Меня зовут Питер, я звукорежиссер, работаю над проектом InSomnia. В этой статье мне хотелось бы вкратце рассказать о процессе работы над озвучкой тяжелой брони.
Вот как выглядит окончательный результат: В нашей работе мы не будем использовать известные промежуточные инструменты для звука ( Мудрый , Фмод ), но мы обойдемся стандартными инструментами Unreal Engine 4.
Общий план работы
Всю работу можно разделить на несколько основных этапов:- Концепция – думаем над вопросами: как мы будем озвучивать? Как мы будем это реализовывать?
- Звуковое оформление в аудиосеквенсоре – подготовка всех необходимых wav файлов.
- Звуковой дизайн в Unreal Engine 4 — реализуем wav-файлы, создаём ассеты и прикрепляем их к анимации.
1. Концепция
Игра делается в стиле дизель-панк, а это значит, что мы будем использовать механические звуки.Никакой электроники и научно-фантастических элементов быть не должно.
Это не робот, это броня.
Внутри находится человек.
Человека окружают механизмы и системы.
Голосовая броня — мощная вещь в игре.
Звук явно не должен быть миниатюрным или симпатичным.
Когда мы видим такого персонажа, мы должны понимать, что это серьезный парень.
Давайте присмотримся к персонажу поближе - он в шлеме, у него есть рюкзак с какими-то системами, допустим, они содержат жидкость, сама броня достаточно подвижна - много механических деталей и конструкций.
Давайте использовать их в качестве основных категорий звуков:
- Голос.
- Ранец.
- Металлические/механические звуки.
Для голоса мы будем использовать стандартное человеческое дыхание, но смешаем его с водным компонентом и обработаем, чтобы придать эффект «шлема».
Для рюкзака мы также будем использовать воду и кислотные компоненты.
Для механики/металла мы используем шлифовку металла, сервомашинки и всякие механические шорохи.
Внедрим его в проект стандартными средствами Unreal Engine — с помощью Звуковой сигнал и их привязка к соответствующим анимациям.
2. Звуковое оформление в аудиосеквенсоре
Для звукового оформления я использую Аблетон Live , потому что в комплекте уже идут очень простые и интересные плагины для манипуляций со звуком, а дизайн самой программы ориентирован на высокую скорость работы со звуком.В качестве исходных материалов мы планировали записать звуки самостоятельно.
Но, посчитав стоимость приличного оборудования, комнаты для записи, времени на саму запись и обработку материала, мы пришли к выводу, что это будет для нас следующим этапом.
Пока ограничимся материалом из аудиобиблиотек.
Исключением является голос.
После пробных дублей стало ясно, что мы можем записать его сами.
2.1. Голос
Я использовал домашний микрофон, чтобы записать свой голос.Октава МК-012 с капсулой из МК-101 .
Это недорого и, учитывая, что мы будем серьезно искажать полученный материал, качество записи нам не столь важно.
Вот что получилось из записи: Вот как звучит обработанный материал: Суть обработки заключается в использовании вокодера.
Мы просто смешиваем в нем голос с водной основой (пузырьками воды), а затем обрабатываем каждый канал по вкусу.
Подробную схему обработки с моими настройками можно посмотреть здесь:
2.2. Ранец
Для рюкзака мы используем следующие материалы:- Воздушный пар (пар).
- Пузырьки воды – пересылка связи с голосом.
- Аналоговый синтезатор с булькающим звуком – для дополнительного колорита.
На синтезаторе используем только ноту Ля (А-1), т.к.
основная тональность в игре - Ля минор.
Конечно, эта составляющая мало слышна и скорее работает на каком-то подсознательном уровне, но лучше, чтобы и здесь все было в порядке.
- Легкие электрические искры.
- Шипение кислоты.
2.3. Механический/металлический
Основная часть всей конструкции дает понять, что мы имеем дело с железной броней.Особых хитростей здесь нет, все делается стандартными слоями (наслаиванием) с минимумом эффектов (эквалайзер).
В качестве примера такой работы можно посмотреть смерть персонажа.
Сначала мы слышим удар (удар абстрактного «чего-то»), затем скрежещущий звук разрушающейся массы брони и падение.
Вот как это выглядит в секвенсоре (видны слои оригинальных сэмплов):
Вот как это звучит:
После того как все wav файлы отрендерены, помещаем их в звуковой редактор (я использую Adobe прослушивание ), отредактировать для доработки (обрезать тишину в конце, убрать возможные артефакты).
Все файлы сделаны 44,1 кГц, 16 бит, моно.
Мы получаем пакет звуковых файлов, готовый к загрузке в Unreal Engine 4.
2. Звуковое оформление в Unreal Engine
Теперь наша задача — воссоздать проделанную работу в секвенсоре, но с использованием инструментов Unreal Engine. Мы импортируем подготовленные wav-файлы и создаем активы Sound Cue с именами, соответствующими нашим событиям.В этой работе я разделил звуки брони, рюкзака и голоса на три отдельных ресурса Sound Cue. Это связано с тем, что в нашей системе именования аудиофайлов все шаги и голоса расположены отдельно.
Объединять все в один ассет не логично, хотя в данном случае озвучивать броню было бы удобно.
Мы будем придерживаться существующей системы.
При создании Sound Cue основным инструментом являются следующие звуковые компоненты (Sound Nodes):
- Модулятор — модулирует каждую итерацию звука по высоте и громкости.
- Случайный – случайным образом выбирается один образец из всех предложенных.
Здесь мы видим как Random (выбирает из 4 сэмплов), так и Modulator (модулирует выбранные сэмплы случайным образом).
Также мы видим два отдельных пакета шагов — у одного в названии файла просто «harm», у второго — «harm1».
Это произошло потому, что в игре должно было быть две разные тяжёлые доспехи, немного по-разному озвученные.
По техническим причинам пока осталась только одна озвучка, но сделанное разделение сохраняется (возможно, этот пункт будет реализован в будущем).
«вред» — это общие низкочастотные части шагов, а «вред1» — высокочастотные части.
Для второго доспеха файлы «harm1» изменятся на «harm2» (визуально второй доспех более «кольчужного типа», это здесь учтено).
Далее мы присоединяем полученные активы шагов к соответствующим анимациям.
Например, вложение к бегущей анимации выглядит так:
В заключение предлагаю еще раз просмотреть все получившиеся активы:
На видео:
- В правой части экрана находится анимационный ресурс и временная шкала со звуковыми ресурсами.
- В левой части экрана находятся открытые звуковые ресурсы, используемые в этой анимации.
-
Кори Доктороу, «Маленький Брат»
19 Oct, 24 -
Небезопасная Сеть: Ошибка Планирования
19 Oct, 24