Создание Кузнеца: Анимация, Эффекты Камеры, Аудио/Видео

В рамках нашего официального сотрудничества с Unity мы продолжаем публиковать переводы статей о создании проектов в Unity 5. На этот раз мы рассмотрим этапы работы над анимацией, а также поговорим о подходе к созданию пост-эффектов, аудио и видео к короткометражному фильму Кузнец .



Создание кузнеца: анимация, эффекты камеры, аудио/видео

Вы также можете прочитать предыдущую статью из серии Making Of: посвящен концепции и художественному дизайну .

Все статьи о создании The Blacksmith можно найти на специальной странице проекта .

Пошаговая работа над анимацией Шаг первый: предварительная визуализация После того, как мы определились с концепцией и оформлением «Кузнеца», нам хотелось как можно быстрее увидеть видео на экране, поэтому мы сразу же начали создавать первоначальную версию, на основе которой можно будет отталкиваться.

Мы создали первоначальные версии сеток прокси-персонажей, сделали для них временные риги с черновым скиннингом и разделили 3D-объекты на блоки, чтобы можно было перейти к работе над превизом, не теряя времени.

Благодаря такому подходу мы смогли определить временные рамки, перебрать сцены и ракурсы, а также внести некоторые правки.

Таким образом, мы уже на раннем этапе почувствовали динамику фильма.

Кроме того, мы смогли поручить задачи сторонним подрядчикам и гораздо эффективнее управлять производственным процессом.

Камеры и черновая анимация превиза послужили хорошей отправной точкой для дальнейшей работы.

Захвата движения Для исполнения ролей героев клипа мы наняли шведскую студию каскадёров и специалистов по мокапу.

Каскадерская группа , который не только отлично справился с работой, но и дал нам много полезных советов относительно тех или иных сцен.

Прежде чем перейти непосредственно к захвату движения, мы провели несколько совместных репетиций.

Съемки на съемочной площадке Студии воображения в Уппсале все прошло как по маслу.

Превиз доказал свою полезность, служа хорошим руководством для всех участников.

А возможность увидеть результат на экране в реальном времени еще больше упростила нашу задачу.

?Этапы работы над анимацией Работа над анимацией состояла из следующих этапов: • Подготовка буровых установок и узлов к дополнительному контролю в системе Maya HIK; • экспорт ригов в формате fbx в Motionbuilder; • Захват движения и передача отснятого материала на буровые установки в Maya; • Создание лицевой анимации; • Имитация прически и одежды на дополнительных шарнирных цепочках; • Анимация дополнительных объектов, их настройка и экспорт в формат fbx в Unity; • Все буровые установки были импортированы с набором типов Generic; На основе карты имен соединений мы добавили к ним анимацию в инструменте временной шкалы/секвенсора Unity; • Анимация камеры выполнялась в основном в Motionbuilder; импортированные дубли были добавлены в камеру рендеринга в Unity путем переноса на временную шкалу секвенсора.

Настройка в Unity Когда мы начали работать в Unity, первое, что нам нужно было сделать, это настроить риги.

Для двух основных установок мы использовали настройку Generic Rig и автоматически сопоставили связанные с ними соединения для организации и оптимизации сцен.

Затем мы начали обрабатывать кадры в Scene Manager, но каждый кадр всегда ссылался на одну из двух основных установок.

По этой причине имена соединений должны были быть в соотношении 1/1 для более эффективного перенаправления.

Итак, мы собрали кадры из большого количества fbx-файлов и расположили их на временной шкале так, чтобы они указывали на главных героев сцены.

В результате временная шкала состояла из следующих игровых элементов: дорожка персонажа, дорожка камеры, дорожка реквизита, дорожка событий, дорожка переключателя/менеджера кадров.

Моделирование одежды, волос и дополнительных суставов Мы также хотели подчеркнуть реалистичность прически и одежды персонажей.

Для этого мы добавили больше соединений к волосам кузнеца и хвостам одежды обоих героев.

Дополнительная настройка позволила нам запечь симуляцию суставов и получить реалистичное поведение одежды с большим количеством запеченных костей.

Мы установили довольно высокую планку — у нас было 256 кубиков и 4 кубика-вертекса на каждого персонажа — и такой подход оправдал себя.



Создание кузнеца: анимация, эффекты камеры, аудио/видео



Создание кузнеца: анимация, эффекты камеры, аудио/видео



Создание кузнеца: анимация, эффекты камеры, аудио/видео

Лицевые суставы соединяют глаза с контролем взгляда; оставшиеся суставы вокруг челюсти использовались для соединения бороды с вершинами лица с помощью этого метод клепки в Майе.

Чтобы наш шейдер волос работал правильно, борода и волосы должны были оставаться отдельными элементами.

Лицевая анимация была сделана с использованием blendshapes. Они также легли в основу уникальной технологии управления текстурой морщин.

Таким образом, при экспорте мы снова использовали клепку для запекания соединений после блендшейпов.

Монтаж мокап-видео в студии.

После съемок мы воссоздали отснятый материал в режиме Story в Motionbuilder. На этом этапе аниматор продолжил работу с контентом, настраивая камеры в предфинальной версии ролика.

Аниматору, как человеку, наиболее знакомому с концепцией каждой сцены, также было поручено последовательное редактирование мастер-файлов.

Кроме того, на этом этапе можно было внедрить любые идеи, которые могли возникнуть во время съемок.

Весь фильм был разбит на несколько основных сцен (отдельные fbx-файлы), а именно: «Кузница-Горизонт», «Горизонт-Враг», «Битва героев» и «Колодец».

Такая организация сцен значительно упростила работу с файлами.

На этом этапе все fbx-файлы уже содержали весь необходимый контент для окончательной настройки и последующего экспорта в Unity. Затем мы разделили диапазоны дублей и кадров в инструменте импорта Unity. Следующим шагом была замена всего содержимого превиза на кадры mocap, что позволило импортировать предфинальную анимацию в Unity. Это нужно было сделать как можно быстрее, чтобы перейти к финальной корректировке графики, освещения и спецэффектов.

Наконец, мы внесли несколько технических изменений, но это не особо повлияло на сцены или ракурсы.

Как только фигурки были готовы, аниматор вернул весь контент обратно в Maya, чтобы завершить анимацию лица, симуляцию одежды и волос, а также добавить объекты и элементы управления.



Создание кузнеца: анимация, эффекты камеры, аудио/видео

Окончательный экспорт в Unity На этом этапе разработки пришло время заменить все временные файлы финальными версиями анимационных ресурсов.

Последовательная структура и сцены в Unity остались практически неизменными, поскольку мы лишь перезаписывали fbx-файлы и вносили небольшие правки в секвенсоре.

Вы можете посмотреть видео ниже, чтобы сравнить различные этапы разработки, от раскадровки до финальной версии фильма.

? Эффекты камеры Для этого проекта мы хотели придать видео кинематографический вид, поэтому в каждом кадре использовались типичные кинопост-эффекты, в частности некоторые стандартные эффекты Unity: «Глубина резкости», «Шум и зернистость», «Виньетка» и «Блум».



Создание кузнеца: анимация, эффекты камеры, аудио/видео

Мы разработали собственное размытие изображения, чтобы поэкспериментировать с тем, как настройки камеры, такие как частота кадров и выдержка, повлияют на конечное изображение.

Мы также хотели убедиться, что можем точно фиксировать скорость анимированных мешей — для этого нам нужно было отслеживать изменение движения каждой кости скелета, окружающих объектов и камер.

Чтобы передать глубину и масштаб больших сценических кадров, мы искали решение, которое обеспечило бы реалистичную воздушную перспективу.

Вот почему мы специально разработали компонент атмосферного рассеяния, который заменит встроенные в Unity режимы тумана.

После некоторых экспериментов, основанных на различных теоретических работах, мы решили пожертвовать точным моделированием атмосферного рассеяния в пользу комплексного контроля над художественными эффектами.

Вот как выглядели настройки камеры на одном из кадров:

Создание кузнеца: анимация, эффекты камеры, аудио/видео



Создание кузнеца: анимация, эффекты камеры, аудио/видео

Для усиления кинематографического эффекта мы решили смоделировать классический процесс переноса фильма на кинокопию.

Для этого мы импортировали скриншоты из Unity во внешнее приложение для профессионального видеопроизводства DaVinci Resolve и выполнили в нем цветокоррекцию и тональную компрессию.

Там мы также создали таблицу поиска, которую затем импортировали в Unity и преобразовали в собственный эффект изображения.

Во время выполнения этот эффект преобразовывал линейные данные в логарифмическое распределение, которое затем обрабатывалось с помощью справочной таблицы.

Таким образом, мы объединили цветокоррекцию и тональную компрессию в один процесс.



Создание кузнеца: анимация, эффекты камеры, аудио/видео

Аудио Саундтрек — это аудиодорожка, импортированная в Unity и синхронизированная с временной шкалой секвенсора.

При написании и синхронизации трека композитор руководствовался офлайн-рендерингом — специальным превью видео.

Чтобы создать нужную атмосферу, он опирался на песню Плач Ильмаринена , который мы лицензировали у американо-шведского инди-музыканта Тео Хаколы, а также добавили в него элементы его собственной композиции.

видео Мы хотели, чтобы этот короткометражный фильм был создан полностью в Unity — без постобработки и редактирования.

Для этого мы разработали отдельный инструмент для покадрового рендеринга через заданный интервал времени.

Затем каждый кадр загружался в память кодера H.264, сопоставлялся с аудиопотоком и записывался на диск в формате mp4. И, наконец, финальная версия видео была загружена прямо на YouTube. Вот и все.

Следите за обновлениями в нашем блоге, а пока обязательно посетите специальную страницу.

Кузнец .

Теги: #анимация #графика #демо #unity #разработка #художники #pipeline #mo-cap #Разработка мобильных приложений #Разработка игр #unity

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.