Спонтанный Игровой Дизайн

«Интрига истории в том, как я не бросил учебу, даже когда оказался на далеких островах посреди океана».

Орфография и пунктуация защищены авторским правом.

Фон - в блоге Универсариума.



Спонтанный игровой дизайн

«За курс гейм-дизайна от WG на Универсариум Записалась перед Новым годом, никуда уезжать не собиралась, признаков не было.

Так получилось, что я сторонник непрерывного образования, с детства интересуясь парусами и историей пиратов, в итоге получил скромное звание Bareboat Skipper IYT и намотал около 5000 морских миль - могу набрать команду и стать капитаном морей.

, йо-хохо! И вот через тех же «парусно-парусных» знакомых в ночь на 25 января 2016 года я получил необычное предложение – переплыть на парусном катамаране через Атлантику от Канарских островов до островов Зеленого Мыса и обратно.

Настоящая экспедиция — только для опытных шкиперов, с ночным дежурством и добычей еды подручными средствами.

Не вдаваясь в морскую тематику, этот маршрут немного сумасшедший, поэтому я просто не мог отказаться.



Спонтанный игровой дизайн

Я принял решение в течение суток и улетел 27 января, продолжая также вести дистанционные переговоры по поводу производства двух проектов.

Маркетинг, удержание, повышение бизнес-показателей игр — этим я занимаюсь последние несколько лет, поэтому пару человек, жаждущих миллионов «соцсетей», нашли меня по рекомендациям друзей.

Переговоры велись энергично из зданий аэропорта и в марине острова Тенерифе, под завывание ветра в такелажах, пока мы готовились к отплытию и ждали сбора экипажа.

Клиенты немного нервничали, когда узнали о моих планах на поездку, но когда поняли, что я не прошу денег, чтобы отвезти меня на океан, а лишь требую, чтобы на борт отправили некоторую базовую статистику, они успокоились.

Когда решили подождать месяц до моего возвращения, я понял, что должен быть курс геймдизайна! Я сдал первое домашнее задание и отплыл с Канарских островов.

Пока мы плывем пять спокойных дней, наслаждаясь попутным ветром, резвящимися дельфинами и видами океана, пришло время поговорить о себе.

Я человек из индустрии, хотя напрямую геймдизайном никогда не занимался.

В GameDave люди приходят отовсюду — из фастфуда и со строек, но для меня это был чистый дауншифтинг.

Проистория, языком отдельных событий: До 2009 года я получал экономическое образование и работал за деньги, вполне успешно.

Четыре года продавцом, пять лет в рекламе и маркетинге, машины, квартиры, собственный бизнес, а счастья все нет. Я много играл, но времени всегда не хватало.

Я отмахивался от этого как от чего-то несерьезного, пока оно меня не обеспокоило - помог кризис 2008 года.

Я продал собственную компанию, пошел маркетологом в IT-компанию, интересующуюся играми, и попытался подписать с ней контракт на локализацию и работу в СНГ на Silkroad Online, Atlantica online и Dofus. Не получилось, поэтому я уехал жить и набираться энергии в Таиланд, параллельно изучая феномен социальных игр.

Просто дико отдохнувший и с ядерным запалом вернулся летом 2010 года в Москву, чтобы устроиться гейм-дизайнером в несколько компаний — отказ.

«Вы не сможете работать, потому что не можете себе представить эту рутину в реальности».

«Не на уровне директора по развитию бизнеса, вам следует идти в маркетинг».

Это «стеклянный пол».

В конечном итоге я добился своего, показав знание рынка и понимание того, куда он развивается, заявив наконец, что мне не нужны деньги, «дайте мне любой проект, вот увидите».

Мне дали деньги, должность менеджера проекта и «мертвый» браузер с разъяренным глюками сообществом и три вялых тела команды.

По сути, моей задачей было убедительно рассказать инвесторам, почему не получилось; к счастью, у меня был огромный опыт общения с ними.

Однако за четыре месяца борьбы и насилия я приобрел ценный опыт и был уже совершенно другим человеком — досконально знал весь процесс и, что самое главное, умел не разрабатывать игры.

Мы почему-то не умеем ценить негативный опыт, а на Западе все истории успеха включают в себя неудачи.



Спонтанный игровой дизайн

Закрыв проект, я потратил «два года» на привычный маркетинг и рекламу, вложился в одну из продвигаемых мной игр, набрался опыта и стал соучредителем издательства социальных игр Digital Partners. Я искал небольшие команды с интересными проектами и публиковал их в социальных сетях с прямой рекламой, вопреки общепринятой практике перекачивания трафика.

Наиболее удачные кейсы — «Колыбель волшебства», «Битва планеров» и «Контра-Сити».

В 2012 году он принял всю тяжесть власти от владельцев компании и еще «два года» занимался чистым менеджментом.

Наладил контакт с коллективом, много увольнял, нанимал, реорганизовывал работу, проводил мозговые штурмы в парках под шампанское (за что был смешной рапорт в полицию), копался в финансах, здоровался с кассовыми разрывами и статистикой опозданий .

В общем, CEO, креатива почти нет, новые проекты, интересные фичи, высокий художественный стиль.

Весной 2014 года я поехал в Индию, чтобы перенести туда разработку.

Я не принял предложение плотно заняться развитием офиса разработки и.

ушёл совсем.

Сознательно началось то, что американцы называют годом разрыва – время собирать камни.

Время искать что-то новое, ничего не планировать, идти куда глаза глядят, ломать рутину.

Летом было много плавания, новых знакомств, вечеринок, а зимой я поехал на Филиппины заниматься серфингом и изучать английский язык.



Спонтанный игровой дизайн

Сейчас мне поручены собственные проекты, которые требуют сильных компетенций в Госдуме.

Отсюда часть супермотивации — у меня много идей, я знаю, где взять деньги и как собрать команду, весь процесс разработки.

Я даже умею писать GDD, но мне не хватает чего-то, что позволит создавать готовые к производству документы из свалки идей.

Фактически, я реализовал одну из своих концепций в рамках курса, создав для нее исчерпывающую документацию.

Прототип уже в производстве и это здорово! :) Пора возвращаться от мотивации к учебе на Кабо-Верде, где утром 6 февраля наш катамаран, пожелтевший от Калимы (ветра, несущего мелкий песок из Сахары), но все еще сверкающий в первых лучах рассвета, приблизился к туманным очертаниям островов Зеленого Мыса - Санто.

Антан и Сан-Висенте.

Мы проведем на этих островах всего два дня, наблюдая за карнавальными парадами в городах и деревнях и поднимаясь на вершины спящих вулканов, из кратеров которых открываются эпические виды на уютные долины с хижинами и полями местных фермеров.

«Те, кто живет как на вулкане», счастливы и благополучны – такая земля дает очень богатый урожай.

Между извержениями.

Я намеренно пропускаю часть веселья — для меня это единственное время, когда я могу найти Wi-Fi, посмотреть видео и сделать домашнее задание.

Дальше идем вдоль островов на восток, огибая их с юга – два дня там одни бедные рыбацкие деревушки, из которых нас фотографируют как диковинку.

На самом восточном острове Сал есть все, кроме Интернета – полутораметровые акулы на пути, заправка в городе, рыбный рынок, великолепный порт в тихом, обшарпанном баре.

Я смотрю новые видео и проверяю работы других учеников.

Потом мы выйдем в океан и одиннадцать дней будем идти против встречного ветра и трехметровых волн.

За все это время мы ничего не встретим, берег – ни одного корабля в пределах видимости.

Мы будем пытаться штурмовать Тропик Рака в течение трёх дней, пока наконец не пересечём его.

Мы успешно переживем шторм, приблизившись к максимальным возможностям лодки, потеряем парус, аккумуляторы, руль, но решим рискнуть и потянуть оставшееся топливо на Канары, не отправляясь в недружественную Мавританию, чтобы дозаправиться.

В общей сложности около двух тысяч миль по галсам.

Экипаж беспокоился о билетах на самолет, я беспокоился о лекциях по геймдизайну.

Интернет у меня появился за день до того, как мне нужно было сдать следующее домашнее задание, но я успел успеть все, включая самолет. В десятку, к сожалению, не попал, но по итогам попал в топ-50. Конечно, некоторые задачи мне было легче выполнять, так как все это я уже где-то слышал или делал, но я узнал много нового и подошел к обучению настолько ответственно, насколько позволяли условия.

Уже вернувшись на землю, я часами сидел за работой, чтобы добиться результата, которого хотелось бы, в первую очередь.

Итак, на этом курсе вы учитесь сами, пропорционально вашей собственной мотивации.



Спонтанный игровой дизайн

В заключение хотелось бы отметить адекватность курса и встречные претензии о неадекватности теории или некомпетентности WG в вопросах геймдизайна.

Список литературы — это теория, но этот курс дает нечто более важное для работы в отрасли.

Он показывает взаимодействие людей в производственном конвейере (flow), учит писать вменяемые технические задания, учитывать пожелания других членов команды и сразу ориентирует на результат — четкую документацию и командную работу.

Не забывая и о коммерческом успехе, где любые нападки на WG смешны.

Я никогда не был фанатом сессионных игр, но уважал ребят лет 7-8 назад, когда они верили и делали игру про танки, когда никто не верил.

Настоящее искусство ходьбы — не против ветра, как все, а против него!» — студентка курса Геймдизайн: за пределами игры ".

Теги: #образование #геймдизайн #обучение и путешествия #карьерный рост #универсарий #Образовательный процесс в IT

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.