Таксономия Творческого Самовыражения

Цель данной статьи – попытаться раскрыть понятие игры, а также ее роль в творчестве.

Поймите, что отличает Игру от Искусства, Кино и Литературы? Я думаю, нам следует начать с определения того, что такое таксономия.

Таксономия по Википедии - изучение принципов и практики классификации и систематизации.

Из всех подходов к выделению игрового сегмента продукта наиболее интересным и простым для понимания, на мой взгляд, является метод, предложенный Крисом Кроуфордом.

Крис Кроуфорд — игровой дизайнер и писатель, отличившийся рядом отличных игр в 1980-х годах, основатель журнала «The Journal of Computer Game Design» и организатор конференции разработчиков компьютерных игр.

В своей книге «Крис Кроуфорд об игровом дизайне» он определяет этот метод как таксономия творческого выражения.



Таксономия творческого самовыражения

Рис.

1 Таксономия творческого самовыражения по Кроуфорду Согласно таксономии Кроуфорда, верхним звеном в такой цепочке является « Творческое выражение «Это понятие достаточно широкое, чтобы включить в себя всю работу, которая нас интересует. Он разбит на подкатегории с помощью вопросов: «Какова основная мотивация автораЭ» Если целью автора было получение прибыли, то результат переходит в категорию « Развлечение ".

Если мотивацией автора является создание чего-то прекрасного, работа переходит в категорию " Искусство ".



Таксономия творческого самовыражения

Рис.

2 Работа уличного художника Бэнкси.

Давайте подробнее рассмотрим категорию « Развлечение «.

Разделяется на подкатегории по вопросу «Интерактивен ли продуктЭ» Если нет, то этот продукт попадает в тот же класс, к которому относятся книги, фильмы, пьесы и т. д.

Таксономия творческого самовыражения

Рис.

3 Книга «Игра в бисер» Я использовал довольно сомнительный термин» Веселье " для определения интерактивного развлечения.

Согласен, что термин не самый удачный, но найти нормальную альтернативу английскому "игрушка" достаточно сложно.

Ибо " Веселье Разделяющим вопросом будет «Есть ли конкретная цель, связанная с использованием этого объекта».

Если нет, то, скорее всего, это « Игрушка ".



Таксономия творческого самовыражения

Рис.

4 Логотип игры The Sims 3 Игрок использует игрушки неструктурированно, без какой-либо конкретной цели.

Это не означает, что действия игрока произвольны; игрок может исследовать игру, определяя поведение игрушки.

Исследование игрока может быть структурировано, но такая структура не будет направлена на достижение какой-либо цели, кроме исследования поведения самой системы.

Примером такого поведения может служить поведение ребенка, играющего с жуком как с игрушкой и пытающегося определить реакцию жука на различные препятствия, которые ребенок ставит перед ним.

Однако если ребенок ставит перед собой цель ограничить движения жука до определенных пределов, то жук перестает быть просто игрушкой.

Представителями этой категории товаров могут быть такие игры, как «The Sims» и «SimCity».

Если преследуется конкретная цель, то данный товар относится к категории « Пробный Это противопоставление себя конкретной задаче.

Разделяющим вопросом для такой категории будет вопрос «Есть ли в таком тесте активный агент, с которым вы конкурируетеЭ» Такой вопрос подводит нас к довольно непростой теме восприятия.

Что может быть активным агентом соперничества? «Мы привыкли, что такими активными агентами являются люди.

Однако появление компьютеров размыло это понятие.

Играя против компьютера, вы играете не против живого существа, а против встроенных алгоритмов, которые могут напоминать поведение человека, особенно когда они обыгрывают вас.

Эту проблему можно решить, сведя ее к более простым понятиям.



Таксономия творческого самовыражения

Рис.

5 Попробуем упростить Представьте себе ребенка, играющего с мячом.

С точки зрения ребенка, поведение мяча необычно.

Согласно детской физике, после того, как вы их бросите, предметы падают, но мяч отскакивает назад. Это нарушает законы «детской физики», поэтому мяч не может принадлежать к классу объектов, подчиняющихся «детской физике».

Поскольку он не может принадлежать к классу неживых объектов, он может принадлежать только к единственному оставшемуся классу объектов, известному ребенку: классу живых объектов, например людей и животных.

Для ребенка мяч обладает некоторой свободой воли и поэтому воспринимается как активный агент. Эта линия рассуждений подводит нас к теме восприятия пользователей, и основным вопросом становится: «Похоже ли, что существует активный агент, с которым вы конкурируетеЭ» Если ответ отрицательный, то данный товар относится к категории « Головоломка ",

Таксономия творческого самовыражения

Рис.

6 Логотип игры Angry Birds иначе это " Конфликт ".

Разница между конфликтом и головоломкой строго субъективна.

Многие простые видеоигры изначально кажутся " Игры ", но через определенное время игрок понимает задействованные алгоритмы и процесс превращается из " Игры "В" Головоломка «В конечном итоге это разделение зависит от восприятия игрока.

" Конфликты " – это испытания против решительных противников.

Эта категория разделена на две подкатегории: " Соревнования " И " Игры «Крис Кроуфорд разделяет эти две категории по способности игроков атаковать друг друга.

Если рассматривать этот момент с учетом современной игровой лексики, то это наличие режима «игрок против игрока» (PlayerVsPlayer-PVP).

Если противники запрещено мешать друг другу и все их внимание должно быть сосредоточено только на достижении собственных результатов, тогда такой конфликт называется " Соревнование ".



Таксономия творческого самовыражения

Рис.

7 Логотип игры «Монополия» Другой пример " Соревнования - автогонки.

По классическим правилам автогонок игрокам запрещается непосредственный контакт друг с другом (столкновения или другие прямые нападения друг на друга).

Если такие действия разрешены, то такая деятельность из гоночного класса переходит в Категория «Игра».



Таксономия творческого самовыражения

Рис.

8 Таксономия с наглядными примерами Таким образом, согласно таксономии Кроуфорда, игра – это конфликт, в котором игроки непосредственно влияют друг на друга с целью помешать противнику достичь своих целей.

Если рассматривать этот вопрос с точки зрения математической теории игр, то Кроуфорд считает играми только некооперативные игры с ненулевой суммой.

В своей следующей статье я постараюсь раскрыть эту таксономию с точки зрения математического аппарата теории игр в полной мере.

Теги: #геймдизайн #Крис Кроуфорд #Разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.