Звуковой Дизайн Тяжелой Брони Для Проекта Insomnia

Меня зовут Питер, я звукорежиссер, работаю над проектом InSomnia. В этой статье мне хотелось бы вкратце рассказать о процессе работы над озвучкой тяжелой брони.

Вот как выглядит окончательный результат: В нашей работе мы не будем использовать известные промежуточные инструменты для звука ( Мудрый , Фмод ), но мы обойдемся стандартными инструментами Unreal Engine 4.



Общий план работы

Всю работу можно разделить на несколько основных этапов:
  • Концепция – думаем над вопросами: как мы будем озвучивать? Как мы будем это реализовывать?
  • Звуковое оформление в аудиосеквенсоре – подготовка всех необходимых wav файлов.

  • Звуковой дизайн в Unreal Engine 4 — реализуем wav-файлы, создаём ассеты и прикрепляем их к анимации.

Далее обо всем по порядку.



1. Концепция

Игра делается в стиле дизель-панк, а это значит, что мы будем использовать механические звуки.

Никакой электроники и научно-фантастических элементов быть не должно.

Это не робот, это броня.

Внутри находится человек.

Человека окружают механизмы и системы.

Голосовая броня — мощная вещь в игре.

Звук явно не должен быть миниатюрным или симпатичным.

Когда мы видим такого персонажа, мы должны понимать, что это серьезный парень.

Давайте присмотримся к персонажу поближе - он в шлеме, у него есть рюкзак с какими-то системами, допустим, они содержат жидкость, сама броня достаточно подвижна - много механических деталей и конструкций.

Давайте использовать их в качестве основных категорий звуков:

  1. Голос.

  2. Ранец.

  3. Металлические/механические звуки.



Звуковой дизайн тяжелой брони для проекта InSomnia

Для голоса мы будем использовать стандартное человеческое дыхание, но смешаем его с водным компонентом и обработаем, чтобы придать эффект «шлема».

Для рюкзака мы также будем использовать воду и кислотные компоненты.

Для механики/металла мы используем шлифовку металла, сервомашинки и всякие механические шорохи.

Внедрим его в проект стандартными средствами Unreal Engine — с помощью Звуковой сигнал и их привязка к соответствующим анимациям.



2. Звуковое оформление в аудиосеквенсоре

Для звукового оформления я использую Аблетон Live , потому что в комплекте уже идут очень простые и интересные плагины для манипуляций со звуком, а дизайн самой программы ориентирован на высокую скорость работы со звуком.

В качестве исходных материалов мы планировали записать звуки самостоятельно.

Но, посчитав стоимость приличного оборудования, комнаты для записи, времени на саму запись и обработку материала, мы пришли к выводу, что это будет для нас следующим этапом.

Пока ограничимся материалом из аудиобиблиотек.

Исключением является голос.

После пробных дублей стало ясно, что мы можем записать его сами.



2.1. Голос

Я использовал домашний микрофон, чтобы записать свой голос.

Октава МК-012 с капсулой из МК-101 .

Это недорого и, учитывая, что мы будем серьезно искажать полученный материал, качество записи нам не столь важно.

Вот что получилось из записи: Вот как звучит обработанный материал: Суть обработки заключается в использовании вокодера.

Мы просто смешиваем в нем голос с водной основой (пузырьками воды), а затем обрабатываем каждый канал по вкусу.

Подробную схему обработки с моими настройками можно посмотреть здесь:

Звуковой дизайн тяжелой брони для проекта InSomnia



2.2. Ранец

Для рюкзака мы используем следующие материалы:
  1. Воздушный пар (пар).

  2. Пузырьки воды – пересылка связи с голосом.

  3. Аналоговый синтезатор с булькающим звуком – для дополнительного колорита.

    На синтезаторе используем только ноту Ля (А-1), т.к.

    основная тональность в игре - Ля минор.

    Конечно, эта составляющая мало слышна и скорее работает на каком-то подсознательном уровне, но лучше, чтобы и здесь все было в порядке.

  4. Легкие электрические искры.

  5. Шипение кислоты.

Кидаем все в один горшок, обрабатываем и получаем следующие звуки: Подробную схему обработки с моими настройками можно посмотреть здесь:

Звуковой дизайн тяжелой брони для проекта InSomnia



2.3. Механический/металлический

Основная часть всей конструкции дает понять, что мы имеем дело с железной броней.

Особых хитростей здесь нет, все делается стандартными слоями (наслаиванием) с минимумом эффектов (эквалайзер).

В качестве примера такой работы можно посмотреть смерть персонажа.

Сначала мы слышим удар (удар абстрактного «чего-то»), затем скрежещущий звук разрушающейся массы брони и падение.

Вот как это выглядит в секвенсоре (видны слои оригинальных сэмплов):

Звуковой дизайн тяжелой брони для проекта InSomnia

Вот как это звучит: После того как все wav файлы отрендерены, помещаем их в звуковой редактор (я использую Adobe прослушивание ), отредактировать для доработки (обрезать тишину в конце, убрать возможные артефакты).

Все файлы сделаны 44,1 кГц, 16 бит, моно.

Мы получаем пакет звуковых файлов, готовый к загрузке в Unreal Engine 4.

2. Звуковое оформление в Unreal Engine

Теперь наша задача — воссоздать проделанную работу в секвенсоре, но с использованием инструментов Unreal Engine. Мы импортируем подготовленные wav-файлы и создаем активы Sound Cue с именами, соответствующими нашим событиям.

В этой работе я разделил звуки брони, рюкзака и голоса на три отдельных ресурса Sound Cue. Это связано с тем, что в нашей системе именования аудиофайлов все шаги и голоса расположены отдельно.

Объединять все в один ассет не логично, хотя в данном случае озвучивать броню было бы удобно.

Мы будем придерживаться существующей системы.

При создании Sound Cue основным инструментом являются следующие звуковые компоненты (Sound Nodes):

  • Модулятор — модулирует каждую итерацию звука по высоте и громкости.

  • Случайный – случайным образом выбирается один образец из всех предложенных.

Вот как выглядит наш актив со ступеньками тяжелой брони:

Звуковой дизайн тяжелой брони для проекта InSomnia

Здесь мы видим как Random (выбирает из 4 сэмплов), так и Modulator (модулирует выбранные сэмплы случайным образом).

Также мы видим два отдельных пакета шагов — у одного в названии файла просто «harm», у второго — «harm1».

Это произошло потому, что в игре должно было быть две разные тяжёлые доспехи, немного по-разному озвученные.

По техническим причинам пока осталась только одна озвучка, но сделанное разделение сохраняется (возможно, этот пункт будет реализован в будущем).

«вред» — это общие низкочастотные части шагов, а «вред1» — высокочастотные части.

Для второго доспеха файлы «harm1» изменятся на «harm2» (визуально второй доспех более «кольчужного типа», это здесь учтено).

Далее мы присоединяем полученные активы шагов к соответствующим анимациям.

Например, вложение к бегущей анимации выглядит так:

Звуковой дизайн тяжелой брони для проекта InSomnia

В заключение предлагаю еще раз просмотреть все получившиеся активы: На видео:

  • В правой части экрана находится анимационный ресурс и временная шкала со звуковыми ресурсами.

  • В левой части экрана находятся открытые звуковые ресурсы, используемые в этой анимации.

По тому, как подсвечиваются соединения в левой части экрана, можно отследить, какой wav-файл воспроизводился в данный момент. Надеюсь, эта статья будет полезна всем, кто работает с Unreal Engine. Спасибо за внимание! Теги: #игры #разработка игр #gamedev #разработка игр #unreal engine #работа со звуком #unreal engine 4 #звуковой дизайн #разработка игр #unreal engine
Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.