Платформа разработки Unity совместно с vc.ru публикует истории разработки игровых проектов, созданных на основе популярной технологии.
Скажи мне о вашем случае, чтобы попасть в раздел.
Сегодня в номере - история технический художник Мартин Торзен работает над игрой Синдикат Assassin's Creed в Ubisoft о том, какова его работа.
Торзен также поделился своими взглядами на создание инструментов для игр и существующих технологий, включая Unity.
Сколько себя помню, я всегда играл в видеоигры.
Мне не посчастливилось иметь дома Nintendo Entertainment System (NES), но она была у моей няни.
Так что я мог играть в самые разные игры, и первыми, которые я запомнил, были Metroid и Zelda. Я до сих пор их очень люблю.
С Final Fantasy VII я познакомился в 9 классе, и это была самая красивая игра, в которую я когда-либо играл.
В нем была потрясающая графика и кинематография, как в реальной жизни.
На мой взгляд, эта игра произвела на меня в детстве самое сильное впечатление.
Ее сюжет, персонажи, боевая и игровая механика были просто превосходны.
В 16 лет я перешёл в среднюю школу и встретил там своего «брата по разуму».
Вместе с ним мы начали создавать свою игру.
Он программировал, а я делал пиксельную графику в MS Paint. Это было что-то.
Затем он познакомил меня с программным обеспечением 3Ds Max. Это был 1998 год, и возможности этой программы меня поразили до глубины души.
Я уже тогда решил, что рисование станет делом всей моей жизни.
Мы никому не рассказывали о нашей игре, но это было ужасно интересно.
Я изучал 3D по библиотечным книгам — представляете, как давно это было? У нас даже не было нормального интернета.
О моей работе
Моя работа хороша тем, что дает мне возможность путешествовать – знакомиться с новыми странами, знакомиться с новыми людьми и новыми культурами.Возможно, я даже перееду в другую страну.
Мое выступление на GDC (Конференция разработчиков игр) в этом году также было очень важным для меня.
Я впервые участвовал в этой конференции и даже выступал с докладом (см.
отчет ).
Это был хороший опыт, который я рекомендую всем, кто работает в нашей отрасли.
Некоторые игры из портфолио Мартина Торзена Я считаю, что даже менее известные компании могут иметь хорошие технологии, даже в некоторых отношениях лучшие, чем у их известных конкурентов.
Стиль у всех разный: кому-то важна графическая реалистичность, кому-то важна картинка в целом.
Но самый ценный опыт, который я извлек из своих проектов: главное — это вера самой команды в то, что она делает, в свой проект.
Что значит быть техническим художником
Все зависит от того, на какой стадии проекта вы находитесь.Я считаю, что технический художник должен быть мастером на все руки, способным адаптироваться к любым требованиям, быстро учиться новому и помогать другим.
Если у кого-то возникли проблемы с экспортом, следует написать для него соответствующий скрипт. Если игра работает медленно на одной из целевых платформ, вы должны помочь определить, в чем проблема.
Вам нужны инструменты для рисования сложных персонажей — с этим вы тоже сможете справиться.
Уже на стадии подготовки к съемкам я пытаюсь представить будущую работу артистов и предусмотреть все узкие места и проблемы.
Я создаю и улучшаю инструменты, чтобы разработка игр проходила максимально гладко.
На этапе производства я также оказываю артистам необходимую помощь.
А на заключительном этапе проекта мне необходимо поискать проблемные места, выяснить, что в них не так, и исправить это.
Новые инструменты для разработчиков игр
У каждой студии свой стиль работы и свои инструменты.Я помогаю им теми инструментами, которых им не хватает (обычно их много).
Некоторые инструменты я создаю прямо в редакторе, а другие предназначены для 3DS Max или Maya. Например, что-то, что позволяет выровнять два объекта друг по другу по координатам X, Y и Z.
3дс Макс Для меня очень важна автоматизация задач.Допустим, у вас есть 500 единиц оборудования и вы хотите их зарисовать, тогда вам нужен инструмент, который загрузит это оборудование и обработает все по порядку.
А теперь представьте, что в самом конце кто-то захотел изменить тени или текстуры.
Вы ведь не будете заставлять своих художников переделывать всю работу снова и снова?
Мне нравится работать в команде, это помогает мне создавать особые «инструменты художника».Чтобы на производственной линии все шло гладко, необходимо продумать множество мелких деталей.
Современные игровые движки
Все современные двигатели хороши по-своему.С появлением
Юнити3D создавать игры стало намного проще как для больших, так и для маленьких команд. Мне нравится, как работает Unity3D: можно создавать игры для любой платформы, даже самому.Двигатель, на который я давно присматривался Автодеск Стингрей .
Я думаю, что очень скоро он станет популярным.
В Autodesk есть практически все инструменты и технологии, необходимые для создания игр.
Трудно сказать, какой визуализатор я считаю лучшим.
Еще 5-10 лет назад все бы позвонили Криодвижок .
Но сегодня очень сложно сделать выбор.
Например, Обморожение от EA, которые использовались при создании последних игр компании, — выглядят очень впечатляюще.
Просто посмотрите на потрясающую визуализацию Звездные войны: фронт битвы .
Криодвижок Ubisoft Massive из Швеции делает Дивизион , и этот визуализатор тоже очень хорош.
Они используют свой собственный уникальный движок Snowdrop Engine.
Как сделать хороший инструмент
Если вы сможете привлечь творческих людей к работе над вашим движком или редактором, не беспокоясь о технических вещах, вы обязательно получите отличный продукт. Каждый раз, когда художнику, аниматору или дизайнеру уровней приходится открывать Блокнот и вводить туда свои данные, чтобы работать в движке, это ваша проблема, ваш недостаток.В таких случаях мы — технические художники, программисты и производители инструментов — должны быть настороже.
Художники лучше работают с визуальными инструментами, чем с текстом в Блокноте.
Именно поэтому так удобно использовать программное обеспечение с визуальным представлением данных, например:
Дизайнер веществ .По моему опыту, видеоинструкции иногда более полезны, чем текстовые руководства.
Лучше всего иметь и то, и другое — хорошо написанное руководство и видео.
Моя личная мантра при создании нового инструмента звучит примерно так: «Работа не закончена, пока не будет документа, который все подробно объясняет, и видео, демонстрирующего все возможности инструмента».
Будущее технологий разработки игр
Помогая творческим людям, мы делаем этот мир лучше.Разработка большой AAA-игры сегодня кажется такой же сложной, как и 10 лет назад. Но разработка небольших игр небольшими командами никогда не была проще благодаря таким движкам, как Unity3D. Теперь у нас есть возможность больше показывать на экране, использовать более сложные модели, шейдеры, физику и все остальное.
За это время были созданы отличные инструменты.
SpeedTree, Substance Designer и Houdini Engine — это лишь некоторые из них.
Скоростное дерево Я думаю, наступит время, когда в мире останется немного крупных разработчиков и много-много средних команд. Кроме того, всегда есть место небольшим студиям и возможности публиковать свои игры на Пар , ГОГ и других подобных платформах у них будут все шансы добиться успеха.
Я думаю, что в будущем будет больше кроссплатформенных игр, а также более крупный рынок для игр стоимостью 20-30 долларов, созданных небольшими командами разработчиков.
Если вы работаете над технологией Unity, хотите рассказать о своем опыте разработки или задать вопрос экспертам, оставьте заявку нашим наставникам, используя специальная форма .
-
Анализ Различных Методов Ит-Обучения
19 Oct, 24 -
О Новых Моделях, Которые Спасают Нам Жизнь
19 Oct, 24 -
Обновление Google Chrome До Версии 17
19 Oct, 24 -
Разработчики Хабра Отмечают Новый Год
19 Oct, 24