Интервью с создателем Life is Feudal Ментор раздела «Игровой рынок» Сергей Бабаев пообщался с Владимиром Пискуновым, основателем студии Bitbox, создавшей популярный проект в Steam Жизнь феодальна: ваша собственная .
Пискунов рассказал о том, как ушел с хорошей должности в крупной IT-компании, занялся разработкой игры мечты с открытым миром, неудачно запустил краудфандинговую кампанию, долго общался с потенциальными партнерами, собрал команду — и через три года разработки запустила игру, продажи которой превысили 250 тысяч копий.
Сергей Бабаев: Володя, здравствуйте.
Несколько крупных представителей индустрии сразу же вспомнили о Life is Feudal в разговоре в конце года.
Например, на страницах vc.ru проект вспомнил Леонид Сиротин.
Мне было интересно, какие люди это делают. Давайте поговорим о вас и Life is Feudal. Насколько я знаю, это ваш первый игровой проект? Владимир Пискунов: До этого проекта я не работал в игровой индустрии.
Life is Feudal — мой первый игровой продукт. До этого я работал у крупного системного интегратора в Москве и руководил различными проектами по автоматизации на федеральном уровне.
Как правило, это были информационные системы министерств и ведомств РФ.
Владимир Пискунов, основатель студии Bitbox Внезапно.
Как ты тогда попал в игры? Я сам заядлый геймер – начиная с ZX Spectrum, затем старых компьютерных игр и новых игр.
Поиграл немного в MUD (текстовые многопользовательские игры - прим.
редактора) , а потом надолго подсел на Ultima Online. После этого я пошел по спуску по пути онлайн-песочниц PvP-игр: Shadowbane, EVE Online, Guildwars 1–2, Darkfall Online и так далее.
(песочница, «песочница» — игра, в которой пользователь может создать свой мир — прим.
ред.) .
Список длинный, всех не упомнишь.
Собственно, Darkfall Online стала своего рода последней каплей.
Много чего обещали, настоящий глобальный мир-песочница-PvP, а на деле всё получилось очень плохо и с массой геймдизайнерских ошибок.
Поскольку на моей основной работе был период относительного затишья, я подумал «а почему бы и нет» и начал разрабатывать игру своей мечты.
Выходит, вы променяли стабильную работу и высокий доход на не очень богатую жизнь стартапера? Что же на самом деле послужило толчком к такому активному жизненному повороту – желание делать игры или все-таки усталость от предыдущей работы? Сначала я совмещал.
А когда нашелся инвестор и всем пришлось работать полный рабочий день, в том числе и мне, я уволился с основной работы.
Бюджет разработки был очень скромным, особенно для такого масштабного проекта, поэтому в моем случае зарплата была более чем в два раза меньше, чем была раньше.
Но я не жалуюсь, это было хорошее времяпровождение и ощущение, что, возможно, впервые в жизни ты делаешь что-то действительно интересное, в чем есть сложность, задача, с которой ты можешь справиться.
Все это с лихвой компенсировало утраченные бонусы и стабильность старой работы.
Не могу на это пожаловаться, задач и интересного тоже было достаточно, но, конечно, по сравнению с игровым проектом моей мечты это и близко не стояло.
Понимать.
Итак, вы решили сделать игру.
Какие были варианты? Сразу выживание? Казалось бы, это не самый простой и очевидный жанр.
По поводу «выживания»: на всех выставках мы говорим и подчеркиваем, что наша игра не просто «выживание» — она гораздо масштабнее и шире.
Это скорее симулятор средневековой жизни.
Выживание в нашем мире — это небольшая начальная часть игры, а в дальнейшем речь идет о построении сообщества в игре, совместном строительстве, охоте, работе и так далее.
Вы кузнец, вы куете разные вещи для плотника, который, рубя деревья и путешествуя по лесу, находит ингредиенты, из которых алхимик делает добавки для той же варки стали - или специи для повара.
А повар, используя специи, готовит вкусную еду для всей деревни, получив от фермера мясо и хлеб.
И все это живые люди в полностью трехмерном мире с хорошей графикой и разнообразной игровой механикой.
Ну и кстати о нише: изначально было известно, что мы делаем нишевую игру.
Хардкорный и сложный геймплей подойдет далеко не всем, наоборот, лишь небольшому количеству людей.
Но, с другой стороны, эти люди — гурманы-наркоманы, в общем, как и я.
Обычные платформеры и клонированные из игры в игру механики нас не привлекают; нам всегда хочется чего-то нового, оригинального, «чего-то другого» — и если на горизонте появляется «что-то другое», то мы готовы заплатить за такую игру любые деньги, даже на стадии прототипа или демо-версии.
Собственно, я считаю, что наша ценовая политика подтверждает мои слова: за доступ к сырой, сырой альфа-версии нашей MMO в начале 2014 года мы просили 50 евро, а базовая розничная цена «карманной» версии в Steam составляет 40 долларов.
Учитывая, что мы noname компания из ниоткуда — никакого опыта в разработке игр, никаких громких имен и так далее.
Вариантов особо не было (лично для меня).
Это должна была быть глобальная MMORPG-песочница с терраформированием и свободным строительством, бесплатным PvP, бесплатной системой навыков( предел навыков И статистика как в Ultima Online), глобальная экономика, как в EVE, и физический бой без целей (а-ля Mount & Blade) и так далее.
Скриншот из игры Life is Feudal Это звучит очень тревожно.
Первый проект, супермегаглобальный мир, нишевый сеттинг и все.
Также вам понадобится много очень специализированных знаний, например, по экономике игр.
Экономика – другое дело.
Так как у меня кандидат экономических наук, и я в принципе люблю это дело, мне не терпится дождаться, когда мы запустим MMO-версию проекта и сможем реализовать еще парочку интересных и оригинальных функций, связанных с -игровая экономика.
Пока в других играх ничего подобного не видел.
Как вы выбирали обстановку? С оформлением тоже особых возни не было.
В то время я читал сагу Джорджа Р.
Р.
Мартина «Песнь Льда и Пламени» и, читая, увидел, как все интриги, предательства и политические разногласия повторяли то, что я видел собственными глазами в бесплатных MMO-играх (EVE).
, Shadowbane, Darkfall).
Мы хотели реализовать то же самое в нашей Life is Feudal: MMORPG. Ну, строительство, рытье мин и ближний бой в общем-то не оставляли других вариантов, кроме сеттинга реалистичного Средневековья.
Вы, следовательно, попытались попасть в массовый тренд - интерес к Средневековью в связи с популярностью сериала.
Это все еще начало маркетинговых исследований или просто личные предпочтения? Идея появилась в виде заметки на Gamedev.ru в мае 2010 года, тогда о книгах мало кто знал, а сериал только снимал свою первую серию, не думаю, что кто-то о нем толком знал.
Я бы сказал, что здесь было 50/50. Я увидел, что в то время зомби уже было слишком много.
Уже тогда люди уже ходили на всякие средневековые исторические реконструкции и хотели реализма — и в играх в том числе.
Рекламный арт из игры Life is Feudal Давайте немного представим.
Поможет ли игре другой сеттинг? Скажем, военные или зомби? Очевидно, он расширил бы аудиторию, но, возможно, тогда игра потеряла бы свою самоидентификацию и не выдержала бы конкуренции с DayZ и другими гигантами.
Что вы сами об этом думаете? В целом, возможен ли ваш проект в других условиях? Я думаю, что в другом сеттинге мы действительно потеряли бы немного своей оригинальности, самоидентификации, особенно если бы это были те же зомби или военные.
Я думаю, в целом мы бы выплыли, но не так эффектно.
Конечно, конкуренция с DayZ и другими гигантами нам совсем не пойдет на пользу.
Я считаю, что Life is Feudal – тогда и сейчас – не имеет прямых конкурентов.
Есть игры в таком же сеттинге, но они либо только про бой, либо только про мирную жизнь, либо вообще имеют только одиночную игру.
А иметь сложный мир, в котором все эти механики связаны и сшиты воедино — такого я не видел практически нигде, кроме EVE Online, но из-за своей настройки он от нас очень далек.
Более чем возможно реализовать игру в других настройках; более того, в прошлом году мы лицензировали наш движок для одной небольшой студии, которая в этом году выпустит стимпанк-версию нашей игры.
А мы им всячески помогаем, и я искренне считаю, что при достаточном уровне качества эта игра тоже должна получиться очень хорошо, тем более, что сеттинг интересный и не так сильно освещен другими играми.
Скриншот из игры Life is Feudal Недавно у нас был Сергей Титов.
Он сказал что главное найти зарождающийся тренд с нереализованным предложением.
Например, Riot Games сделали полноценную MOBA-игру, когда Dota еще была модом.
Титов сам запускал WarZ, пока не появилась Standalone-версия DayZ. Вы как-то догадались - срочно удовлетворить спрос, уйти раньше большого конкурента? Или «все на красном» и будь что будет? Да, я много слышал о нем и о скандалах вокруг WarZ, и о том, как они повлияли на имидж ранней альфы и российских разработчиков в целом.
Я воздержусь от комментариев по этой теме.
Что касается наметившейся тенденции и ее реализации, то, конечно, это звучит разумно и доказано собственными примерами.
В нашем случае конкурентов на горизонте не было, и мы действительно искренне хотели сделать игру с новыми интересными механиками и комбинациями этих механик, а не клонировать моды.
Так что да, мы предпочитаем ставить все на красный цвет. Совершенно понятно, как вам пришла в голову идея проекта.
Но, очевидно, для реализации нужны были инвесторы.
Вы обращались к фондам или нашли «дружественные» деньги? Да, конечно, они были нужны.
Поначалу мне хватало денег на зарплату, к тому же я многое делал для проекта сам — от моделей и анимации до написания сценариев и программирования.
Таким образом, мы сделали техническую демо-версию, в которой реализованы основные возможности проекта — терраформирование и онлайн-строительство.
Вы все еще можете ужаснуться этой демо-версии: С этой демо-версией я пошел за людьми.
Сначала близкие знакомые, потом знакомые знакомых.
В принципе, я считаю, что мне повезло – до фондов дело не дошло, «дружественные» деньги нашлись.
Здесь мне хотелось бы вернуться к началу разговора.
Вы говорите, что программировали, моделировали и создавали анимацию.
Назревает вопрос: а вы действительно системный интегратор? В принципе, там я старался как можно глубже изучить и вникнуть в предметную область, как клиента, так и самой разработки, архитектуры и технологий.
Я думаю, именно этим и должны заниматься все нормальные менеджеры проектов, а не просто лепить диаграммы Ганта и призывать всех выполнять задачи, не вдаваясь в подробности.
На полуувлеченной стадии проекта было и интересно, и в некоторых случаях необходимо все это сделать, но по мере развития проекта, конечно, мои творения уже были на голову ниже творений тех, кто занимался этим профессионально.
вовлечен в это.
Так что в итоге у меня остался только геймдизайн проекта и архитектурная часть.
Хорошо, извини, что прерываю.
Так что насчет инвесторов? Да, в общем, ничего.
Был также момент, когда мы уже проводили ранние тесты MMO-версии, а до версии LiF:YO оставалось еще около шести месяцев — к нам обратились другие инвесторы.
При этом мы были не против, но они долго все изучали, присматривались и замирали.
В результате мы выпустили LiF:YO, и необходимость в инвестициях на этом этапе отпала сама собой.
Значит, на самом деле ваши партнеры — старые, проверенные знакомые? Да и уже опробован этим проектом.
Когда мы уже 2 года разрабатывали игру, у нас провалился краудфандинг на Indiegogo, было совсем.
жарко, скажем так.
Но ничего, мы пережили этот кризис, а затем за 3 дня прошли Steam Greenlight, набрав около 82% голосов за.
Я приобрел популярность в массах, понемногу стали поступать пожертвования, и дело пошло легче.
То есть на вашем нелегком пути тоже была неудачная краудфандинговая кампания на Kickstarter? Был, но не на Kickstarter. Тогда на Kickstarter специально оговаривалась недопустимость использования прокси-компаний для проведения кампаний, а гражданам России не разрешалось регистрироваться на площадке.
В США не нашлось человека, которому можно было бы доверить такие деньги, поэтому мы решили пойти на Indiegogo и с треском провалились.
Основной причиной провала, я считаю, является отсутствие органического трафика с самой платформы.
То есть мы догнали свое сообщество, сделали пресс-релизы, организовали стримы с разработчиком и так далее, но выше собственной головы прыгнуть не смогли.
Думаю, если бы мы появились на Kickstarter, результат был бы совсем другой.
Это не может быть причиной провала — ведь на Indiegogo есть успешные кампании, собирающие крупные суммы на игровые проекты.
Конечно, на Indiegogo можно собрать деньги, но на этом этапе мы определенно провалились — нам не удалось создать достаточно шума самостоятельно, чтобы сделать эту кампанию успешной.
Тогда наше внимание было сосредоточено на «органическом».
Ставка, в целом, верная, это доказал Greenlight и сам релиз, но Indiegogo не оправдал наших ожиданий.
Скриншот из игры Life is Feudal Вы сделали прототип за свой счет, прогорели на краудфандинге и нашли средства в ближайшем окружении.
Началось самое интересное и в то же время сложное — разработка игры.
Сложно ли было собрать команду для этой идеи? На рынке очень много предложений от стабильных компаний с рыночной и выше рыночной заработной платой, и вот ваш стартап, рассчитанный на один проект. До прототипа, краудфандинга и инвестиций был как раз самый сложный период сборки команды.
За этот период полуэнтузиазмического развития, когда все строилось на энтузиазме и небольших бонусах, через меня прошло как минимум сотня человек.
Вначале почти все говорили: «О, круто! Разработка игр, классный проект, сейчас помогу», но в итоге 95% бросили через неделю-две, ничего толком не сделав.
Но благодаря такой фильтрации удалось собрать ядро команды, заинтересованной в проекте больше, чем просто деньги.
Кроме того, у всех нас не было опыта разработки игр (но был большой опыт работы в аналогичных специальностях за пределами разработки игр).
Здесь сыграл роль аспект «мы сами с усами», то есть желание доказать, что не обязательно быть бронзовым ветераном, увешанным медалями, чтобы сделать что-то хорошее в геймдеве.
И, если честно, мы даже не смотрели в сторону плюсов.
Они бы ужаснулись объёму и масштабу (да и я сегодня ужаснулась бы), и не стали бы вмешиваться, полагая, что ничего не получится.
И, в целом, я не могу их за это винить.
Кроме того, в нашем проекте многие механики оригинальные, и подсматривать за ними или перенимать чужой опыт их реализации было бы негде, просто потому, что раньше этого никто не делал.
Так что нам, наоборот, нужны были свежие мозги, которые могли бы по-новому взглянуть на проблему, а не пытаться что-то сделать в режиме «так воевали наши деды».
Хотите сказать, что доверили сервер ММО-проекта новичкам? Конечно.
Мы там все были новичками, но с большим опытом работы по смежным специальностям.
Я был новым продюсером-гейм-дизайнером в сфере разработки игр, но имел опыт руководства за пределами разработки игр.
Все разработчики имели опыт работы с C++, SQL и т. д., но были новичками в игровом аспекте.
Если бы нам пришлось сделать «еще один» шутер от первого лица или клон чего-то, мы могли бы в конечном итоге предоставить продукт менее высокого качества, чем известные студии.
Но поскольку мы сделали свое дело, оригинальное, с проблемами, с которыми до нас никто не сталкивался, мы посмотрели на проблему со своей стороны, не «отягощенные» опытом.
Но я, конечно, никоим образом не отрицаю важность опыта как такового.
Офис студии Bitbox Теперь, когда проект стал успешным, вас укрепляют профессионалы или такой подход к «свежим умам» стал частью корпоративной культуры? Мы смотрим на это индивидуально, но в целом да, мы предпочитаем сильного профессионала своего дела; богатый послужной список проектов или студий совершенно необязателен.
Мы гоняем C++-программистов по тонкостям языка как такового, и со специалистами по искусству то же самое — для нас портфолио важнее дипломов.
Но есть у нас и люди, которые ранее работали в ААА-компаниях, например, Ubisoft. В целом у нас классная команда, я так считаю.
Все молодцы, постоянно учатся и совершенствуются, следят за новыми технологиями и не пытаются симулировать работу, а действительно работают. Пользуясь случаем, передаю всем привет. Кстати, дожил ли кто-нибудь из тех, кто застрял на ранних стадиях, до релиза? По моей статистике, до запуска этого активного братства доживает только сам идеолог проекта.
На самом деле приличная сумма.
Грубо прикинув, осталось около 50%.
С теми, кто не остался, мы до сих пор поддерживаем связь, и они даже иногда нам чем-то помогают, если нужно.
Однажды мы заговорили о программистах.
На чем сделана игра, на своем движке? Клиент и сервер основаны на движке Крутящий момент 3D .
Но учитывая, что мы уже пять лет возимся с его внутренностями, то в оригинальном движке не было ни терраформирования, ни строительства, ни рукопашного боя, ни поддержки.
Рендеринг DirectX11 можно сказать, что это наш двигатель.
Перейдем к самому интересному, а именно к подсчету чужих денег.
Позвольте мне спросить вас напрямую: как прошел проект? Сколько вы продали, сколько вы продаете в месяц? Все три года разработки мы окупили вложенными деньгами за 49 часов продаж, пару дней провели на первом месте по продажам, обогнав знаменитую Wasteland 2. За первый месяц мы продали 100 тысяч копий, сейчас продаем около 15 тысяч.
копий в месяц.
А вообще Здесь масштабы показаны правильно.
Если вы говорите, что в SteamSpy все правильно, плюс-минус, то подсчет и ваших вложений, и общего дохода – это вопрос моральных усилий.
Давайте тогда попробуем даже для самых ленивых читателей.
Сколько стоит разработка такой игры до ее выпуска? За 3 года разработки до релиза мы потратили около $500 тысяч.
Вот так, очень и очень скромно.
Ставлю на «от миллиона», учитывая не столько содержание проекта, сколько три года и отсутствие опыта в играх.
Мы сидели в квартирах и домах-дошираках.
Они жёстко убрали ненужные функции и всё продумали заранее, так как переделки позволить себе не могли.
Продано около 250 тысяч копий по средней цене $40. Получается красивая цифра в 10 миллионов долларов.
Минус ряд вычетов.
То есть я не буду сильно врать, если как интервьюер резюмирую, что ваш доход до вычетов превысил 10 миллионов долларов? Ты будешь врать, но не слишком много.
Минус комиссия платформы, минус региональные цены и скидки.
Мы еще не достигли 10 миллионов долларов, но уже близки.
Кстати, а вы использовали какую-нибудь интересную диковинную акцию в Steam? Стримеры, твичеры, ютуберы, невероятные кейсы для СМИ? До релиза в Steam у нас не было ни времени, ни ресурсов, чтобы организовать что-то настолько диковинное или вообще серьезно заняться пиаром.
Дальше были и стримеры, и ютуберы, и три выставки в Штатах, и многое другое.
Я думаю, это отдельная обширная тема для обсуждения, и когда-нибудь ее обязательно нужно будет затронуть.
Я заметил, что у Life is Feudal на удивление низкие рейтинги, они «смешанные» — в терминологии Steam. Вы поняли, что происходит? Что больше всего нужно пользователям для достижения полного счастья? Простота, наглядность, близость к более типичным играм на выживание.
Поскольку игра изначально планировалась как MMORPG, многие игровые и технические аспекты были учтены с учетом масштабируемости.
Например, у нас нет такой реалистичной физики мелких объектов, как в других играх; нельзя швырять меч на пол, чтобы он куда-то покатился и застрял.
Это немного убивает реализм и многим это не нравится, но в ММО-реалиях такой подробный расчет физики все испортил бы.
Кроме того, хотелось бы отметить, что когда мы продаем игру вне акций, без скидки, отзывы, как правило, идут вверх, так как игрок проводит детальное исследование игры, прежде чем потратить на нее 40$.
Таким образом, игру покупают те, кому нравится подобный геймплей.
Когда мы запускаем скидки, в игру приходит множество людей, которые отреагировали на значительную скидку, не вдаваясь в подробности игры, а через некоторое время разочаровываются и оставляют негативный отзыв.
Не кажется ли вам, что это каким-то образом мешает продажам? Трудно сказать, поскольку у нас уже давно смешанный рейтинг и сравнивать его с периодами, когда рейтинг не был смешанным, было бы некорректно.
Скорее всего, рейтинг влияет, но не сильно.
Кстати, почему сразу после релиза не запустили free-to-play версию игры? Например, вы можете запустить его в Standalone и купить там аудиторию.
О гурманах и ценовой политике мы уже говорили ранее.
На мой взгляд, такие игроки не любят PAY-игры в частности и не любят бесплатные игры в целом, поскольку между одним и другим всего один маленький шаг.
Кроме того, платная модель подразумевает, что игровой аккаунт имеет вполне специфическую ценность и будет жаль его потерять, если вы схитрите или нарушите правила и получите бан.
Тогда как в бесплатной игре это просто еще один почтовый ящик на любом почтовом сервисе.
Для версии LiF:YO мы решили пойти по платному пути.
Но наша MMORPG-версия будет совмещать платную модель с игровым магазином.
Кстати, ты уже сделал такую версию? Почти.
Наверное, нужно было сразу это указать.
Изначально мы делали MMORPG-версию Life is Feudal, то есть такой большой мир 21 на 21 км, до 10 тысяч игроков и так далее, но на этапе ранних альфа-тестов мы поняли, что у нас нет время и ресурсы для адекватного исправления всех ошибок.
И у меня возникла идея сделать «карманную» версию, где мир поменьше (3 х 3 км, максимум 64 игрока), но с возможностью игроков самим запускать сервера, настраивать их, устанавливать моды.
Мы выпустили «карманную» версию под названием Life is Feudal: Your Own в Steam в сентябре 2014 года.
Итак, вы вернетесь к идее большого мира, и есть ли у вас планы на полноценную ММО? Как это будет работать? Да, мы уже возобновили разработку MMO-версии и планируем возобновить закрытые тесты в марте 2016 года.
Работать это будет следующим образом: игрок бесплатно скачивает клиент, заходит в игру и попадает на остров новичков размером 3 на 3 км.
С такими новичками, как он.
Он может делать все, что возможно в основной игре – копать, строить, рубить деревья, сажать поля и так далее, но каждые 24 реальных часа этот остров будет «перезагружаться» и возвращаться в исходное состояние.
Все постройки игрока, мины и изменения ландшафта вернутся в исходное состояние.
Игрок сохранит свои навыки и то, что у него есть в инвентаре, но не более того.
Таким образом, игроки смогут бесплатно испытать игру, понять механику, но при этом не будут пересекаться с основным миром и не смогут полностью ощутить игру.
Если они готовы сделать следующий шаг, то покупают билет на одного персонажа за премиальную валюту и используют его для транспортировки этого персонажа в основной мир размером 21 х 21 км, где здания и изменения не будут ежедневно «сбрасываться» сервер.
Там собственно и начнется настоящая игра с глобальной политикой, войнами, торговлей и экономикой и всем-всем-всем.
Ну и внутриигровым магазином с косметикой, услугами, бустерами и так далее.
Хотелось бы особо подчеркнуть, что игрок платит за каждого персонажа.
Это делается для того, чтобы работала наша система «карма», которую я описал выше.
Скриншот из игры Life is Feudal Я слышал, что вы планируете издавать чужие игры.
Не будете ли вы слишком сильно размывать фокус? А какие компетенции издателя в Steam, что вы можете дать? Да все верно.
Честно говоря, все началось немного спонтанно.
Многие коллеги-разработчики, зная о нашем успехе в Steam, просили нас так или иначе помочь с их проектами и выпуском.
Я не думаю, что таким образом мы рассредоточим фокус, скорее наоборот – таким образом мы диверсифицируем потоки доходов и поможем нашим коллегам добиться заслуженного успеха.
Во-первых, мы делимся своим опытом с аудиторией Steam, что будет работать, а что нет, какие функции стоит внедрять, а какие нет. Во-вторых, мы готовы представить проект самой Valve для согласования промоакций и промо-акций проектов, которые мы публикуем.
Нам потребовалось немало усилий, чтобы наладить прямые связи с Valve и их отделом маркетинга.
Но в нашем случае это уже окупилось с лихвой — недельная или выходная акция в нашем случае увеличила продажи в 5-10 раз за период действия этих предложений.
Надеюсь, это поможет в случае с другими играми, издаваемыми нами.
В-третьих, мы готовы помочь финансово перспективным проектам и командам довести свои игры до релиза или ранней альфа-версии.
Ну и «до кучи» — готовность делиться экспертизой и контактами в смежных областях — пиар, комьюнити-менеджмент, взаимодействие с лидерами мнений и так далее.
У большинства издательств есть одна проблема: они говорят «наш опыт в.
», «наш опыт в.
».
И за магическим «нашим» скрывается немало путаницы.
Кто именно будет заниматься проектом — продюсер самого большого хита компании (маловероятно) или нанятый стажер издательства (вероятнее всего)? В вашем случае продюсером, например, являетесь вы.
Может ли команда рассчитывать на то, что вы посвятите ей личное время? Вы понимаете, что для этого вам придется нанять больше управленческих рук для ММО-проекта — продюсеров, руководителей? Собственно, это то, чем я буду заниматься в первую очередь и уже занимаюсь.
Я люблю многозадачность нездоровой любовью.
Проработка концепции продвижения и основных акцентов проекта не займет много времени.
Ну а непосредственная реализация остаётся в руках разработчиков.
Мы сможем в нужные моменты выделить некоторое время нашего отдела качества для тестирования сборок, помощи с организацией локализации и так далее.
Так что ключевые аспекты завязаны на мне, но основная работа всё равно распределена и не всё так страшно.
Кроме того, у нас есть еще один гейм-дизайнер, который вполне успешно перенял видение Life is Feudal, мы с ним на одной волне, и он также помогает с другими проектами по мере необходимости.
И MMO, и издательство кажутся амбициозными и ресурсоемкими.
Первый вопрос, который возникает – куда деть руки.
Все профильные порталы должны быть заполнены вашими вакансиями, но это не так.
Сколько вас сейчас там и до какого размера вы планируете расшириться? До релиза в Steam у нас было около 13 человек, сейчас — более 40. На данный момент мы не особо растем и предпочитаем эффективно работать нашей небольшой семьей, а не раздуваться в корпорацию из нескольких сотен человек.
Хотя для действительно хорошего и качественного запуска ММО, скорее всего, понадобится больше людей.
Хорошо, второй вопрос.
Вы полностью реинвестируете свой доход в новые идеи или пришло время впустить инвесторов? Если да, то какие партнеры вас привлекают и для каких целей они интересны? Мы никогда не закрывали двери для инвесторов, но и сами никогда не занимались их активным поиском.
Реинвестирования наших доходов достаточно для поддержания нормальных темпов развития, но планы и перспективы огромны.
Из этого огромного массива можно как минимум выделить запуск ММО сразу на нескольких региональных серверах и ускорение темпов разработки проекта.
Мы также уже начали разработку относительно небольшого проекта-рогалика на основе нашего промо-титула, озвученного Шоном Бином.
Поэтому мы всегда открыты для адекватных и, желательно, специализированных инвесторов.
Ну как специализированный, хотя бы из ИТ-сферы (смеется) .
Теперь, уже собрав все грабли и добившись заметных результатов, можете ли вы сформулировать некоторые моменты, в которых следовало поступить иначе, ошибки, которых следовало избегать, сэкономив деньги и нервы? Ох, как сложно сразу выбрать что-то одно.
Я думаю, это в первую очередь связано со сферой PR. В частности, для нашего конкретного проекта простая реклама сработала очень плохо, так как она не является массовой и конкретной.
Я бы сказал, что b2c выставки (мы были на PAX South и PAX East) в Штатах себя не окупили.
Мы установили там свои стенды с актерами в аутентичных доспехах и так далее, потратили хорошие деньги, но, думаю, эту неуловимую узнаваемость бренда можно было получить от парочки-тройки хороших стримеров.
Но в противовес этим словам, на Е3 мы тоже поставили стенд с актерами, да еще и с кандалами.
Там нам удалось завязать хорошие контакты, некоторые из которых привели к лицензированию нашего движка другим разработчикам, так что можно сказать, что идея себя оправдала.
Стенд Life is Feudal на E3 Читателей наверняка заинтересует, сколько в среднем стоит участие в перечисленных вами популярных конференциях.
Вполне возможно, хотя выше мы уже говорили о гораздо более важных финансовых показателях, чем расходы на маркетинг.
Все во многом зависит от того, есть ли у вас стенд или вам нужно построить его с нуля, сколько арендуется площади и других параметров.
В нашем случае диапазон затрат составил около $60-100 тыс.
за одну выставку.
Для первой выставки нам сделали стенд, а потом его просто разобрали, хранили и собирали на новом месте, поэтому первая выставка из-за этого стоила дороже.
У нас действительно состоялся глубокий разговор на серьезные темы.
Начнем потихоньку замедляться и переключаться на что-то более лирическое.
Например, когда я впервые изучал Life is Feudal, мне казалось, что команда фанаты Mount & Blade. Немного.
Я бы не сказал, что мы фанаты, но игра нам определенно нравится.
В свое время, когда я увидел раннюю, сырую альфа-версию их игры, где была просто арена и тот самый ближний бой, я впервые в жизни поддержал разработчика деньгами.
Что было для меня совершенно нетипично.
Во что еще ты играешь? Я должен признать, что, помимо хардкорных MMO-игр, я всегда был фанатом соревновательных игр.
Лет 10 назад мы ездили со своей доморощенной командой по CS 1.6 на турниры и даже занимали призовые места.
Теперь я компенсирую это CS:GO или Dota 2 по вечерам.
Ну вообще я люблю крутить D
-
Игры Глазами Фотографов
19 Oct, 24 -
Gnome 2.24.1 Выпущен!
19 Oct, 24 -
Хитрая Канистра
19 Oct, 24 -
Миа - Помощник По Смартфону
19 Oct, 24