем, пытается сопротивляться и выйти из-под контроля. В книге описывается компьютерное пространство, которое похоже на наше, но лишь присмотревшись, можно увидеть пляшущие в костре псевдосимволы. Фальшивые лабиринты - это удивительное путешествие по миру, где реальность и фантазия смешиваются вместе с компьютерной технологией.
Фальшивые лабиринты - захватывающий роман о молодом программисте, который попадает внутрь компьютерной программы, созданной влюбленной девушкой. Внезапно он осознает, что стал рыцарем, и его задача - спасти похищенную драконом принцессу. Вместе с двумя друзьями герой начинает опасное путешествие по компьютерному пространству, которое похоже на нашу реальность, но скрытое от обычного глаза. В этом мире он встречает бабу-ягу, раскаявшегося колдуна и множество других удивительных существ. Герои попадают в различные ловушки и битвы, сражаясь с циклопом и гигантскими бифштексами, и даже превращаются в кентавров. Герой, который осознал себя компьютерным персонажем, пытается сохранить свою самостоятельность и борется за свою свободу. Фальшивые лабиринты - это увлекательное путешествие по миру, где реальность и вымысел сочетаются со смелыми идеями о технологиях будущего.
Электронная Книга «Фальшивые лабиринты» написана автором Сергей Трищенко в 2013 году.
Минимальный возраст читателя: 12
Язык: Русский
Описание книги от Сергей Трищенко
Молодой программист неожиданно осознаёт себя рыцарем внутри компьютерной программы, куда поместила его, отсканировав фотографию, влюблённая девушка.
И теперь он должен спасти похищенную драконом принцессу.
Вместе с двумя друзьями он отправляется на поиски. Компьютерное пространство – в точности как наше, и лишь присмотревшись, можно увидеть пляшущие в костре псевдосимволы…
Приключений на долю героев выпадает немало – как реальных и сказочных, так и компьютерных. Тут и встреча с бабой-ягой, и блуждания по игровым программам, раскаявшийся колдун и томящиеся в темнице узники. Герои попадают в плен к циклопу, но спасаются благодаря мотопиле «Дружба». Они ночуют среди алмазных булыжников и пересекают пустыню золотого песка, косят доллары косой и сражаются с гигантскими бифштексами, попадают в пыльный лес и превращаются в кентавров…
Герой, осознав себя компьютерным персонажем, пытается сопротивляться, проявляет самостоятельность, старается выйти из-под контроля.