Vr-Дизайн: Пользовательский Интерфейс

Эта статья — четвёртая в серии о качественной разработке VR-проектов.

Ранее мы уже изучали основы работы со звуком в статье.

«Звуковые эффекты в виртуальных мирах» .

Ссылки на другие материалы можно найти в обзорная статья .

Пользовательский интерфейс — это прямое взаимодействие человека и машины.

Это средство, с помощью которого компьютер предупреждает нас о возможностях, и мы сообщаем ему о своих намерениях.

Качество и предсказуемость общения сильно влияют на то, как мы воспринимаем программное обеспечение и насколько быстро мы достигаем наших целей.

Пользовательский интерфейс (UI) очень важен, и мы должны уделять этому аспекту внимание при разработке наших VR-проектов.

Особенно интересно в развитии виртуальной реальности новые способы взаимодействия : положение головы, направление взгляда и контроллеры движений на руках.

Они предлагают нам, как разработчикам, новые варианты реализации интерфейса.

Но возникают и новые проблемы, поскольку взаимодействие с этими устройствами гораздо сложнее — например, щелчок мыши распознать гораздо проще, чем неявный жест на контроллере.

Идеальный пользовательский интерфейс должен быть понятным, ненавязчивым и интуитивно понятным, чтобы действия напрашивались сами собой.

Ниже мы более подробно рассмотрим, как достичь этой высокой цели в разработке виртуальной реальности.



Осязаемый пользовательский интерфейс



VR-Дизайн: Пользовательский интерфейс

Лучше всего, когда пользовательские элементы интегрированы в трехмерный мир.

В классических 2D-интерфейсах очень важно создать абстракцию внешнего вида и взаимодействия.

В VR для этого нет причин — наоборот: мы улучшаем взаимодействие, делая интерфейс конкретным и осязаемым.

Например, стоит разместить выключатель света прямо на стене, а не на подвешенном в воздухе самолете.

Такое взаимодействие воспринимается более интуитивно, а кроме того, мы используем для своих целей огромное количество привычек, наработанных в реальной жизни, и создаем приятное и понятное впечатление.

Ваш браузер не поддерживает видео HTML5. Эти особенности бросают вызов нам как дизайнерам.

Мы должны расстаться со старым образом мышления и предыдущими знаниями и находить новые идеи и концепции.

В мире VR нет кнопки «ОК», как, например, в классических 3D-играх, здесь мы можем нажать ее своими руками.

А количество патронов в стрелке нельзя просто вывести на дисплей; их номер должен быть виден в магазине станка.

Возможно, уведомления вообще не должно быть и нам следует заглянуть в магазин самостоятельно.

Антон Хэнд показывает в своих еженедельных видеороликах захватывающие изменения во взаимодействии контроллеров в виртуальном мире:

Копия из реальной жизни

Чтобы перейти на новый образ мышления, полезно взглянуть на повседневную жизнь как на образец для подражания.

Как вы ежедневно взаимодействуете с миром и различными объектами? Если вы обратите внимание, вы быстро заметите, что пользовательские интерфейсы есть повсюду, а не только в цифровом мире: это относится как к вашему тостеру, так и к вашей входной двери.

В реальном мире тоже есть хорошие и плохие интерфейсы.

Скорее всего вы уже встречались с плохим пользовательским интерфейсом двери .

Он не обеспечивает корректной связи, непонятно, в какую сторону он должен быть открыт. Учитывая этот факт, важно, чтобы виртуальные интерфейсы обеспечивали обратную связь.

С помощью визуальных и звуковых эффектов, анимации вы можете оповестить пользователей, было ли их действие успешным.

В виртуальном мире может быть полезно сделать эти оповещения ярче, чем в реальном мире.

В первую очередь интерес представляют механические элементы, такие как кнопки, рычаги, переключатели, клапаны и выдвижные механизмы.

С некоторыми контроллерами вы также можете установить различную силу вибрации, чтобы дополнительно предупредить пользователя.

Например, Valve отлично использует эту функцию в демо-версии Longbow: когда вы нацеливаетесь из лука, контроллер увеличивает вибрацию, и вы слышите звуковой эффект натягивания тетивы, который становится все громче.

Такое сочетание эффектов оставляет неизгладимое впечатление.



Точное воспроизведение физики не всегда оправдано

Программистам быстро приходит в голову прибегнуть к физическому моделированию.

Все современные двигатели уже оснащены соответствующими модулями.

Однако бывают ситуации, когда не стоит прибегать к точному моделированию и следует несколько преувеличить влияние физических законов.

Узнать, насколько хорошо ваше взаимодействие и нуждается ли оно в такой корректировке, можно только в виртуальном мире.

Поэтому вам всегда следует иметь под рукой VR-очки, чтобы добиться идеального баланса во время тестов.

Если вы работаете с Unity3D, то вам стоит хотя бы раз посмотреть НьютонVR Фреймворк .

Проект с открытым исходным кодом предлагает классную основу для взаимодействия в виртуальной реальности и обобщает практически весь опыт. Завтра Сегодня Лаборатории Команды .



Последовательность важна

Чтобы не мешать погружению, также очень важно, чтобы взаимодействия – иными словами, правила виртуального мира – были одинаковыми.

Это означает, что если объект в вашем мире виртуальной реальности можно взять и перетащить, то это должно применяться ко всем объектам.

Например, вы не можете поставить на стол кружку, с которой можно взаимодействовать, рядом со статичной бутылкой.

Как только пользователь попытается взять в руки бутылку и ничего не произойдет, ваш виртуальный мир сразу перестанет казаться реальным.

В таких случаях необходимо заранее очень тщательно продумать структуру своего мира и не размещать элементы, с которыми невозможно взаимодействовать.

Другое решение этой проблемы — расположить статические объекты вне досягаемости.



Примеры

Большая часть этой темы абстрактна, поэтому я хотел бы показать несколько конкретных примеров хорошего взаимодействия в виртуальной реальности.

В игре Fantastic Contraptions мы находим сразу две замечательные идеи.

Материалы, необходимые игрокам для своих конструкций, добываются у летающего кота Неко.

Для перехода в главное меню во время игры нет кнопки, нужно просто надеть специальный шлем (предмет в игре), благодаря этому вы попадаете в меню.

Начать игру заново очень просто: снимите шлем.

Инвентарь в The Gallery от Cloudhead Games также доставляет массу удовольствия: вы поворачиваетесь и вытаскиваете свой виртуальный рюкзак вперед. Там вы сможете найти весь свой инвентарь.

Тебе больше не нужен рюкзак? Просто положите его обратно на спину.

В Hover Junkers игроки используют своего рода 3D-навигационную панель для управления кораблем, а также могут сражаться с врагами другой рукой.

Чуть более абстрактно, например, меню выбора в Tilbrush. Он очень прост в плане взаимодействия и интуитивно понятен любому пользователю.



Давайте углубимся в тему

Тема пользовательского интерфейса также зависит от игрового дизайна.

Скоро этой большой теме будет посвящена еще одна статья.

Дизайнеры из Leap Motion уже экспериментировали в сфере VR UI и накопили большой опыт, которым постоянно делятся в своих блог И в видео .

Если вы хотите подойти к этой теме более серьезно, настоятельно советую вам прочитать этот материал.

Браунбоксинг также предлагает интересный подход. Взаимодействие в VR моделируется с помощью бумаги и коробок.

Таким образом, идеи можно протестировать очень быстро и без программирования.

И вот пример: Оба видео и диссертация Майка Алджера очень информативны.

В основном он фокусируется на возможном взаимодействии операционных систем и браузеров с VR и прекрасно изложил свои мысли: А здесь вы найдете его второе видео.

Надеюсь, этот первый экскурс в мир взаимодействия с VR вдохновил вас и придал решимости, так как ваши представления о взаимодействии нужно расширять, сильно расширять и экспериментировать с ним.

Еще не все идеи взаимодействия в VR придуманы, и вы можете поучаствовать в их создании или открытии.

Если хочешь, ты можешь Свяжитесь со мной поделиться идеями или обсудить конкретный проект. Вместе мы сможем найти лучшие варианты взаимодействия или решения технических проблем.

В следующая статья Мы рассмотрим содержание сцен в виртуальной реальности и поговорим о влиянии и ответственности, которые мы несем как разработчики виртуальной реальности.

Теги: #vr #виртуальная реальность #пользовательские интерфейсы #ui #UX #unity #webgl #unity #webgl #Разработка для AR и VR

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.