240 участников, 2 дня, 12 лекций, 3 ведра виски, 63 килограмма шашлыков, 5 кВт звука - состоялось под Томском UNIGINE Open Air 2013 .
Это конференция под открытым небом, посвященная технологиям 3D-графики и разработке компьютерных игр.
В этом году мы провели пленэр во второй раз, и он стал еще масштабнее и разнообразнее: увеличилось количество участников, расширилась их география, стало больше докладов.
Мы были рады пообщаться с разработчиками игр из Томска, Новосибирска, Омска, Барнаула, Бийска, Красноярска, Кемерово, Воронежа и других городов! Участники ушли неохотно, а потом написали нам, что городу не хватает атмосферы пленэра.
Чертовски приятно, что и говорить.
О чем они говорили?
Гвоздем программы стали доклады генерального директора Sphinx Technologies Андрея Аксенова.шодан (Воронеж).
В первый день Андрей очень вдохновенно доказывал, что на самом деле не бывает сложных задач, в худшем случае задания могут быть долгими или утомительными.
Среди прочего он утверждал, что программисту мозг вообще не нужен; все, что требуется, — это «небольшая естественная склонность и 10–15 лет тренировок».
Второй доклад был о низкоуровневых оптимизациях кода (кстати, его пришлось разделить на две части, потому что вся полезная информация не уместилась в отведенное время).
Иван Авдеев w23 (Новосибирск) рассказал о секретах демосцены, рассказав о технологиях создания 3D-демо размером 64 КБ, 4 КБ и даже 256 байт!
Доклад плавно перешёл в «полупьяное шейдерное кодирование», как выразился один из участников пленэра.
Выглядело это так: Иван при свете звезд и мониторов с нуля написал 3D-демо, шодан прокомментировал происходящее: «по-моему, кто-то сейчас заново изобретает билинейную фильтрацию текстур.
», зрители завороженно наблюдали за происходящим.
Технический директор Alawar Entertainment Александр Погребняк (Новосибирск) рассказал о технологиях казуальных игр и о том, как на них заработать.
Серверный программист Genius Games Руслан Машуков (Красноярск) рассказал о технических этапах разработки Action MMO.
Мультитул-программист Павел Наказненко (Красноярск) поделился опытом, болью и радостью портирования Unreal Engine 3 на FLASH.
Специалисты UNIGINE, конечно, тоже поделились своими знаниями и опытом.
Наш технический директор Александр Запрягаев (Frustum) рассказал об особенностях создания 3D-движка для огромных виртуальных миров.
Генеральный директор Денис Шергин бинстрим познакомил участников с основами 3D-графики «на пальцах».
Анна Чаплинская рассказала о роли и боли билд-инженера в разработке игр.
3D-художник Дэвид Видигер получил овации, выступая и демонстрируя воксельное моделирование в 3D-Coat. Дело не ограничивалось отчетами; в перерывах ребят ловили разными вопросами.
Доклады на пленэре были не только на технические темы.
Андрей Викторов, сооснователь Fate Studio (Новосибирск), рассказал о непростой жизни небольших студий, самостоятельно разрабатывающих игры.
Генеральный директор Alawar Stargaze Наталья Оглоблина (Барнаул) рассказывает о том, как игровые технологии можно использовать в управлении проектами.
Презентации докладов, показанных и не показанных на открытом воздухе из-за яркого солнца, можно посмотреть Здесь .
Веселая часть
В свободное время участники разгружали мозг, играя в волейбол/бадминтон/фрисби или просто загорая.
Ближе к ночи первого дня, когда все репортажи были закончены, началась виски-вечеринка, которая продолжилась драм-н-бэйс-вечеринкой.
Те, кому не хотелось танцевать, уходили смотреть кодирование шейдеров, рисовать картинки фриз-лайтом или разбредались по интересам у костров.
Например, к вечеру первого дня я выглядел примерно так.
В этом году в качестве эксперимента мы организовали новую площадку — фан-зону, где можно было окунуться в виртуальную реальность с помощью Oculus Rift, поиграть в Battle City, Super Mario Bros или Contra на эмуляторе NES, сразиться с друзьями в Mortal Kombat 9 на PlayStation 3.
Кстати, во второй день болельщики МК приняли участие в мини-турнире, победитель которого получил в качестве приза классную футболку под открытым небом.
Эксперимент с фан-зоной удался: здесь почти всегда было многолюдно и весело.
На следующий пленэр придумаем что-нибудь еще!
Отзывы, фото и видеоотчеты
- Подробный обзор Дипп на Хабрахабре (Спасибо за добрые слова!).
- Комментарии участников в Твиттере .
- Группа событий В контакте с (дополнено фото и видео отчетами).
- видео на Вимео от Рамбла.
- Много фотографий в нашем аккаунте на фликре .
- Фото Сергея Ларина на фликре .
- УПД.
Видео Никиты Куканова на Вимео .
UNIGINE Open Air 2014
Мы уже строим большие планы на следующий год! Основная идея — сделать так, чтобы опен-эйр охватывал весь цикл производства игры.Для этого мы собираемся организовать несколько лекционных площадок и увеличить количество презентаций, которые будут интересны художникам и QA-инженерам.
Запланируйте поездку в Томск на июль 2014 года!
Теги: #Разработка игр #gamedev #unigine #Томск #Сибирь
-
5 Правил Интеграции Ux В Agile И Scrum
19 Oct, 24 -
4 Лучше, Чем 3, А Как Насчет 5?
19 Oct, 24 -
Пятница: Безопасность И Парадокс Выжившего
19 Oct, 24 -
Хабраман, Где Ты Живешь?
19 Oct, 24 -
Насколько Мы Знакомы С Научной Фантастикой?
19 Oct, 24 -
Введение В Друпал
19 Oct, 24 -
Идиомы C++. Статический Посетитель
19 Oct, 24