Создание Уровней Методом Super Mario World.

Несколько лет назад я написал книга, в которой он проанализировал все уровни игры Super Mario World (1990) .

В ней я разработал систему, по которой создано большинство ее уровней.

Super Mario World — классика жанра, и ее стоит изучить отдельно.

Но уроки, которые он преподает, по-прежнему могут широко применяться в разработке игр сегодня.

Метод Super Mario World, или метод Nintendo, широко используется для создания уровней в самых разных играх, даже в тех, которые созданы не Nintendo. В этом уроке мы рассмотрим простую форму организации контента, зародившуюся в 90-х годах.

По мере того как разработчики игр (особенно из Nintendo) совершенствовали свое мастерство, они интуитивно разработали определенные способы организации контента.

Я попытаюсь объяснить, как вы можете сознательно использовать эти интуитивные приемы в своих играх.



Создание уровней методом Super Mario World.



Мой пример

Используя этот метод, я создал демо-уровень в Super Mario Maker с сопроводительными комментариями: Идентификатор уровня: 0740-0000-00CD-4D5B

Тест, модуляция, серия препятствий

Рабочее название рассматриваемого принципа — «Тест, Модуляция, Серия препятствий», или TMS. Я буду использовать примеры из Super Mario Maker, чтобы объяснить принцип IMSP. Однако я видел, как этот принцип применялся в Mega Man, Metroid, Portal, Half-Life, Super Meat Boy и многих других играх.

Со временем вы начнете замечать этот метод в своих любимых играх, а также научитесь лучше организовывать контент и придавать своим играм больше глубины.



Тесты

Во-первых, давайте определим тест. Тест — это короткое задание, которое необходимо выполнить целиком сразу; моменты относительного спокойствия следуют до и после выполнения задания.

Взгляните на пример ниже: Марио должен запрыгнуть на движущуюся платформу через пропасть, а затем спрыгнуть с нее.



Создание уровней методом Super Mario World.

По обеим сторонам движущейся платформы находится земля, на которой можно спокойно находиться, не подвергаясь опасности.

Но прыгнув на платформу, игрок должен быть осторожен, чтобы не упасть в пропасть и не лишиться жизни.

Поэтому этот тест начинается и заканчивается в безопасных зонах слева и справа от платформы.

Давайте усложним тест. Я добавил вторую подвижную платформу другого типа.

До и после испытания еще есть земля, но здесь для выполнения задания нужно преодолеть 2 платформы.



Создание уровней методом Super Mario World.

Хотя второе испытание длиннее первого, оно все равно остается тем же испытанием, поскольку игрок должен одним махом пересечь две платформы, прежде чем добраться до безопасной зоны справа.

Испытания могут быть довольно большими, но они всегда должны быть отделены друг от друга небольшими безопасными зонами, где игрок может буквально немного отдохнуть, прежде чем двигаться вперед. Конечно, в разных играх разные задачи и разная продолжительность.

Например, в Sonic the Hedgehog они намного длиннее, чем в Марио, потому что сам Соник имеет тенденцию двигаться гораздо быстрее, а игроку нужно дополнительное пространство, чтобы замедлиться, остановиться или изменить направление.

Однако принцип остается прежним.



Добавление тестов

Одно дело знать, что такое тесты, а другое — понимать, как правильно ими заполнить уровень.

Сложность уровня должна увеличиваться, иначе игрокам будет скучно.

Но при этом нельзя просто набросать какие-то случайные испытания — уровень должен быть целостным.

Думаю, сейчас самое время поговорить о разных типах тестов и их взаимосвязи.



Дополнения

Давайте посмотрим, как связаны между собой 2 предыдущих теста:

Создание уровней методом Super Mario World.

В чем разница между первым и вторым тестом? Оба используют движущиеся платформы, но второй имеет не одну, а 2 типа платформ, которые движутся по разным путям и с разными интервалами.

Соответственно, сложность этого теста объясняется наличием другого типа платформы.

Когда разница между двумя тестами заключается в добавлении качественного компонента, как в примере выше, второй тест называется расширением первого, поскольку он качественно сложнее первого.

Вот еще один пример дополнения для наглядности:

Создание уровней методом Super Mario World.

Как видите, я только что добавил дополнительное препятствие; он перемещается вертикально между платформами.

Это еще один пример качественного увеличения сложности.

В такой ситуации игроку будет еще сложнее найти нужное количество времени для совершения прыжка.

Конечно, сложность существенно не увеличилась.

Nintendo предпочитает увеличивать сложность своих игр постепенно, шаг за шагом.

Ближе к концу сложного уровня дополнения достигают своего пика и порождают сложнейшие испытания.

Но принцип всегда один и тот же: по одному добавлению за раз.



Расширения

Есть еще один способ повысить сложность испытаний, не нарушая исходную концепцию уровня.

В примере ниже я повторил первый тест, но с одним существенным отличием.



Создание уровней методом Super Mario World.

Я увеличил расстояние между землей и движущейся платформой.

Поскольку Марио теперь предстоит перепрыгнуть большее расстояние, сложность прыжка увеличилась.

Я называю эту технику расширением задачи.

Расширение – это количественное изменение компонентов теста.

В данном случае я увеличил расстояние до платформы в 3 раза.

Давайте посмотрим на другой пример расширения:

Создание уровней методом Super Mario World.

Это задание похоже на второе дополнение выше, однако здесь я увеличил количество препятствий между платформами.

Совершить прыжок сложнее, потому что сложнее поймать для него нужный момент – и все это благодаря простому количественному изменению: 2 Гриндера вместо одного.

Тесты расширения очень легко создавать, поскольку вам нужно всего лишь дублировать некоторые компоненты предыдущего теста.

По этой причине неопытные дизайнеры часто перебарщивают с расширениями (к этому вопросу мы вернемся в следующем уроке).



Дополнение, расширение и возврат

Прежде чем вы начнете экспериментировать с надстройками и расширениями, следует принять во внимание еще пару рекомендаций.

Во-первых, Марио (и его преемники) не складывают дополнения линейно.

Вместо этого сложные тесты часто возвращаются в исходное положение, а затем меняется порядок и принцип применения дополнений.

Вот пример такого поведения:

Создание уровней методом Super Mario World.

Вместо того, чтобы еще больше увеличивать сложность уровня за счет постоянного добавления новых платформ, я решил пойти другим путем.

Я превратил круговую траекторию стартовой платформы в линейную.

Теперь Марио должен прыгать не с платформы на платформу, а через препятствия.

Требуемый навык не изменился – нужно вовремя совершать прыжки; но это качественно другое направление.

Следующие несколько тестов будут использовать это направление как основу для дальнейшего усложнения.

Этот пример развивает предыдущую идею:

Создание уровней методом Super Mario World.

Нетрудно догадаться, что этот тест сочетает в себе как качественные, так и количественные изменения по сравнению с предыдущим.

Более сложная траектория – качественное изменение, а дополнительные противники – количественное изменение.

Получается, что мы применили и дополнение, и расширение одновременно.

Super Mario World в равной степени наполнен сложными задачами и задачами, в которых используется только один из упомянутых методов.

В последнем примере снова появляется платформа с круговой траекторией:

Создание уровней методом Super Mario World.

Есть определенный замысел в том, что в конце уровня были собраны вместе 2 отдельные ветки с разными вариантами дополнений.

Соединившись, они образуют кульминационное изменение.



Модуляция

Пришло время поговорить о модуляциях.

В широком смысле это способ связать между собой все тесты одного уровня.

Чтобы было понятнее, я создал диаграмму, демонстрирующую, как работает мой уровень:

Создание уровней методом Super Mario World.

Как видите, уровень разделен на 3 ветки с дополнениями, что делает данный вид модуляции похожим на вилку, в конце которой происходит комбинация.

В играх Nintendo и даже в самом Super Mario World используется множество типов модуляции:

Создание уровней методом Super Mario World.

Есть много других типов, которые разработчики используют в своих играх.

Это означает, что модуляции не ограничивают ваши творческие способности как дизайнера уровней; наоборот, они обогащают его.

Принцип IMS помогает дизайнерам и разработчикам организовать и оптимизировать творческий процесс создания уровней.

Дополнения и расширения могут быть применены к любой игре или игровой механике, а модуляции служат для понимания естественных закономерностей моделирования уровней.



Заключение

Хотя все концепции, обсуждавшиеся выше, были сформулированы в рамках моего исследования, все, что я рассмотрел в этой статье (и расскажу в последующих), возникло и развилось естественным образом в классических видеоиграх.

Теория так же важна, как и практика, и идеального рецепта дизайна уровней никогда не существовало.

Но есть много полезных рекомендаций, и к ним тоже применим принцип IMP. Если вы ищете способ наладить и оптимизировать свой рабочий процесс, это то, что вам нужно.

Теги: #Дизайн игр #Дизайн мобильных приложений #Графический дизайн #дизайн уровней #создание уровней #уровни игры #разработка уровней #супер Марио #мир супер Марио #метод мира супер Марио #уровень игры

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.