Живые Тюрьмы Arkane Studios



Живые тюрьмы Arkane Studios

Arkane Studios более известна как разработчик «иммерсивных симуляций» — миров, в которых погружаясь, ты тонешь; состоящая из сложно переплетенных систем, связанных с экзотическими способностями, которыми можно манипулировать для решения данного сценария любым количеством способов.

Но было бы точнее описать творения студии из Лиона и Остина как «иммерсивные» симуляторы, устанавливающие границы, за которые вы изо всех сил пытаетесь выйти, с использованием инструментов, которые не полностью находятся под контролем дизайнера.

Просто посмотрите, как они обычно начинаются.

На сегодняшний день каждая игра Arkane, за исключением лицензированного спин-оффа Dark Messiah of Might and Magic, начинается с пленения персонажа игрока — от грязной тюрьмы в дебютном фильме Arx's 2002 года Fatalis до запечатанной спальни Майлз в Dishonored. 2. Это задает определенный тон, в то время как игры Dishonored ставят вас в роль свободолюбивого ренегата, словно бродячую клетку в организме благоразумия, но их истории и песочницы запятнаны осознанием того, что даже неограниченная часть конструкция неизбежно принимает форму ловушки, представляющей собой набор сигналов и стимулов, которые тонко направляют игрока или отталкивают его.



Живые тюрьмы Arkane Studios

Широко известная, но плохо продаваемая игра Arkane Arx Fatalis была представлена как продолжение Ultima Underworld, но студия не хотела уступать контроль над игрой потенциальному издателю Electonic Arts. Улицы Дануолла и Карнаки вознаграждают любопытство по-разному, чего никогда не делал Call of Duty, но эти дороги по-прежнему представляют собой груду интегрированных векторов и сценарных решений: освещенные окна, которые привлекают ваше внимание; предметы коллекционирования, которые заманивают вас в переулки; злодеи, чьи различные махинации вплетены в территорию, ожидающую раскопок повсюду.

Настоящая задача такой игры, как Dishonored 2, — это вызов, который сообщает разработчику о механиках и переменных, которые служат для обнаружения некоторых тактик или точек доступа, которые Arkane не планировала.

Ярко это выражено в легендарном «Механическом особняке» — интерактивном, лаконично оформленном эссе, в котором ваш оппонент по сути является злым дизайнером уровней, отслеживающим ваш маршрут через свою разрушающуюся, перестраивающуюся лабораторию, подобно издателям, собирающим телеметрию поведения игроков, пока вы не достигнете цели.

пойдет по нужному пути и не настроит сценическое оборудование против себя.

«Я думаю, что всем нравится видеть, что происходит по ту сторону съемочной площадки», — отмечает Рафаэль Колантонио, соучредитель и президент Arkane. «Людям нравится выходить за рамки привычного, иначе это похоже на обычное: «О да, я знаю, чего ты от меня хочешь, гейм-дизайнер».

Стараешься максимально не ломать игру - потому что играть становится неинтересно, а ломаешь сколько хочешь и в итоге получаешь "ой, игра еще идет, но я что-то делаю( что игра не была задумана), я чувствую: «Я чувствую себя особенным, потому что делаю что-то, что не входило в план» – думаю, это прекрасное чувство для игроков».

Конечно, во многих отношениях механический особняк представляет собой величайший подвиг всеобщего обмана: он продает вам фантазию о своем освобождении и свержении своего создателя, которая, тем не менее, является не чем иным, как изысканно поставленным и контролируемым произведением дизайна.

Чрезвычайно отвратительный Кирин Джиндош, несмотря на то, что он социопат, — не что иное, как утешительная метафора скачущего кукловода, отвлекающего вас от того, кто на самом деле дергает за ваши ниточки.

Но хотя позолоченные тюрьмы Arkane и неразрушимы, они оживляются радикальным ощущением, которое редко сопровождается критической похвалой за «детали» или просто за огромное количество вариантов, поддерживаемых сценарием.

Если игры — это механизмы обучения, то игры Arkane учат вас не доверять своему учителю, разрушать структуры, предположительно созданные для помощи или развлечения.

Игры Dishonored также рассказывают истории о злоупотреблениях политической властью, поэтому их уровни представляют собой суровое испытание активистских тенденций, которое, мягко говоря, гораздо более полезно.

Они не просто ломают четвертую стену, которую навязывают фэнтези ради изощренности, или показывают вам пейзажи, в которых гораздо больше изобретательности, чем в большинстве других игр – они дают себе средства для заключения в тюрьму и подстрекают вас, различными мягкими уловками, чтобы разорвать ваши узы.

Возможно, я зашел слишком далеко, но если бы я хотел вести курс об институтах угнетения и проявлениях бунта в массовой культуре, я бы знал, какую видеоигру я бы принес в класс.



Живые тюрьмы Arkane Studios

«Механический особняк», вероятно, лучший уровень в Dishonored 2, не в последнюю очередь из-за осознания того, что ниже по склону перед его дверью есть дополнительная среда.

Их проектирование требует значительных затрат и, как сказал бы Лиам Нисон, весьма специфического набора навыков.

«Их сложно сделать», — говорит Колантонио.

«У них много невидимых ценностей, проблем, которые люди не хотят решать.

Все функции больше направлены на решение миллиона проблем, чем на создание контента.

Если вы посмотрите на усилия, которые затрачиваются на то, чтобы все сделать правильно, если только вы не создаете игру другого типа, вам не придется беспокоиться о таких вопросах, как «а что, если игрок сделает этоЭ» Что, если игрок сделает что-то другоеЭ»

«Другие игры не обращают на это внимания, и им это сходит с рук, поэтому я думаю, что это одна из причин, почему люди не делают эти игры так часто, а во-вторых, я думаю, что их трудно продать.

Я не думаю, что другие издатели, кроме Bethesda, которая нас действительно понимает, поскольку добилась успеха с подобными играми, способны на это.

Я помню, как работал с другими издателями, и на многие ценности, которыми обладают иммерсивные игры-симуляторы, реакция большинства издателей была примерно такой: «Почему вы так о них заботитесь? Какое тебе дело? Какова ценность? Как она будет продавать игру? Вот почему они так редки».

И не только люди с большими деньгами не видят смысла в иммерсивных симуляторах.

У членов команды могут быть некоторые убеждения, даже с предвзятым отношением к предыдущим работам Аркейна.

«Вам определенно нужна специальная команда», — говорит Колантонио.

«Вам нужны люди, которые будут вам доверять, потому что часто они будут задаваться вопросом: «Почему мы тратим время на такие вещи» или «Вы уверены, что это хорошая идея», но в конце концов они поймут».

«Это случалось с каждой игрой, которую мы разрабатывали: по мере того, как мы привлекаем все больше людей, некоторые из них действительно готовы к такого рода играм, но большинство — нет. Вот и приходится им сказать, что они собираются сделать что-то, что иногда придется переделывать, а иногда даже выбрасывать.

Некоторые люди с этим согласны, а другие считают эту схему слишком сложной.

А потом, в определенный момент, эти люди начинают понимать, над чем они на самом деле работали, и когда вся картина складывается воедино, они понимают, почему мы все это делали».



Живые тюрьмы Arkane Studios

В то время как «Механический особняк», кажется, противопоставляет вас дизайнеру уровней в реальном времени, «Трещина во Вселенной» переворачивает одну из основных концепций Dishonored — практику формирования судьбы любой области.

Здесь уровень находится в финальном состоянии, и вам предлагается его переписать.

Неотъемлемой идеей создания Arkane была возможность развивать способности игрока, не балансируя их, позволяя им искажать структуру игры вокруг себя - хорошим примером является способность Blink, которая представляет собой способность телепортироваться на короткое расстояние, которая изначально разблокирована.

но это не вездесущая основная способность.

Также неотъемлемой частью разработки игр является знание того, когда остановиться, и распознавание того, когда система или инструмент начинают подавлять все остальное.

«Я бы сказал, что у нас были эти проблемы в каждой игре», — комментирует Колантонио.

«Я мог бы вернуться к «Тёмному Мессии», размазывая по полу ледяные лужи и заставляя людей скользить по ним, что поначалу было бы забавно, но потом это создавало бы ситуации, в которых зрелище выглядело бы нелепо.

Мы постоянно с этим сталкивались».

«Dishonored — хороший пример, где вы можете делать двойной прыжок в сочетании с телепортацией и, возможно, в сочетании с возможностью прыгать еще выше, вы можете покрывать огромные пространства.

На самом деле мы не ограничивали его — ну, в какой-то степени мы ограничили общий прирост скорости передвижения, но сохранили его высоким, потому что подумали: «А почему бы и нет»? Если кто-то найдет способ получить доступ к чему-то, что мы не планировали, это было бы здорово, если бы это не сломало игру».

Arkane представила следующее поколение концепции иммерсивного симулятора с первой Dishonored, которая, как говорят, значительно превзошла внутренние ожидания, хотя сиквел, похоже, привлек меньше покупателей, несмотря на восторженные отзывы.

Разработчик также стал более значимым для материнской компании ZeniMax, взяв на себя лицензию Prey после того, как Zenimax и издатель Bethesda попрощались с первоначальным разработчиком Human Head. Переосмысление Prey началось в 2014 году как новый IP, вдохновленный сетью взаимосвязанных подземелий Arx Fatalis. Действие происходит в 2032 году, где вы путешествуете по ретрофутуристической космической станции, наводненной различными бесформенными инопланетянами, в том числе быстрыми «мимиками», напоминающими хедкрабов из Half-Life, которые могут принимать форму неодушевленных предметов.

Это существенный поворот, потому что он возвращает склонность Arkane к роскошным, вызывающим воспоминания, уютным интерьерам, которые противоречат своей нестабильной форме - тот искусственный абажур 60-х, который вы изучаете, легко может быть имитатором, ожидающим, чтобы обернуть ваши ноги вокруг головы.



Живые тюрьмы Arkane Studios

Гипсовая пушка в Prey окаменевает атакующих врагов, но ее также можно использовать для создания платформ и блокировки опасных зон.

Несомненно, у этого оружия есть много неизведанных применений.

«Мы не решаем, к какому предмету они обращаются, кроме как в самом начале игры, потому что мы хотели познакомить игроков с механикой», — отмечает Колантонио.

«Но в какой-то момент (в каждой области) появляется объект, который может ли быть мимиком, и если мимик дерется с вами и бежит за угол, то у него есть шанс во что-то превратиться.

Итак, если я играю, а вы играете в одной и той же области, то мимик не может каждый раз превращаться в один и тот же предмет».

«Мы создали несколько вещей, чтобы обмануть игрока, например, поместили куда-нибудь два одинаковых объекта, чтобы игрок подумал: «Да, есть два мусорных бака, значит, один из них — мимик».

Мы кое-что из этого сделали, но большую часть времени оставляем на усмотрение симуляции и позволяем игре делать свое дело».

Однако на этом Аркейн не останавливается — со временем игрок также получит возможность превращаться в предметы (сверхъестественные и забавные штучки), сила которых, как и в случае с комбинациями Блинка, наносит мощный удар по остальным частям тела.

игра.

«Для нас это был скорее кошмар, потому что, если вы слишком малы, вы можете вписаться в пространства, в возможные проходные места, к которым мы не хотим предоставлять доступ.

Итак, теперь у нас есть правило, определяющее, насколько маленьким может быть объект, через который может проникнуть игрок, и, наоборот, насколько большим может быть объект, который мы можем допустить, и мы придумали некоторые правила, которые кажутся последовательными и справедливыми».

Я проверил демо-версию Prey вскоре после разговора с Колантонио, и меня сразу же переполнили эмоции, не в последнюю очередь из-за спорных намеков разработчика на его предыдущую работу и стиль игры, который он сохранил.

В одном из писем упоминается Looking Glass Studios, компания, стоящая за оригинальными Ultima и Thief, краеугольными камнями жанра иммерсивных симуляторов, оказавшая огромное влияние на Колантонио и совладельца Arkane Харви Смита до того, как они начали работать вместе.

Я думаю, что упоминание — это больше, чем просто шутка.

Во внутриигровой почте ветка сообщений касается только той части станции, которая по сути представляет собой поездку по тематическому парку славы, помещая наследие Аркейна в художественную литературу новой игры, которую довольно сложно читать, но я вам напомню.

что как бы щедр ни был симулятор в своих возможностях, по сути это очередной «Механический Особняк».

Есть также гаечный ключ, названный в честь Гефеста, греческого бога мастерства и мастерства — довольно ироничная ассоциация для инструмента, который больше служит вам в качестве инструмента для избиения.

В целом, как и в мирах Arkane, здесь есть хитрая провокация; сразу же становится очевидным предположение, что вы способны сделать гораздо больше с тем, что вам дано.

Конечно, при условии, что у вас все в порядке с воображением, но что еще важнее, если вы действительно хотите стать свободными.

Теги: #Игры и игровые приставки #Логические игры #prey #arkane studios #Тёмный Мессия Меча и Магии

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.