Рынок VR растет уверенными темпами — если в прошлом году доходы этой отрасли оценивались в $3,7 млрд, то к 2020 году они оцениваются в $3,7 млрд. составит уже 30-40 миллиардов.
При этом рынок VR формируется не только за счет продажи оборудования (очков, шлемов) и игр: оценки Digi-Capital, значительная доля доходов на VR-рынке в ближайшем будущем будет приходиться на видео и неигровые приложения, а разработки в этой сфере по-прежнему будут возглавлять как крупные корпорации, так и небольшие стартапы.
Кстати, VR-проекты, которые разрабатываются в Университете ИТМО, тоже относятся к самым разным нишам — от игровых до образовательных и от программных до аппаратных.
А в их разработке принимают участие студенты, ученые и резиденты нашего Технопарка – обо всем этом ниже.
Фото ре: паблика CC BY
Образование
Некоторые из VR-проектов, созданных в Университете ИТМО, напрямую связаны с образованием (что вполне очевидно).Некоторые из них предназначены для студентов (о них мы поговорим ниже), другие — для школьников.
Один из них проекты разработка Video360Production, резидент Технопарк Университет ИТМО.
Команда Video360Production создает концепцию VR-класса для средних школ.
Такой класс включает в себя не только очки виртуальной реальности и образовательный контент, но и подходящую для учебных аудиторий мебель, которую компания также разрабатывает самостоятельно:
Обычный стул здесь не подойдет: для VR мебель должна как минимум вращаться вокруг своей оси, но ни барные стулья без спинки, ни офисные стулья на колесиках здесь не подойдут. Есть решения в виде закрытых кабинок с динамиками, но это опять же не подходит для образовательных учреждений.Компания также планирует создавать для таких занятий образовательный контент — в первую очередь видео на 360 градусов.Мы пригласили наших коллег из отдела дизайна мебели Академии Штирлица для проектирования и создания подходящей мебели.
— Денис Столяров, руководитель проекта, сотрудник Центр дизайна и мультимедиа Университет ИТМО
Конечно, такое видео не позволяет раскрыть весь потенциал VR-классов как интерактивных платформ.
Однако он гораздо информативнее иллюстраций или слайдов и подходит, например, для уроков географии, где учащиеся могут не только получить основную информацию о том или ином участке планеты, но и увидеть ее в формате, позволяющем эффект погружения.
Команда Video360Production подготовила одно из таких видео во время экспедиции в Арктику на ледоколе «Профессор Молчанов»: В будущем команда планирует разработать контент, который позволит студентам взаимодействовать с интерактивной VR-средой — это поможет сделать «виртуальный» процесс обучения максимально эффективным.
Хотя, по мнению создателей проекта, лучшие результаты от VR-обучения достигаются при сочетании «виртуального» контента с классической лекцией.
Еще один образовательный проект Университет ИТМО занимается развитием для школьников совместно с московским технопарком «Калибр».
Занятия в технопарке рассчитаны на школьников 14–17 лет и позволяют им освоить основы трехмерного моделирования, а также узнать больше о технологиях виртуальной и дополненной реальности.
Для этого проекта сотрудники кафедры графических технологий Университета ИТМО разработали методические рекомендации по проведению занятий.
В методических рекомендациях мы подробно описали содержание курсов и их этапы, основываясь на нашем многолетнем опыте работы с детьми, поскольку на базе кафедры графических технологий работает Детско-юношеский компьютерный центр (ДЮКЦ).Университет ИТМО, студенты которого получают базовые знания в области компьютерного дизайна и анимации, программирования, 3D-моделирования, веб-дизайна, видеомонтажа и других подобных областей.
— Артем Смолин, менеджер Кафедра графических технологий
Фестивали
Разработки в сфере AR и VR, как правило, получаются достаточно зрелищными, поэтому их часто можно увидеть на различных фестивалях, в которых принимает участие Университет ИТМО — таких, например, как Unreal fest и VK-fest. В прошлом году на фестивале AR и VR Unreal Университета ИТМО представлен разработки Научно-исследовательского института высоких компьютерных технологий.Мы уже рассказывали о проектах НИИ НКТ, связанных с моделированием сложных мультиагентных систем ( 1 , 2 И 3 ), однако посетители фестиваля могли не только узнать больше о таких системах, но и «попасть внутрь» процессов, которые моделировали ученые.
Например, принять участие в религиозном празднике Кумбха Мела и посетить индийский храм в рамках крупнейшего религиозного мероприятия в мире (этот праздник собирает до 120 миллионов участников).
Один человек может ходить по территории храма и направлять потоки людей, а другой может быть своеобразным распорядителем толпы: посмотреть на всю картину в целом и дать какие-то рекомендации.А этим летом на ВК-фесте можно было принять участие в нескольких проектах Университета ИТМО, связанных с VR и AR. Например, попробовать себя в научной фантастике.Таким образом, человек, находящийся в виртуальной реальности, может видеть появляющиеся отметки на территории и выполнять ряд задач.
— Андрей Карсаков, руководитель группы научной визуализации НИИ НКТ
VR-квест , который был разработан студентами кафедры графических технологий совместно с кафедрой высокопроизводительных вычислений.
И покататься на велосипеде надевайте очки виртуальной реальности, летайте на виртуальном дельтаплане, играйте в VR-баскетбол, стреляйте из виртуального пистолета или лука.
VR и AR — тренд не только сегодняшнего, но и завтрашнего дня.Это технологии будущего, активно использующие машинное обучение, и это тоже очень важный этап в работе по созданию искусственного интеллекта.
— Владимир Васильев, ректор Университета ИТМО
Другие студенческие разработки
Кстати, разработки в области VR ведут не только студенты кафедры графических технологий и сотрудники НИИ НКТ, но и те, кто изучает фотонику в Университете ИТМО.Например, Даниил Самойлов, студент кафедры светотехники и оптоэлектроники.
Даниил — член команды, занявшей первое место в номинации от компании Unity на одном из крупнейших хакатонов мира — Junction. В команду вошли студенты и абитуриенты Университета ИТМО, а также Политехнического университета Петра Великого.
Проект , который команда разработала за 48 часов — очки виртуальной реальности с новым инструментом управления.
По словам Даниила, команда поставила перед собой задачу «добавить интерактивности» в стандартный процесс взаимодействия с VR, использовать для этого доступные и недорогие технологии, а не копировать существующие разработки и решения.
В результате ребята предложили оснастить VR-шлемы фоторезисторами.
Они фиксируют отражение света от глаза пользователя — яркость отраженного излучения позволяет определить, закрыт глаз или открыт. В результате пользователь может управлять действиями на экране «силой взгляда», а точнее, морганием.
Например, уничтожение предметов в компьютерной игре.
Такой элемент управления, конечно, не заменит стандартные джойстики и контроллеры, но дополнит их возможности.
Кстати, в ближайшее время будет больше студенческих проектов, связанных с AR и VR – недавно Университет ИТМО подписано соглашение о создании Центра компетенций в области дополненной и виртуальной реальности с Дальневосточным федеральным университетом.
Это, с одной стороны, позволит университетам укрепить свои компетенции в области AR/VR разработок, а с другой – выйти на рынок Азиатско-Тихоокеанского региона, который имеет значение один из самых быстрорастущих в этом сегменте.
Теги: #Университет ИТМО #vr #Развлекательные задачи #Разработка для электронной коммерции #Образовательный процесс в IT #Разработка для AR и VR
-
Скала Мертва?
19 Oct, 24 -
Мэйвен - Почему?
19 Oct, 24 -
Монгобд 2.0
19 Oct, 24 -
Прибыли Ли Игры-Клоны?
19 Oct, 24